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Auteur Fil de discussion: Les maudisseurs  (Lu 34878 fois)
LeTassalonien
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« le: 31 Décembre 2013 à 15:00:08 »

Eh oui, un petit sujet sur nos amis les maudisseurs, dont la sous-classe souffre de lourds défauts d'équilibrages.

Bon, jusqu'au niveau 26, le statu quo est tenable. Le potentiel de pourrissage via malé est certes bien important et peut littéralement empêcher de jouer, mais les dégâts ne sont pas trop énormes, même si à 2 avec les dissip' ça se sent.
Au niveau 27 cependant, grâce à un effet de seuil magique offrant l'emphase moyenne, cela devient littéralement abusé tant dans le potentiel de dégâts que dans le pourrissage toujours présent.
D'ailleurs, c'est la seule voie à être à ce point sujette à des effets de seuils. Certes certaines compétences comme les lacérations ou le fait de passer à une nouvelle arme avec 10-12 de puissance en plus se ressent, et je dirais heureusement, dans les dégâts, mais l'influence finale est de quelques % à peine et ce n'est que le cumul de tout les effets, qui, de manière progressive, entraîne une augmentation de puissance.
Chez les maudisseurs, on passe de 7 dégâts/malé en solo et 14 en duo, à respectivement 17 et 34.
On prêtera ici particulièrement attention à ce chiffre de 34/malé. Cela veut dire qu'une cible sans protection spécifique (nous reviendrons sur ce qui existe) se fait tuer sans même besoin des dissipations, le duo pouvant infliger une 30aine de malé et donc enlever sans trop de souci au-delà de 1000 PV (ce qui doit être à peu près le nombre de point de vie de ceux en ayant le plus, Perceval par exemple)

Exemples classiques d'attaque

Nous allons ici prendre quelques exemples d'attaques classiques de maudisseurs afin de clarifier un peu comment cela se passe.

1)Le maudisseur 25 en solo

De quelles malédictions va-t-il disposer ?
Dans le but de maximiser le nombre de malédictions, il disposera de : -tout les aveuglements. Extrêmement utiles et peu coûteuses, disposant d'un rechargement rapide et pouvant servir hors du cadre d'une attaque de maudisseurs, elles sont indispensables
-l'emphase mineure ; dans le but d'infliger des dégâts en vidant son stock de malé. Parmi les comp nécessaires pour la débloquer, la dissipation malheureuse peut se révéler très utile.
-d'un maximum de malédiction peu coûteuses. Il dispose cependant aussi de malédictions avec des effets plus embêtants en échange d'un coût légèrement supérieur
Il aura notamment Alerte, Alarme, Leurre, Artifice, Tromperie, Sobriété, Malchance pour les moins chères, mais aussi d'autres comme Paresse, Embourbement, Soif, Glas ou Infortune, plus coûteuses en PA mais avec des effets réellement gênants pour la plupart (même si alerte/alarme l'est aussi). S'il est seizon, il profitera des malédictions de royaume dont le très faible coût en PA est ici plus qu'utile.

Regardons maintenant le déroulement de son attaque (en le supposant non seizon) :
Il démarre full PA à disons 5 cases de sa cible. S'il manque de PA, il la flashouillera si c'est un chevalier ou un archer, lui permettant d'être relativement en sécurité.
Après 12 PA de déplacement, le voici à une case de sa cible. Il lui reste 72 PA.
Il enchaîne : -emphase maléfique mineure (7 PA)
-Soit pour 65 PA de malé, si sa cible est isolée, soit pour une cinquantaine de PA s'il compte se replier (autres ennemis en vue)
En enchaînant les compétences précédemment citées, il arrive à 15 malés pour 43 PA. De là, on rajoute une dissipation malheureuse si on souhaite se replier, ou bien en sus, encore
une faiblesse élémentaire, sécheresse ou encore quelque chose comme éclipse. On arrive dès lors à 18 malés pour 57 PA, plus la dissipation mlaheureuse.

La cible reçoit donc : -112 ou 133 dégâts directement, presqu'autant avec la dissipation mais au fur et à mesure dans les heures qui suivent.
-l'impossibilité de se soigner hormis à la potion majeure
-une vue totalement pourrie pour les 12h à venir (-120 ou -140% selon ce qui est lancé, le -140% permettant d'empêcher toute attaque à dégât des archers ou chevaliers même mizus (la lanterne inflige des dégâts mébon... ; pour les sorciers ils peuvent y aller avec les compétences de dégâts qui sont d'ailleurs tout sauf dégueu)
-un coût de déplacement augmenté de 2PA/case
-l'impossibilité de se camoufler
-un ralentissement du rechargement des compétences
-une légère réduction de l'efficacité des soins de mage
-des malus critiques dont on se fiche quand on ne peut de toute façon pas taper
-pendant une journée, elle va perdre 7PV à chaque malé que d'autres lui lanceront

La plupart des comp du maudisseur se rechargent plus vite que leur durée d'effet (les flash notamment), et surtout se rechargent au pire en 24h chrono. Cela lui permet donc de garder sa cible sous contrôle et de lui empêcher toute action (à part une fuite ralentie dans une direction au pif, ou bien un retoura/aléa), même si les dégâts infligés ne sont pas suffisants pour, par eux-même, tuer la cible en un temps raisonnable.

