Eh oui, un petit sujet sur nos amis les maudisseurs, dont la sous-classe souffre de lourds défauts d'équilibrages.
Bon, jusqu'au niveau 26, le statu quo est tenable. Le potentiel de pourrissage via malé est certes bien important et peut littéralement empêcher de jouer, mais les dégâts ne sont pas trop énormes, même si à 2 avec les dissip' ça se sent.
Au niveau 27 cependant, grâce à un effet de seuil magique offrant l'emphase moyenne, cela devient littéralement abusé tant dans le potentiel de dégâts que dans le pourrissage toujours présent.
D'ailleurs, c'est la seule voie à être à ce point sujette à des effets de seuils. Certes certaines compétences comme les lacérations ou le fait de passer à une nouvelle arme avec 10-12 de puissance en plus se ressent, et je dirais heureusement, dans les dégâts, mais l'influence finale est de quelques % à peine et ce n'est que le cumul de tout les effets, qui, de manière progressive, entraîne une augmentation de puissance.
Chez les maudisseurs, on passe de 7 dégâts/malé en solo et 14 en duo, à respectivement 17 et 34.
On prêtera ici particulièrement attention à ce chiffre de 34/malé. Cela veut dire qu'une cible sans protection spécifique (nous reviendrons sur ce qui existe) se fait tuer sans même besoin des dissipations, le duo pouvant infliger une 30aine de malé et donc enlever sans trop de souci au-delà de 1000 PV (ce qui doit être à peu près le nombre de point de vie de ceux en ayant le plus, Perceval par exemple)
Exemples classiques d'attaqueNous allons ici prendre quelques exemples d'attaques classiques de maudisseurs afin de clarifier un peu comment cela se passe.
1)Le maudisseur 25 en soloDe quelles malédictions va-t-il disposer ?
Dans le but de maximiser le nombre de malédictions, il disposera de : -tout les aveuglements. Extrêmement utiles et peu coûteuses, disposant d'un rechargement rapide et pouvant servir hors du cadre d'une attaque de maudisseurs, elles sont indispensables
-l'emphase mineure ; dans le but d'infliger des dégâts en vidant son stock de malé. Parmi les comp nécessaires pour la débloquer, la dissipation malheureuse peut se révéler très utile.
-d'un maximum de malédiction peu coûteuses. Il dispose cependant aussi de malédictions avec des effets plus embêtants en échange d'un coût légèrement supérieur
Il aura notamment Alerte, Alarme, Leurre, Artifice, Tromperie, Sobriété, Malchance pour les moins chères, mais aussi d'autres comme Paresse, Embourbement, Soif, Glas ou Infortune, plus coûteuses en PA mais avec des effets réellement gênants pour la plupart (même si alerte/alarme l'est aussi). S'il est seizon, il profitera des malédictions de royaume dont le très faible coût en PA est ici plus qu'utile.
Regardons maintenant le déroulement de son attaque (en le supposant non seizon) :
Il démarre full PA à disons 5 cases de sa cible. S'il manque de PA, il la flashouillera si c'est un chevalier ou un archer, lui permettant d'être relativement en sécurité.
Après 12 PA de déplacement, le voici à une case de sa cible. Il lui reste 72 PA.
Il enchaîne : -emphase maléfique mineure (7 PA)
-Soit pour 65 PA de malé, si sa cible est isolée, soit pour une cinquantaine de PA s'il compte se replier (autres ennemis en vue)
En enchaînant les compétences précédemment citées, il arrive à 15 malés pour 43 PA. De là, on rajoute une dissipation malheureuse si on souhaite se replier, ou bien en sus, encore
une faiblesse élémentaire, sécheresse ou encore quelque chose comme éclipse. On arrive dès lors à 18 malés pour 57 PA, plus la dissipation mlaheureuse.
La cible reçoit donc : -112 ou 133 dégâts directement, presqu'autant avec la dissipation mais au fur et à mesure dans les heures qui suivent.
