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Auteur Fil de discussion: Améliorer Sistearth. (No flood svp)  (Lu 10166 fois)
Seigneur Nano
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« le: 06 Septembre 2011 à 17:06:24 »

Bonjour à tous!

Comme vous le savez, il y a beaucoup de sujets concernant le "déclin" de Sist, et j'ai vu que je n'étais pas le seul motivé à remettre tout ça sur pied.
Le topic A&I est bien beau, mais il ne s'agit pas que d'un travail sur le jeu, mais aussi sur le forum, le wiki, peut être les outils, etc...

Je propose donc ce sujet, ouvert à tous, ou vous pouvez:

- Proposer votre aide, sur un sujet précis (ou pas) en expliquant vos compétences (genre bon en français, bonne connaissance du jeu, bon niveau en informatique... peut importe).

- Proposer des améliorations. Ex: "il faudrait faire tel et tel sujet sur le wiki" "il faudrait faire de la pub de tel façon pour Sistearth" etc...

- Tout autres choses pouvant aider .

N'hésitez pas à parler, tant que c'est pas du flood Sourire

(P.S: je vais multi-post pour que ce sois plus clair)
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« Répondre #1 le: 06 Septembre 2011 à 17:14:28 »

- Proposition d'aide:    [ Pseudo ] [ Compétences ] [ Rôle ]

* Nano: Niveau correct en français, assez bonne connaissance de Sist. Propose d'être modérateur forum si nécessaire, d'améliorer le Wiki, de faire de la pub pour Sist (projet: vidéo mode "point culture" faisant intervenir Sist).

*

- Améliorations proposées:

* Amélioration du Wiki : http://royaumes.sistearth.com/index.php?topic=3932.0

* Recruter de nouveaux joueurs : http://royaumes.sistearth.com/index.php?topic=1279.0 et autres sujets dans la partie "Annonces" du forum

*

- Autre:

*
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« Répondre #2 le: 07 Septembre 2011 à 18:22:54 »

Je vais lister les problèmes que je vois sur sistearth V3 sans trop les détailler (je le ferai si c'est pas assez clair ou si quelqu'un est pas d'accord avec moi)

Les actions des joueurs ne modifient pas assez l'environnement dans lequel ils évoluent:
- Des problèmes avec la diplomatie pour le PVM/quetes. (competence trahison pour que ceux qui font du pvm n'empechent pas les queteurs de faire ce qu'ils veulent)
- Pas ou peu d’intérêt a 'faire de la politique'. (ou s'impliquer dans son royaume): ça ne fait pas vraiment avancer le royaume (ni le joueur)

Divers:
- Une carte trop grande pour un trop petit nombre de joueurs
- Les quêtes sont trop rentables par rapport aux autre moyens de gagner de l'xp
- Les drops de monstre sont peut-être trop facilement obtenables (le diplomate, par exemple) et ne valent peut-être pas assez cher... je pense qu'il y a un truc a faire de ce coté la.
- Les PK sont limitants (et le non-gain d'xp sur les joueurs de 10 niveaux de moins est peut-être a revoir)
- Les enchantements des armes...
- Les compétences a dégâts fixes
- La V3 a mis en avant le jeu d'équipe ce qui n'est pas forcément mauvais. Cependant, il n'est quasiment plus possible de jouer seul et de garder une progression convenable. S'inspirer de la V2 pour les combats et valoriser le jeu en groupe (xp en plus ou un truc du genre ... ) pourrait être une solution.
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« Répondre #3 le: 07 Septembre 2011 à 18:58:59 »

en problème je rajouterais une chose : les PR deviennent une gène. Ils ne servent à rien mis à part acheter quelques compétences (6 suffisent généralement pour un bon moment), postuler aux fonctions du royaumes (hors ceux qui ont des PR ne correspondent pas forcement à ceux qui aimeraient s'impliquer et vice versa, ceux qui aimeraient s'impliquer n'ont pas forcement la possibilité de gagner les PR pour), et finissent par réduire le nombre de cibles en PvP pour ceux qui veulent "jouer le jeu" et les cumuler (protection martyre et faibles niveaux)
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« Répondre #4 le: 07 Septembre 2011 à 21:05:06 »

Je confirme et rajoute sur l'idée de SK: L'avancée Solo (comme moi je fais, qui correspond au RP de base de mon perso + mon game play, bien que je participe le plus possible à la vie de mon clan et de mon royaume (-> ce qui rejoint l'idée de Sindri)) est pas terrible, le 1V1 est selon moi à revoir tout en maintenant l'idée du combat de groupe optimisée comme il l'est actuellement.

Peut être faudra-il développer des compétences plus tactiques, bien qu'elles sont déjà en partie présente.

Cependant je tiens à préciser que mon topic ne visait pas à améliorer réellement l'In Game (même si c'est très important) mais surtout le contexte du jeu (Forum, gestion du jeu, wiki, etc...)

