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Auteur Fil de discussion: Autoriser les buffs sur les ennemis  (Lu 24886 fois)
Arcadia
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Mizu
 

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« Répondre #40 le: 28 Juin 2013 à 09:04:25 »

le cas 3 c'est : tu mets une emphase, et la les malés ne font que des dégâts, pas de malédiction.
Et pour les dissips, faudrait garder les malés actives mais juste nullifier leur effet.

Chuis pas trop fan de ce nerf, ça me parait un peu trop.
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Tchupa
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« Répondre #41 le: 28 Juin 2013 à 10:02:26 »

Et c'est peut etre finalement la plus adaptée car avoir une classe qui empêche l'autre de jouer, c'est pas terrible comme concept pour un jeu.

Pour rester dans l'esprit du maudisseur, la 2eme est pas mal aussi mais faudrait que la personne ciblée puisse survivre après coup (donc supprimer aridité ou autre), comme c'est le cas avec les autres classes.
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Lysithea
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« Répondre #42 le: 28 Juin 2013 à 10:31:03 »

Y a que les comps Bête Noire et Saint de viable dans ces conditions, et encore c'est au hasard de choper les bonnes malédictions en premier.
Je n'ai jamais testé, mais je ne les appellerai pas "viables". Ça transfère les malédictions sur le mage, emphases et dissipations comprises. Donc au lieu d'avoir un guerrier mourant on se retrouve avec un mage mourant (et encore le guerrier perdra aussi des PV dû aux dissipations), sachant que les compétences de soins de Xerkèes (qui remettent des PV en fonction du nombre de malé) sont des compétences ciblées. C'est beaucoup moins facile pour un mage de se rétablir lui-même que de rétablir une autre personne.
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Akro
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« Répondre #43 le: 28 Juin 2013 à 11:03:12 »

Supprimer aridité et cie c'est enlever l'utilité principale de la dissip (à savoir tuer). Si le joueur a le temps de se soigner avant les dégats retours, l'utilité est fortement diminuée.

Dans le cas 3 c'est choisir entre
- un sorcier qui fait des degats fixes pour des PA peu importe ce qu'il lance. C'est peut-etre viable mais c'est dommage d'avoir des effets variés aux malédictions pour que ca devienne juste des boutons neutres à cliquer. Et puis aussi le point souligné au dessus.

-un assistant qui ne fait aucun dégats et qui ne récupère donc ni xp ni opale à la mort de la victime. De plus dans le rôle d'assistant nous n'avons (je crois) pas de malé qui fait taper en mousse (juste de la diminution de puissance) alors les malés utiles seront les flash, les aridités et les secheresses.
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Rokkh Jr
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« Répondre #44 le: 28 Juin 2013 à 13:09:31 »

Y a que les comps Bête Noire et Saint de viable dans ces conditions, et encore c'est au hasard de choper les bonnes malédictions en premier.
Je n'ai jamais testé, mais je ne les appellerai pas "viables". Ça transfère les malédictions sur le mage, emphases et dissipations comprises. Donc au lieu d'avoir un guerrier mourant on se retrouve avec un mage mourant (et encore le guerrier perdra aussi des PV dû aux dissipations), sachant que les compétences de soins de Xerkèes (qui remettent des PV en fonction du nombre de malé) sont des compétences ciblées. C'est beaucoup moins facile pour un mage de se rétablir lui-même que de rétablir une autre personne.

Sauf qu'un mage peut se mettre un regard de Xerkèes sur lui d'abord qui donne des pv à chaque malédiction qui arrive donc ça peut compenser.
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« Répondre #45 le: 28 Juin 2013 à 16:24:52 »

le cas 3 c'est : tu mets une emphase, et la les malés ne font que des dégâts, pas de malédiction.
Et pour les dissips, faudrait garder les malés actives mais juste nullifier leur effet.

Chuis pas trop fan de ce nerf, ça me parait un peu trop.

non,
tu lances les malés: elle ont des effets.
tu lances l'emphase: les effets disparaissent et des degats sont subis par par cible.