-l'impossibilité de se soigner hormis à la potion majeure
-une vue totalement pourrie pour les 12h à venir (-120 ou -140% selon ce qui est lancé, le -140% permettant d'empêcher toute attaque à dégât des archers ou chevaliers même mizus (la lanterne inflige des dégâts mébon... ; pour les sorciers ils peuvent y aller avec les compétences de dégâts qui sont d'ailleurs tout sauf dégueu)
-un coût de déplacement augmenté de 2PA/case
-l'impossibilité de se camoufler
-un ralentissement du rechargement des compétences
-une légère réduction de l'efficacité des soins de mage
-des malus critiques dont on se fiche quand on ne peut de toute façon pas taper
-pendant une journée, elle va perdre 7PV à chaque malé que d'autres lui lanceront
La plupart des comp du maudisseur se rechargent plus vite que leur durée d'effet (les flash notamment), et surtout se rechargent au pire en 24h chrono. Cela lui permet donc de garder sa cible sous contrôle et de lui empêcher toute action (à part une fuite ralentie dans une direction au pif, ou bien un retoura/aléa), même si les dégâts infligés ne sont pas suffisants pour, par eux-même, tuer la cible en un temps raisonnable.
2)Le maudisseur 27 en soloOn reprend le même qu'au-dessus, avec 2 petit PAmax en plus et surtout l'emphase moyenne, qu'il prend soin de lancer avant le reste. Il remplace aussi sa dissipation malheureuse par une dissipation douloureuse. Du fait du coup en PA de l'emphase moyenne, il sacrifie une petite malé à 5-6 PA comme Infortune dont l'effet secondaire est de toute façon négligeable.
Regardons ce que se prend la cible en pleine figure cette fois ci : -265 ou 316 dégâts directement, environ 150 suivant du fait de la dissipation.
-l'impossibilité de se soigner hormis à la potion majeure. Notons que s'il était 29, et en grattant malicieusement des PA sur des malé moins utiles, il pourrait bloquer tout type de potion, et ce pour les 36h qui suivent.
-une vue totalement pourrie pour les 12h à venir, comme précédemment
-déplacement impossible pour 4h si le sorcier sournois a lancé immobilisation (4PA, donc rentable en terme de dégâts en bonus)
-l'impossibilité de se camoufler
-un ralentissement du rechargement des compétences
-une légère réduction de l'efficacité des soins de mage
-des malus critiques dont on se fiche quand on ne peut de toute façon pas taper
-dans les 24h suivant l'attaque elle va perdre 17PV à chaque malé que d'autres lui lanceront, 10 par la suite jusqu'à ce que cela fasse 2 jours que l'attaque a eu lieu.
Ici, la cible n'est plus seulement rendue incapable de faire quoi que ce soit d'utile, mais encore elle subit des dégâts conséquents (pour une personne en solo, c'est conséquent à ce niveau sur une cible qui n'est pas en carton)
3)Deux maudisseurs de niveau 27 ou supérieurFaisons bien, faisons court, pas besoin de dissipation (ça permet de finir une cible si on lui a bloqué les soins et qu'elle se retoura avant qu'on ait fini/qu'on la manque d'un rien ; mais en pratique c'est plutôt gadget)
Avec un peu de coordination sur l'ordre des malés, et avec un repli conservé, c'est 1074 dégâts instantanés qui sont infligés. Dès lors, le pourrissage induit par les malés devient négligeable puisque cela part à la mort, ici quasi garantie.
Xp touchéeA la base, si les maudisseurs ont reçu les emphases, c'est pour se faire de l'xp.
Les compétences utilisées font cependant elle-même gagner de l'xp.
Pour l'attaque avec repli, on a ainsi autour de 20xp grâce aux compétences. L'xp lié aux dégâts est plutôt réduite dans le cas du maudisseur 26- en solo, en revanche le 27 solo obtient quelque chose de très respectable, et en duo le bug du double xp provoque même plutôt des montants farfelus.