2)Le maudisseur 27 en solo
On reprend le même qu'au-dessus, avec 2 petit PAmax en plus et surtout l'emphase moyenne, qu'il prend soin de lancer avant le reste. Il remplace aussi sa dissipation malheureuse par une dissipation douloureuse. Du fait du coup en PA de l'emphase moyenne, il sacrifie une petite malé à 5-6 PA comme Infortune dont l'effet secondaire est de toute façon négligeable.

Regardons ce que se prend la cible en pleine figure cette fois ci : -265 ou 316 dégâts directement, environ 150 suivant du fait de la dissipation.
-l'impossibilité de se soigner hormis à la potion majeure. Notons que s'il était 29, et en grattant malicieusement des PA sur des malé moins utiles, il pourrait bloquer tout type de potion, et ce pour les 36h qui suivent.
-une vue totalement pourrie pour les 12h à venir, comme précédemment
-déplacement impossible pour 4h si le sorcier sournois a lancé immobilisation (4PA, donc rentable en terme de dégâts en bonus)
-l'impossibilité de se camoufler
-un ralentissement du rechargement des compétences
-une légère réduction de l'efficacité des soins de mage
-des malus critiques dont on se fiche quand on ne peut de toute façon pas taper
-dans les 24h suivant l'attaque elle va perdre 17PV à chaque malé que d'autres lui lanceront, 10 par la suite jusqu'à ce que cela fasse 2 jours que l'attaque a eu lieu.

Ici, la cible n'est plus seulement rendue incapable de faire quoi que ce soit d'utile, mais encore elle subit des dégâts conséquents (pour une personne en solo, c'est conséquent à ce niveau sur une cible qui n'est pas en carton)

3)Deux maudisseurs de niveau 27 ou supérieur

Faisons bien, faisons court, pas besoin de dissipation (ça permet de finir une cible si on lui a bloqué les soins et qu'elle se retoura avant qu'on ait fini/qu'on la manque d'un rien ; mais en pratique c'est plutôt gadget)
Avec un peu de coordination sur l'ordre des malés, et avec un repli conservé, c'est 1074 dégâts instantanés qui sont infligés. Dès lors, le pourrissage induit par les malés devient négligeable puisque cela part à la mort, ici quasi garantie.


Xp touchée

A la base, si les maudisseurs ont reçu les emphases, c'est pour se faire de l'xp.
Les compétences utilisées font cependant elle-même gagner de l'xp.
Pour l'attaque avec repli, on a ainsi autour de 20xp grâce aux compétences. L'xp lié aux dégâts est plutôt réduite dans le cas du maudisseur 26- en solo, en revanche le 27 solo obtient quelque chose de très respectable, et en duo le bug du double xp provoque même plutôt des montants farfelus.
L'xp est touché en effet tant donnée par le fait de faire les dégâts via la malé que via l'emphase. (Sous réserve que ce bug, signalé depuis plus de 2 ans, n'ait pas été corrigé sans que cela ne soit signalé)(A noter que je ne suis pas sûr que cela s'applique en solo mais ce n'est pas impossible)

Bref, au final le fait que le maudisseur gagne de l'xp sur ses compétences n'est pas en soit un problème, qu'il en gagne un peu sur des dégâts non plus, mais la quantité de dégâts et le bug du double xp, couplés à l'xp sur les compétences, amène à quelque chose de déséquilibré par rapport à ce qu'on peut observer pour les autres classes.

Défense avant de subir l'attaque
Si l'on n'est pas un mage ou que l'on n'a pas de mage à côté de soi, la seule chose à faire est de ne pas se faire cibler. Cela peut sonner un peu bizarrement, mais cela signifie simplement que sans mage, il n'existe aucune défense valable contre un maudisseur du moment qu'il nous a repéré et passe à l'action.
Il n'existe dans tout les cas aucun moyen de défense passif. Il faut donc savoir que le maudisseur attaquera pour s'en prémunir efficacement.
Le mage, à l'aide de regard de xerkées et de ses évolutions, peut regagner des PV à chaque malé reçue. Néanmoins, un débuff est une arme efficace contre, à moins que le mage soit surchargé de buff (la toute première emphase avant qu'il n'y ait de dégâts infligés permet de repérer les regards de Xerkées et évolution, il faut juste savoir quoi faire)
L'autre alternative possible pour le mage (mais qui demande de demander des PC exclusivement pour sans débloquer d'autres choses sympathiques) est la protection de Soraya qui absorbe les malédictions. Néanmoins, à la fois débuffable et disposant d'une durée de rechargement trop longue par rapport à la durée d'effet, elle n'est pas vraiment viable.