On peut egalement envisager de diviser par 2 la durée des malés a chaque emphase recue.
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« Répondre #46 le: 28 Juin 2013 à 16:39:16 »

ce qui boost la dissipation malheureuse
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« Répondre #47 le: 28 Juin 2013 à 18:18:43 »

Y a que les comps Bête Noire et Saint de viable dans ces conditions, et encore c'est au hasard de choper les bonnes malédictions en premier.
Je n'ai jamais testé, mais je ne les appellerai pas "viables". Ça transfère les malédictions sur le mage, emphases et dissipations comprises. Donc au lieu d'avoir un guerrier mourant on se retrouve avec un mage mourant (et encore le guerrier perdra aussi des PV dû aux dissipations), sachant que les compétences de soins de Xerkèes (qui remettent des PV en fonction du nombre de malé) sont des compétences ciblées. C'est beaucoup moins facile pour un mage de se rétablir lui-même que de rétablir une autre personne.

Sauf qu'un mage peut se mettre un regard de Xerkèes sur lui d'abord qui donne des pv à chaque malédiction qui arrive donc ça peut compenser.

Compense rien du tout. Vu que le sorcier est prévenu ("vous soigner Xpv à votre cible"), un debuff et c'bon il peut s'amuser x)
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Ce post n'est pas agressif. Merci de votre compréhension.
Arcadia
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« Répondre #48 le: 28 Juin 2013 à 19:43:43 »


non,
tu lances les malés: elle ont des effets.
tu lances l'emphase: les effets disparaissent et des degats sont subis par par cible.

On peut egalement envisager de diviser par 2 la durée des malés a chaque emphase recue.

Au temps pour moi j'avais mal lu. Ca empêche le cumul des emphases ça du coup. Et une comp qui inflige des dégâts en fonction du nombre de malés sur la cible, ça existe déjà, c'est les cumul malheureux/douloureux.
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« Répondre #49 le: 28 Juin 2013 à 21:29:32 »

certes, mais les dégâts sont faibles et les malédictions ne sont pas retirées.
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« Répondre #50 le: 28 Juin 2013 à 23:32:30 »

Y a que les comps Bête Noire et Saint de viable dans ces conditions, et encore c'est au hasard de choper les bonnes malédictions en premier.
Je n'ai jamais testé, mais je ne les appellerai pas "viables". Ça transfère les malédictions sur le mage, emphases et dissipations comprises. Donc au lieu d'avoir un guerrier mourant on se retrouve avec un mage mourant (et encore le guerrier perdra aussi des PV dû aux dissipations), sachant que les compétences de soins de Xerkèes (qui remettent des PV en fonction du nombre de malé) sont des compétences ciblées. C'est beaucoup moins facile pour un mage de se rétablir lui-même que de rétablir une autre personne.

Sauf qu'un mage peut se mettre un regard de Xerkèes sur lui d'abord qui donne des pv à chaque malédiction qui arrive donc ça peut compenser.

Compense rien du tout. Vu que le sorcier est prévenu ("vous soigner Xpv à votre cible"), un debuff et c'bon il peut s'amuser x)
on parlait en combo avec saint ou bête noire pour récupérer des malédictions sans se tuer. Par contre vu que les malédictions ne sont pas dissipées mais juste transférées elles ne devraient pas faire de dégâts (sinon les comps de mage servent à rien et le sorcier double son xp gratos)
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« Répondre #51 le: 30 Juin 2013 à 16:26:18 »

Que le transfert ne fasse pas de dommage, ça va de soit, mais que quand les malés s'enlèvent ils n'en fassent pas... Je suis moyennement d'accord. Certes du coup l'XP est doublé, et ça c'est vraiment pas juste pour les autres classes, mais en même temps il désactive 100% de notre puissance sans contre-coup? mwé...
Ou alors les emphases/dissipations ne peuvent pas êtres prises par bête noire?
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