L'xp est touché en effet tant donnée par le fait de faire les dégâts via la malé que via l'emphase. (Sous réserve que ce bug, signalé depuis plus de 2 ans, n'ait pas été corrigé sans que cela ne soit signalé)(A noter que je ne suis pas sûr que cela s'applique en solo mais ce n'est pas impossible)
Bref, au final le fait que le maudisseur gagne de l'xp sur ses compétences n'est pas en soit un problème, qu'il en gagne un peu sur des dégâts non plus, mais la quantité de dégâts et le bug du double xp, couplés à l'xp sur les compétences, amène à quelque chose de déséquilibré par rapport à ce qu'on peut observer pour les autres classes.
Défense avant de subir l'attaqueSi l'on n'est pas un mage ou que l'on n'a pas de mage à côté de soi, la seule chose à faire est de ne pas se faire cibler. Cela peut sonner un peu bizarrement, mais cela signifie simplement que sans mage, il n'existe aucune défense valable contre un maudisseur du moment qu'il nous a repéré et passe à l'action.
Il n'existe dans tout les cas aucun moyen de défense passif. Il faut donc savoir que le maudisseur attaquera pour s'en prémunir efficacement.
Le mage, à l'aide de regard de xerkées et de ses évolutions, peut regagner des PV à chaque malé reçue. Néanmoins, un débuff est une arme efficace contre, à moins que le mage soit surchargé de buff (la toute première emphase avant qu'il n'y ait de dégâts infligés permet de repérer les regards de Xerkées et évolution, il faut juste savoir quoi faire)
L'autre alternative possible pour le mage (mais qui demande de demander des PC exclusivement pour sans débloquer d'autres choses sympathiques) est la protection de Soraya qui absorbe les malédictions. Néanmoins, à la fois débuffable et disposant d'une durée de rechargement trop longue par rapport à la durée d'effet, elle n'est pas vraiment viable.
Enfin, il existe une dernière solution, autrement plus efficace, pour se défendre contre un maudisseur (bien que soumise à des contraintes en terme de rechargement/durée) : le miroir de Soraya majeur. Bénédiction ciblée, permettant donc de protéger son allié, elle renvoie toutes les malédictions majeures, moyennes, mineures ou inférieures. Les deux précédents miroirs (surtout le mineur) sont très peu utiles en raison de la présence du trait puissance maléfique chez tout maudisseur sérieux. Le majeur, cependant, annihile purement et simplement toute tentative d'attaque (pour peu qu'il soit rendu indébuffable ce qui franchement est simple). On ne parle ici pas de réduire l'efficacité de manière partielle mais bien de manière totale, en arrivant même à faire que l'adversaire subisse des malus. Même si le maudisseur réagit, il aura probablement lancé son emphase pour le remarquer et sera déjà beaucoup moins nuisible s'il décidait par exemple de changer de cible.
Ici cependant, le souci est qu'on a affaire à un cas de compétence abusée qui contre une sous-classe trop puissante. En effet, le miroir de soraya majeur, non content de rendre les maudisseurs aussi efficaces que des moucherons sur son bénéficiaire, empêche aussi les lacérations/cisaillement des chevaliers/archers et mieux le leur renvoi. De là il me semble assez clair en quoi cette compétence est en elle-même un problème. Compter sur une compétence mal équilibrée pour se défendre, voilà qui est problématique non pas pour celui qui se défend mais pour le système de combat.
Après l'attaqueOn notera les soins de Xerkées personnel des sorciers, qui grâce à leur très faible coût en PA, sont tout à fait valables pour se soigner pour peu de PA après une attaque de maudisseurs, pour peu que l'on soit sorcier et qu'on les possède. Néanmoins, cela ne résout pas les soucis posés par l'effet des malés (notamment la vision et le déplacement)
Si on n'est pas un mage et que l'on n'a pas de mage à côté de soi, la seule solution valable si l'on est en vie, consiste à se retouraporter. On peut toujours discourir sur la lâcheté de la chose, le fait est que puisque l'on ne peut rien faire si le maudisseur a fait correctement son boulot et que l'on n'est pas un mizu nyctalope (bon, à part fuir dans un coin en espérant ne pas être retrouvé si on n'a pas de malé de déplacement ; ou papoter avec un PNJ). Dès lors, plutôt que de se faire tuer sans rien pouvoir faire, se retouraporter est la chose la plus naturelle et efficace, bien que frustrante tant pour le maudisseur que pour celui qui se retouraporte.