Enfin, il existe une dernière solution, autrement plus efficace, pour se défendre contre un maudisseur (bien que soumise à des contraintes en terme de rechargement/durée) : le miroir de Soraya majeur. Bénédiction ciblée, permettant donc de protéger son allié, elle renvoie toutes les malédictions majeures, moyennes, mineures ou inférieures. Les deux précédents miroirs (surtout le mineur) sont très peu utiles en raison de la présence du trait puissance maléfique chez tout maudisseur sérieux. Le majeur, cependant, annihile purement et simplement toute tentative d'attaque (pour peu qu'il soit rendu indébuffable ce qui franchement est simple). On ne parle ici pas de réduire l'efficacité de manière partielle mais bien de manière totale, en arrivant même à faire que l'adversaire subisse des malus. Même si le maudisseur réagit, il aura probablement lancé son emphase pour le remarquer et sera déjà beaucoup moins nuisible s'il décidait par exemple de changer de cible.
Ici cependant, le souci est qu'on a affaire à un cas de compétence abusée qui contre une sous-classe trop puissante. En effet, le miroir de soraya majeur, non content de rendre les maudisseurs aussi efficaces que des moucherons sur son bénéficiaire, empêche aussi les lacérations/cisaillement des chevaliers/archers et mieux le leur renvoi. De là il me semble assez clair en quoi cette compétence est en elle-même un problème. Compter sur une compétence mal équilibrée pour se défendre, voilà qui est problématique non pas pour celui qui se défend mais pour le système de combat.

Après l'attaque
On notera les soins de Xerkées personnel des sorciers, qui grâce à leur très faible coût en PA, sont tout à fait valables pour se soigner pour peu de PA après une attaque de maudisseurs, pour peu que l'on soit sorcier et qu'on les possède. Néanmoins, cela ne résout pas les soucis posés par l'effet des malés (notamment la vision et le déplacement)
Si on n'est pas un mage et que l'on n'a pas de mage à côté de soi, la seule solution valable si l'on est en vie, consiste à se retouraporter. On peut toujours discourir sur la lâcheté de la chose, le fait est que puisque l'on ne peut rien faire si le maudisseur a fait correctement son boulot et que l'on n'est pas un mizu nyctalope (bon, à part fuir dans un coin en espérant ne pas être retrouvé si on n'a pas de malé de déplacement ; ou papoter avec un PNJ). Dès lors, plutôt que de se faire tuer sans rien pouvoir faire, se retouraporter est la chose la plus naturelle et efficace, bien que frustrante tant pour le maudisseur que pour celui qui se retouraporte.
Maintenant, si l'on est un mage, on peut se dissiper l'essentiel des malés (en évitant de se tuer sur les dissipations douloureuses s'il y en a...), et se soigner pour "effacer" l'attaque. Bref, cela demande pas mal de PA mais pas en soit plus que d'éponger une attaque classique qui n'aurait pas réussi à tuer. S'il n'y a pas trop de dissip' du moins. Les délais de rechargement de purification (augmentés par les paresses) font néanmoins qu'il vaut mieux ne pas subir une autre attaque dans un délai rapproché.
Si l'on a un mage, et qu'il a les compétences de soin de Xerkées, on peut être soigné correctement assez vite. Sans, son efficacité sera bien réduite. Pour le retrait des malés, c'est plus délicat ; la seule solution vraiment efficace étant un combo de type saint/absolution pour que le mage récupère les malés avant de se les dissiper. Néanmoins, si des dissipations traînent, tout le processus entraîne de nombreux dégâts tant au soigné qu'au soigneur.
Notons que si l'on a survécu et qu'on s'est caché dans un coin malgré le risque de la chose, il faut absolument éviter de se faire réattaquer dans les 2 jours suivant la première attaque : l'emphase moyenne sera encore en place.

Remarques diverses
Les copains non maudisseurs du maudisseur peuvent y aller de leurs malés joyeusement, et pour un effet loin d'être négligeable. On repense aux fameux logs de Tzaena, oui même si ça a changé depuis dans le fond en adaptant un peu on pourrait obtenir des choses similaires aujourd'hui.
Autre point, le maudisseur a juste à acheter des compétences. Certes, elles demandent une bonne quantité de PC, mais ce montant est au final fort raisonnable. L'absence de besoin d'investissement dans les carac' hormis pour porter ses armures est un avantage, et ne pas devoir se manger une quête compliquée pour faire de très lourds dégâts (double enchant') ni d'investir dans une arme/dans son enchantement (plein d'opales) en sont d'autres.

Le problème conceptuel
Le maudisseur a à la base pour but d'embêter son adversaire via diverses nuisances, sans viser directement à tuer/faire très mal.
S'il ne fait qu'embêter un peu, il n'y a aucun intérêt à jouer un maudisseur. Et celui qui en joue un va soit abandonner soit être frustré.
Si au contraire il embête beaucoup, il a un intérêt mais pourrit méchamment la vie des joueurs en face. Et non, se faire pourrir la vie n'est pas ludique.
Dans notre cas, l'introduction des malédictions à dégâts a supplanté le côté pourrissage (même si en solo avant le niveau 26-27 cela reste l'essentiel)
Le seul cas que je vois où le maudisseur s'insère bien, est celui où il gêne bien plusieurs joueurs (donc il a un intérêt) sans pour autant que les cibles ne soient trop violemment affectées, mais je ne vois guère comment avoir cela dans sistearth.


Quelques pistes de solution

  • limiter à deux emphases maximum sur une même cible. Cela réduit nettement la violence en dégâts d'un duo de maudisseurs dotés de l'emphase moyenne, et élimine les pires excès
  • corriger le bug du double xp s'il est toujours présent
  • retravailler les effets des malédictions. Je pense principalement aux aveuglements et globalement à tout ce qui empêche littéralement la cible de jouer. On peut par ailleurs songer à des malédictions de puissance, chose qui manque étrangement
  • offrir un moyen de défense passif ou bien réduire les dégâts fixes (pas tant les mineurs que les moyens ou bien une combinaison des deux
  • retravailler le trait puissance maléfique éventuellement (les malés 3 qui deviennent 4 ne sont pas grrables pour un mage)
  • diminuer la durée d'effet des emphases à quelque chose entre 12 et 24h (2 jours pour la moyenne, 4 jours pour la majeure ? C'est absurde)
Il y a sans doute d'autres solutions pour résoudre les soucis constatés précédemment, n'hésitez pas à en proposer. Notamment pour les effets de seuil.
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« Répondre #1 le: 31 Décembre 2013 à 15:26:34 »

Citation
Si l'on n'est pas un mage ou que l'on n'a pas de mage à côté de soi, la seule chose à faire est de ne pas se faire cibler. Cela peut sonner un peu bizarrement, mais cela signifie simplement que sans mage, il n'existe aucune défense valable contre un maudisseur du moment qu'il nous a repéré et passe à l'action.

Au maximum de sa forme, un archer peut se camoufler à combien de cases?

Ca constitue une défense très raisonnable aussi, non?

De mon point de vue completement subjectif, jouer maudisseur comporte des avantages et des inconvénients qui se compensent plutôt bien, à part dans le cas des 2 maudisseurs.
Et je ne pense pas qu'un maudisseur soit capable de prouesses qui surpassent celles des autres classes.

On peut parler des archers qui outrepassent la seul protection des sorcier, des chevaliers qui débuffent et infligent des malés de puissance.
« Dernière édition: 31 Décembre 2013 à 15:29:10 par Arcadia » Journalisée

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« Répondre #2 le: 31 Décembre 2013 à 16:50:25 »

Citation
(Sous réserve que ce bug, signalé depuis plus de 2 ans, n'ait pas été corrigé sans que cela ne soit signalé)(A noter que je ne suis pas sûr que cela s'applique en solo mais ce n'est pas impossible)

j'ai deja entendu parler de ce bug, j'avoue ne pas avoir regarde de plus près la chose...


Une autre piste de solution (Je ne sais pas si j'en ai déjà parlé --  il me semble que oui):
1) Supprimer l'emphase et toutes les autres compétences de dégâts assimilées
2) Emphase: supprimerait toutes les malédictions de la cible et infligerait des dégâts (magiques donc prise en compte de l'armure) selon le niveau de la malé et du temps restant avant sa dissipation (histoire que pourrir la cible pendant 23h59 et faire des dégâts conséquents ne soit pas possible)
3) Annulation malheureuse et assimilées: enlève des bénédictions sur la cible et fait des dégâts selon les bénédictions retirées (fonction du niveau de la bénédiction, le niveau et le nombre des bénés retirées dépendrait du niveau de la compétence)

L'xp serait divisé entre le lanceur de l'emphase et le propriétaire des malédictions/bénédictions.
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« Répondre #3 le: 31 Décembre 2013 à 17:12:29 »

Ca fait un peu doublon avec les cumuls aussi.
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« Répondre #4 le: 31 Décembre 2013 à 19:27:12 »

Citation
Si l'on n'est pas un mage ou que l'on n'a pas de mage à côté de soi, la seule chose à faire est de ne pas se faire cibler. Cela peut sonner un peu bizarrement, mais cela signifie simplement que sans mage, il n'existe aucune défense valable contre un maudisseur du moment qu'il nous a repéré et passe à l'action.

Au maximum de sa forme, un archer peut se camoufler à combien de cases?

Ca constitue une défense très raisonnable aussi, non?
"du moment qu'il nous a repéré et passe à l'action"
Alors oui, le camouflage est pratique pour éviter d'être repéré. (On est visible à 3 cases si on est full camou en permanence, 2 si on n'a pas peur de se faire détruire en portant une armure de dissimulation)
Mais ça bouffe du PA et ça reste très relatif. Les seizons/akro peuvent témoigner au sujet de l'utilité du camouflage que j'ai eu les dernières fois que je suis passé sur Aurore (et sur les alarmes que je me suis bouffé à chaque fois que j'étais repéré).
Par ailleurs, seuls les archers peuvent se camou, et nous ne sommes pas les seules cibles potentielles. ^^

De mon point de vue completement subjectif, jouer maudisseur comporte des avantages et des inconvénients qui se compensent plutôt bien, à part dans le cas des 2 maudisseurs.
Et je ne pense pas qu'un maudisseur soit capable de prouesses qui surpassent celles des autres classes.
Tu penses à quels inconvénients particuliers ?
(Au niveau de la survie, le sorcier maudisseur est identique au sorcier classique si je ne m'abuse)

On peut parler des archers qui outrepassent la seul protection des sorcier, des chevaliers qui débuffent et infligent des malés de puissance.
Je serais tenté de dire que les 70% d'esquive des sorciers 30+ sont un peu abusifs (j'ai pas regardé les durées de rechargement/effet et coût en PA, je connais juste l'effet ; je suis conscient que par ailleurs les sorciers ont pas une survie géniale surtout qu'ils sont assez ciblés car agaçants), pouvoir réduire ça à 30% me semble pas trop méchant... Pour les chev', leurs malé de puissance sont lourdes (je peux témoigner vu le nombre de ces malé que les verts m'ont collé ^^), par contre pour le débuff c'est plutôt positif je trouve. Ca n'est pas hyper efficace mais ça évite d'être trop dépendant d'un sorcier