Maintenant, si l'on est un mage, on peut se dissiper l'essentiel des malés (en évitant de se tuer sur les dissipations douloureuses s'il y en a...), et se soigner pour "effacer" l'attaque. Bref, cela demande pas mal de PA mais pas en soit plus que d'éponger une attaque classique qui n'aurait pas réussi à tuer. S'il n'y a pas trop de dissip' du moins. Les délais de rechargement de purification (augmentés par les paresses) font néanmoins qu'il vaut mieux ne pas subir une autre attaque dans un délai rapproché.
Si l'on a un mage, et qu'il a les compétences de soin de Xerkées, on peut être soigné correctement assez vite. Sans, son efficacité sera bien réduite. Pour le retrait des malés, c'est plus délicat ; la seule solution vraiment efficace étant un combo de type saint/absolution pour que le mage récupère les malés avant de se les dissiper. Néanmoins, si des dissipations traînent, tout le processus entraîne de nombreux dégâts tant au soigné qu'au soigneur.
Notons que si l'on a survécu et qu'on s'est caché dans un coin malgré le risque de la chose, il faut absolument éviter de se faire réattaquer dans les 2 jours suivant la première attaque : l'emphase moyenne sera encore en place.
Remarques diversesLes copains non maudisseurs du maudisseur peuvent y aller de leurs malés joyeusement, et pour un effet loin d'être négligeable. On repense aux fameux logs de Tzaena, oui même si ça a changé depuis dans le fond en adaptant un peu on pourrait obtenir des choses similaires aujourd'hui.
Autre point, le maudisseur a juste à acheter des compétences. Certes, elles demandent une bonne quantité de PC, mais ce montant est au final fort raisonnable. L'absence de besoin d'investissement dans les carac' hormis pour porter ses armures est un avantage, et ne pas devoir se manger une quête compliquée pour faire de très lourds dégâts (double enchant') ni d'investir dans une arme/dans son enchantement (plein d'opales) en sont d'autres.
Le problème conceptuelLe maudisseur a à la base pour but d'embêter son adversaire via diverses nuisances, sans viser directement à tuer/faire très mal.
S'il ne fait qu'embêter un peu, il n'y a aucun intérêt à jouer un maudisseur. Et celui qui en joue un va soit abandonner soit être frustré.
Si au contraire il embête beaucoup, il a un intérêt mais pourrit méchamment la vie des joueurs en face. Et non, se faire pourrir la vie n'est pas ludique.
Dans notre cas, l'introduction des malédictions à dégâts a supplanté le côté pourrissage (même si en solo avant le niveau 26-27 cela reste l'essentiel)
Le seul cas que je vois où le maudisseur s'insère bien, est celui où il gêne bien plusieurs joueurs (donc il a un intérêt) sans pour autant que les cibles ne soient trop violemment affectées, mais je ne vois guère comment avoir cela dans sistearth.
Quelques pistes de solution- limiter à deux emphases maximum sur une même cible. Cela réduit nettement la violence en dégâts d'un duo de maudisseurs dotés de l'emphase moyenne, et élimine les pires excès
- corriger le bug du double xp s'il est toujours présent
- retravailler les effets des malédictions. Je pense principalement aux aveuglements et globalement à tout ce qui empêche littéralement la cible de jouer. On peut par ailleurs songer à des malédictions de puissance, chose qui manque étrangement
- offrir un moyen de défense passif ou bien réduire les dégâts fixes (pas tant les mineurs que les moyens ou bien une combinaison des deux
- retravailler le trait puissance maléfique éventuellement (les malés 3 qui deviennent 4 ne sont pas grrables pour un mage)
- diminuer la durée d'effet des emphases à quelque chose entre 12 et 24h (2 jours pour la moyenne, 4 jours pour la majeure ? C'est absurde)
Il y a sans doute d'autres solutions pour résoudre les soucis constatés précédemment, n'hésitez pas à en proposer. Notamment pour les effets de seuil.