EDIT : Pour ton idée Mel, je ne sais pas trop ce que ça donnerait, mais il y a un point que j'aime : c'est la simplification. Les maudisseurs ont une foultitude de compétences de dégâts sur béné/malé pour au final n'user quasiment que de l'emphase, les autres étant plutôt des poids en PC. Changer un peu permettrait de clarifier en en virant une partie. Par ailleurs, ça donne une certaine dimension de choix entre le fait de pourrir et le fait de faire mal, qui n'est pas inintéressante. Pour le détail après je ne sais pas trop ça serait assez radical comme changement et il y a ptêt d'autres conséquences à regarder.
« Dernière édition: 31 Décembre 2013 à 19:31:43 par LeTassalonien » Journalisée

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« Répondre #5 le: 02 Janvier 2014 à 17:04:52 »

Il y a quelques points soulevés que je trouve dérangeant:

La durée de l'emphase. J'ai vu un maudisseurs retrouver une cible qui avais fuit la veille d'une attaque a base de malus et dont l'emphases n'étais donc pas dissipé : aie. 34pv par malé et en solo, je dis aie. Alors 4 jours une emphase majeur, cela empêche le mec qui n'a pas de mage d'aller dans un combat pendant 4 jours sous peine de se voir infliger de gros dégâts par malus.

Le sorcier maudisseur bénéficie d'une palette sans doute trop grande d'attaques possibles. Si un mage en face qui empêche mes malés, j'utilise une orbe (les dégâts sont quand même loin d’être dégueue, même si on a pas tellement investis en pc "magie", suffit de l'enchanter), elle est pas enchantée, j'utilise des mains etc... J'aimerais bien avoir autant de choix dans mes combats.

Les trop grands gap des dégâts fait uniquement liés au level. On a le maudisseur 26- qui a un gameplay bien différent au niveau 27. De pourrisseur, il se transforme en dommage dealer. L'écart est trop grand et gagnerais à être lissé dans le temps?

L'xp des compétences, cela fait double emploi (mais que pour le maudisseur car un sorcier standard sans emphase qui met un flash mérite quand même son xp après tout).


Pour le coup de se cacher d'un maudisseur, bof, il y a je trouve des métiers et un grand nombre de moyen de savoir si une cible est proche ou non (chasseur de prime, pisteur, créatures invoqués, cadavres, pièges, hiboux...).

Sous emphase, je cherche pas à comprendre, je retoura direct si personne peux me virer cette compétence.
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« Répondre #6 le: 02 Janvier 2014 à 20:16:25 »

C'est bien ton pâté, mais essaie donc de calculer les PC dépensés pour avoir toutes ces compétences (donc acheter la comp' + avoir les comps requises pour la débloquer, etc.)
Si tu fais maudisseur, tu peux quasiment pas taper à côté (ou si, mais comme une moule). Là tu proposes des améliorations pour que tu sois tranquille et pour que les maudisseurs ne soient plus un problème pour toi, pour que tu puisses caler des critiques à 300 sans soucis et faire tes kills dans ton coin.

En gros, tu te fais tuer par des maudisseurs faut diminuer leur puissance, tu te fais tuer par un sorcier 'normal', faut diminuer la puissance de son orbe, tu veux jouer peinard ? Tout ce qui est un danger on le nerf comme ça tu meurs jamais?

Arrêtez un peu de vouloir tout 'nerfer' quand vous mourrez. Il y a certes quelques soucis mais y'en a avec toutes les classes.
On parle des archers qui peuvent être cachés constamment sans aucun malus et pour un coût très faible en pa? on parle encore d'eux qui peuvent réduire l'esquive de la cible à 0? ou se mettre des 100% de critique sur je ne sais combien de frappes, sans oublier leurs pv qui dépassent les 1000 une fois le niveau 35 atteint? ou des chevaliers qui font des dégâts de bourrins avec leurs frappes et leurs baisses d'armure, encore plus s'ils sont 2 (ou +). Tu veux pas limiter le cumul des lacérations perçages etc. là ? Ou encore des mages qui frappent aussi fort que les sorciers?
Tu vois des soucis y'en a partout.

Mais quand certains meurent, on les entend et ça fait un scandale pis faut nerfer leurs plus gros dangers dans le jeu...
C'est pas dans tous les jeux comme ça tu sais.

Sur ce,
Bien à vous.

Shao, lassé.


PS : au passage, je précise que je ne fais pas maudisseur, donc je pourrais m'en foutre un peu s'ils sont diminués mais je pense à ceux qui ont claqué tous leurs PCs dans cette voie et qui voient toujours leur (notre) classe 'nerfer'.
« Dernière édition: 02 Janvier 2014 à 20:19:19 par Shaolan » Journalisée
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« Répondre #7 le: 02 Janvier 2014 à 20:33:40 »

PS : au passage, je précise que je ne fais pas maudisseur, donc je pourrais m'en foutre un peu s'ils sont diminués mais je pense à ceux qui ont claqué tous leurs PCs dans cette voie et qui voient toujours leur (notre) classe 'nerfer'.

Heu... la dernière modification concernant les sorciers n'était pas tout a fait un nerf...
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« Répondre #8 le: 02 Janvier 2014 à 20:44:03 »

Tu parles à propos des harmonies ? (car ceci l'était)
Ou des compétences élémentaires qui ont vu leurs coûts en PA diminués ? si c'est cela, oui ce n'est pas un nerf mais les compétences restent inoffensives face à des gros chevaliers et archers qui ont plein de pv et des armures supérieures qui bloquent quasiment la plupart des dégâts (il me semble qu'un sorcier niv 30 tapant un chev/archer niv 30 avec les armures anti-magies adaptées doit faire dans les 40 voire 50 gros max à l'époque).
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« Répondre #9 le: 03 Janvier 2014 à 00:23:23 »

Shaolan, tu te sens visé et donc tu réagis.
Pour autant, ton argumentation ne tient pas la route, c'est de l'attaque pour signifier que mon message est trop long ( suspended), que ma classe serait elle aussi abusée, que les chevaliers aussi d'ailleurs,  et enfin que je serais un rageux et que donc mes propos ne valent pas grand chose.
Je peux détailler pour les divers points si tut le souhaites, mais je ne pense pas que ça apporte au débat.

Je ferais donc court : non je ne me suis pas fait tuer par un maudisseur, même si l'un d'eux a tenté une attaque qui m'a forcé au retoura (avec 30 PA ça suffisait : emphases, flashouillage, alarme, bêtises diverses ; j'eus été aussi efficace qu'un lapin en combat). Par contre Ixi s'est fait buter et le log avec les deux maudisseurs était plus qu'édifiant.
En effet, cela a joué un rôle pour me motiver à m'intéresser à cela de plus près, mais c'est tout.

Les constats que je fais dans mon premier message sont factuels. Je détaille les actions du maudisseur, ses comp', les dégâts et les effets secondaires, de manière objective.
Ensuite dans l'interprétation de ces donnés, tu peux dire que tu considères que forcer au retoura en 30 PA est super, tu peux dire que pouvoir tomber n'importe qui avec deux niveau 27 sans même utiliser tout ses PA est fantastique, mais tu ne peux pas dire que le maudisseur ne peut pas réaliser ces choses. Pour ma part, je considère que ces choses brisent l'équilibre du jeu et dépassent de loin le cadre de la petite variation.
D'ailleurs, je sens que tu vas être d'accord avec moi à la fin de la phrase : les maudisseurs ne sont pas soumis à l'esquive, et ce sans même devoir utiliser de comp' spécialement pour. Tu te rends compte ?

Autre point, tu me demandais de calculer le coût en PC de leurs compétences. Eh bien, je l'ai fais pour toi : pour avoir la totalité des comp' citées dans mon message et 2-3 autres, avec aussi tout les débuff, c'est 346PC hors immobilisation qui demande 59 PC et peut donc être ignoré. (Pour un niveau 30, certaines comp' allant jusqu'au niveau 29 dans ce que j'ai listé)
Disons le immédiatement : non, ça n'est pas énorme.
Pour comparaison, mes compétences d'archer à vocation offensives représentent 230 PC, et je suis parmi ceux qui en ont un nombre restreint (Yoda pourrait donner pour lui). (Je dis offensives, car le maudisseur peut vouloir les esquives, et moi je veux de la discrétion pour moi ou mes alliés ; par exemple)

116 PC de différence, sachant que de mon côté je dois acheter une arme, me procurer des drops, la faire enchanter, et éventuellement investir des PC (justement) en dex pour l'équipe/faire un peu plus mal, c'est peu. A dire vrai, je conclurais presque sur le côté économique en PC de la voie du maudisseur au vu de cela.



Pour les compétences élémentaires j'avais vu ça il y a ptêt un mois, et franchement elles sont intéressantes. Probablement pas au niveau du double-enchant', mais supérieures au non double-enchant' je dirais. 10 PA, 130 de puissance, 450 de P élémentaire soit 900 avec une harmonie, et en bonus une case de portée.
« Dernière édition: 03 Janvier 2014 à 00:25:34 par LeTassalonien » Journalisée

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« Répondre #10 le: 03 Janvier 2014 à 01:53:23 »

Shaolan sérieusement, je comprends que tu puisses trouver ça agaçant (et ça l'est, l'équilibrage des classes dans un jeu n'est jamais simple et tous les jeux en pâtissent), mais tu n'as qu'à voir ne serait-ce que les récents logs de Perceval pour admettre qu'il y a quelque chose qui cloche. Personnellement ça me dépite un peu de voir ce genre de logs, Je sais pas trop ce qu'en pensent les joueurs concernés mais je trouve pas ça jolie jolie.

Personnellement j'arrive à 205 Pc de dépenser en comp offensives de base, 245 si je compte tous les projectiles et j'atteins les 340 en prenant quelques comps optionnelles à vocation offensives. Donc je confirme que dès lors qu'on souhaite être un minimum diversifié en terme d'attaque la différence est bien moins grande.
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« Répondre #11 le: 03 Janvier 2014 à 10:04:44 »


Tu penses à quels inconvénients particuliers ?
(Au niveau de la survie, le sorcier maudisseur est identique au sorcier classique si je ne m'abuse)

Le fait de ne tuer personne tout seul, même au niveau 27.

Je serais tenté de dire que les 70% d'esquive des sorciers 30+ sont un peu abusifs

Les 130% de critique d'un archer ne le sont pas?

Tout ce débat tourne autour de l'équilibre des classes, il faut donc parler de ce qui est déséquilibré parmi toutes les classes. En l’occurrence je ne trouve pas normal qu'un mage tape aussi fort qu'un sorcier, la survie en plus.

EDIT : celui qui, après 3 flashs et 2 emphases claque un retoura, n'a pas grand chose à faire sur un champ de bataille à la base...
« Dernière édition: 03 Janvier 2014 à 10:16:41 par Arcadia » Journalisée

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« Répondre #12 le: 03 Janvier 2014 à 11:32:10 »

Arcadia, perso, cela me gêne beaucoup qu'avant le level 27, le maudisseur ne serve casi pas aux dégâts.

2 classes de type chevaliers / archers, quand ils s'unissent, en cumulant les malus armure ne doublent pas les dégâts infligés ensuite, le maudisseur si.

Solo, le maudisseur n'a normalement pas les billes pour tuer, les autres classes offensives si, elles le peuvent, tout dépends de la préparation des belligérants. C'est peut être normal pour la classe mais cette surpuissance dès qu'il y a deux maudisseur reste troublante.

Ca deviens presque trop facile.
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« Répondre #13 le: 03 Janvier 2014 à 11:35:34 »

C'est pour ça que je propose le 2 emphases max, ou alors qu'une emphase ne fasse de dégâts que sur les malés de celui qui l'a lancé.

D'ailleurs je préfère la 2è, même si du coup, 2 maudisseurs ensembles, ne tueraient pas grand monde non plus.
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« Répondre #14 le: 03 Janvier 2014 à 21:07:34 »


Tu penses à quels inconvénients particuliers ?
(Au niveau de la survie, le sorcier maudisseur est identique au sorcier classique si je ne m'abuse)
Le fait de ne tuer personne tout seul, même au niveau 27.
A niveau équivalent, un joueur bien équipé ne se fait jamais tuer par un seul joueur. Ce n'est donc pas un désavantage, c'est une situation générale normale, qui même avec les double-enchant' (sur lesquels j'ai déjà réagi) et les crit' demeure vraie.
Cependant, la cible du maudisseur devient un lapin sous le coup de toutes les malés subies, ce qui n'est pas une différence mineure.

Je serais tenté de dire que les 70% d'esquive des sorciers 30+ sont un peu abusifs
Les 130% de critique d'un archer ne le sont pas?
[/quote]
J'embrayerais bien pour dire en quoi ils le sont moins, bien que fort sympathiques, mais étant donné que la remarque à laquelle tu réagis était une remarque en passant (on me dit que c'est abusif de ne pas rater les deux tiers de ses coups contre un sorcier avec esquives activées, je signalais mon désaccord), on va peut-être réserver la question à un autre sujet à un autre moment. Ce sujet ne traite aucunement de modifications sur les esquives de sorcier. ^^

Tout ce débat tourne autour de l'équilibre des classes, il faut donc parler de ce qui est déséquilibré parmi toutes les classes. En l’occurrence je ne trouve pas normal qu'un mage tape aussi fort qu'un sorcier, la survie en plus.
En l'occurrence, non. Ce débat tourne autour du déséquilibre spécifique d'une sous-classe, le maudisseur.
Déséquilibre spécifique qui excède de manière très large tout les autres existants à l'heure actuelle, et auquel il convient donc de s'attaquer en priorité. Je ne dis pas que d'autres problèmes n'existent pas, il en existe, mais s'ils méritent qu'on y porte attention ce n'est pas dans ce sujet.

EDIT : celui qui, après 3 flashs et 2 emphases claque un retoura, n'a pas grand chose à faire sur un champ de bataille à la base...
Ca dépend de ta situation, si tu as 4 seizons pas loin qui vont te spam alarme/alerte/fausses rumeurs/délation/les autres malés qu'ils ont, et que tu n'as pas les moyens de te faire vite virer les malés/être un peu soigné... Sans mage sous la main, avec alarmes, flash et emphases, on est dans un très très mauvais état.

qu'une emphase ne fasse de dégâts que sur les malés de celui qui l'a lancé.
Ce pourrait être une solution intéressante.
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« Répondre #15 le: 03 Janvier 2014 à 23:29:27 »

Pour une fois, je suis plutot d'accord avec Shaolan (dans le fond, pas la forme  Tire la langue). Pour moi, il y'a bien d'autres choses à réévaluer avant de s'occuper de ça.

Mais, avant toutes choses, ne devrait on pas attendre l'issue de la proposition de tohwi de fixer un level max pour la v3? A ce moment la, on pourra vraiment rééquilibrer les classes non?

pour en revenir au sujet, la seule chose qui me gêne, ce sont les dégâts fixes. Quelque soit l'investissement du joueur dans son stuff (armures et enchantements), il prendra toujours 10+7 par malé contre un maudisseur. On a bien la defense elem, pourquoi ne pas créer la défense non-elem?

Mais je reviens à mon idée de base... Deux maudisseurs peuvent tuer un joueur? Ok, je trouve ça normal... Deux archers à 130% de crit peuvent en faire autant... Même si la cible se fout à 70% d'esquive.

Je rejoins cain : si je me prend un maudisseur qui ne se synchro pas, je cherche pas, je me retourna mais... Une synchro de deux bourrins qui foirent et qui me laissent à 50 pv, je ferais la même chose...
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« Répondre #16 le: 04 Janvier 2014 à 23:25:31 »

Je rejoins cain : si je me prend un maudisseur qui ne se synchro pas, je cherche pas, je me retourna mais... Une synchro de deux bourrins qui foirent et qui me laissent à 50 pv, je ferais la même chose...

Ah bon? Pourtant à mon humble avis c'est une erreur.

2 archers/chev qui t'attaquent sans te tuer, à ta place j'utiliserai mes Pa pour me soigner à fond.
2 sorcier qui t'attaquent sans te tuer, je ne peux pas me soigner, je suis déjà quasiment mort et même en retoura j'ai pas encore échappé à la mort, j'ai beau avoir le nombre illimité de Pa si en face les joueurs ont bien géré leurs malés je peux rien faire, et je suis obligé d'attendre 2 jours avant de revenir sur le champ de bataille...

La différence est pourtant flagrante.
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« Répondre #17 le: 05 Janvier 2014 à 11:26:06 »

05/01/14 10:18    Vous perdez 1 Pr pour avoir été tué par un Tsuchi
05/01/14 10:18    Temüdjin vous a tué
05/01/14 10:18    Vous êtes mort, vous perdez 38 points d'Xp et 530 Opale(s)
05/01/14 10:18    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Akro vous a lancé la compétence Piège lumineux
05/01/14 10:18    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Akro vous a lancé la compétence Malchance
05/01/14 10:18    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:18    Akro vous a lancé la compétence Aveuglement
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Akro vous a lancé la compétence Soif
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Akro vous a lancé la compétence Aridité
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Temüdjin vous a lancé la compétence Glas
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Temüdjin vous a lancé la compétence Soif
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Akro vous a lancé la compétence Sécheresse
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:17    Temüdjin vous a lancé la compétence Paresse
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Flash
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Fatalité
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Alerte!
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Infortune
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Artifice
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Malchance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Tromperie
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Tromperie
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Sobriété
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Sobriété
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Piège lumineux
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Leurre
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Leurre
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Flash
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Alarme!
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Aveuglement
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Artifice
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Dissipation douloureuse
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Dissipation malheureuse
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Emphase maléfique moyenne
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Temüdjin vous a lancé la compétence Emphase maléfique mineure
05/01/14 10:16    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Emphase maléfique mineure
05/01/14 10:16    Akro vous a lancé la compétence Emphase maléfique moyenne
Journalisée
Akro
Invité
« Répondre #18 le: 05 Janvier 2014 à 12:33:46 »

Si c'est la longueur qui te dérange j'en suis suis désolé, ça flood aussi notre historique.
 Je reconnais que lorsque vous attaquez, c'est plus... expéditif, même résultat mais moins de ligne.

Citation
01/14 23:13    Blanchefleur vous a tué
02/01/14 23:13    Vous êtes mort, vous perdez 29 points d'Xp et 185 Opale(s)
02/01/14 23:13    Vous perdez 1 Pr pour avoir été tué par un Mizu
02/01/14 23:13    Blanchefleur vous inflige 96 Pv de dégâts
02/01/14 23:13    Blanchefleur vous attaque avec un(e) Gourdin ferré
02/01/14 23:12    mimisky vous inflige 71 Pv de dégâts
02/01/14 23:12    mimisky vous attaque avec un(e) Epée courte
02/01/14 23:12    mimisky vous inflige 96 Pv de dégâts
02/01/14 23:12    mimisky vous attaque avec un(e) Epée courte
02/01/14 23:12    mimisky vous inflige 93 Pv de dégâts
02/01/14 23:12    mimisky vous attaque avec un(e) Epée courte
02/01/14 23:12    mimisky vous a lancé la compétence Cisaille expéditive
02/01/14 23:12    mimisky vous a lancé la compétence Lacération physique
02/01/14 23:12    mimisky vous a lancé la compétence Assaut
02/01/14 23:03    Blanchefleur vous inflige 92 Pv de dégâts
02/01/14 23:03    Blanchefleur vous attaque avec un(e) Gourdin ferré
02/01/14 23:02    Blanchefleur vous inflige 88 Pv de dégâts
02/01/14 23:02    Blanchefleur vous attaque avec un(e) Gourdin ferré
Journalisée
Perceval
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« Répondre #19 le: 05 Janvier 2014 à 12:48:55 »

c'est pas que la longueur, j'avais 2 chevs 30+ a coté qui auraient eu du mal a me tuer car j'ai bien plus de pv que toi et ne meilleures armures, mais vous m'avez enlevé 1000 pv et vous en aviez encore sous le plancher, je ne me suis même pas retourea car le temps de me soigner avec les dissip et tout ca, je suis bloqué le double du temps. mimisky et blanchefleur sont autour de ton niveau, alors que j'ai 7 et 9 lvl de plus que vous 2, et une minute avant l'attaque vous n'etiez même pas dans mon champ de vision. Apres je ne rage pas, c'est bien joué, mais vu que ce sujet parle de vous les sorciers maudisseurs, j'ai mis cet exemple, sachant que j'avais casiment le même y'a 3 jours, ou j'ai du utiliser un grand nombre de potions majeures et l'aide d'un mage avant de pouvoir revenir.
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