J'ajoute donc que la Newsletter n'est plus là, que la communication est à chier (y'a qu'à voir la page de connections Clin d'oeil ) je ne dis pas ça méchament, Mel doit être pas mal surcharger, par rapport au temps consacré pour le jeu, sur d'autres problèmes, mais des "pseudo-admin" pourraient voir le jour, afin de gérer ce genre de problèmes.
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« Répondre #5 le: 07 Septembre 2011 à 23:45:21 »

en problème je rajouterais une chose : les PR deviennent une gène. Ils ne servent à rien mis à part acheter quelques compétences (6 suffisent généralement pour un bon moment), postuler aux fonctions du royaumes (hors ceux qui ont des PR ne correspondent pas forcement à ceux qui aimeraient s'impliquer et vice versa, ceux qui aimeraient s'impliquer n'ont pas forcement la possibilité de gagner les PR pour), et finissent par réduire le nombre de cibles en PvP pour ceux qui veulent "jouer le jeu" et les cumuler (protection martyre et faibles niveaux)

Lors des miracles, les PR sont déterminants pourtant.
Ensuite ils sont peut être pas assez valorisé, mais cela ne me pose pas de problèmes que ce soit plus pour le RP qu'autre chose...
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« Répondre #6 le: 08 Septembre 2011 à 03:03:24 »

Les miracles sont sensés récompenser une lutte sur les territoires des dieux, sauf que pour des raisons x ou y il n'y a quasiment plus de combats la bas...

Si seulement c’était pour le rp... mais comme je l'ai dit, ça a d'autres conséquences dont limiter l'accès aux fonctions du royaume. Il faut être honnête, les PR ne reflètent plus du tout l'importance d'un joueur vu que le jeu ne tourne plus principalement autour du PvP comme les anciennes versions.
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« Répondre #7 le: 08 Septembre 2011 à 18:13:26 »

Bon, on dérive du sujet d'origine (faudrait diviser le sujet), mais puisqu'on est parti dans "les problèmes de la V3", j'ai des idées, mais vu qu'elles sont nombreuses, parfois pas simples et surtout qu'elles touchent à des fondements du jeu, j'en ferais part dans un autre sujet.
Et donc, à propos de tout ce qu'à dit Mel :
 
- Une carte trop grande pour un trop petit nombre de joueurs
Oui, même si j'aime pas l'idée d'une map plus petite (on atteindrait forcément à la diversité niveau peuples monstres par exemple), c'est clair. :/

- Les quêtes sont trop rentables par rapport aux autre moyens de gagner de l'xp
Surtout par rapport au pvp, le pvm bien organisé est bien rentable (surtout pour les mages ^^)  car les déplacements sont plus faibles. Ajoutons que l'xp des quêtes est indépendant du niveau, c'est à dire que plus le niveau est élevé, plus le PvM/Pvp est intéressant, que l'xp des quêtes est limité par le nombre de quêtes, et enfin que c'est le seul moyen pour un joueur ayant commencé plus tard le jeu pour espérer être pas trop trop loin des meilleurs en terme d'xp (Exemple : moi-même, ce qui explique aussi ma position ^^).
A mon sens la principale modification serait plus de demander un niveau minimum pour plus de quêtes. Ainsi on pourrait, à quelques exceptions près, avoir des quêtes qui demandent un niveau requis plus haut mais qui sont plus rentables que des quêtes accessibles à tout niveau.

- Les drops de monstre sont peut-être trop facilement obtenables (le négociant, par exemple) et ne valent peut-être pas assez cher... je pense qu'il y a un truc a faire de ce coté la.
Pas d'avis, mais faut pas toucher aux plumes, voire les rendre plus facilement accessibles, ou refaire le métier de fabricant d'arc sans elles.

- Les PK sont limitants (et le non-gain d'xp sur les joueurs de 10 niveaux de moins est peut-être a revoir)
Les PK protégent des joueurs de plus bas niveau du solotage expéditif par des joueurs sans scrupules qui massacreraient même des niveaux 1 pour faire monter leur compteur de frags.
En revanche le non-gain d'xp n'a pas lieu d'être, à part embêter celui qui se venge, tuer quelqu'un avec 10 niveaux de moins n'est de toute façon pas rentable à cause des PK(+ de la formule d'xp).
En revanche il me semble qu'il y a quelque part une division par deux des gains sur un joueur de lvl inférieur, j'avais vu ça sur le fofo une fois, je sais pas si c'est toujours d'actualité, mais ça aussi ça n'a pas vraiment lieu d'être.

- Les enchantements des armes...
Faut voir. C'est surtout en cumul avec les harmonies que ça devient abusé, sinon c'est simplement puissant.

- Les compétences a dégâts fixes
Hors poisons & emphases bien sûr. En fait, à part sacrifice et kamikaze, je ne vois pas de comp à ranger dans cette catégorie. (Bon, les fléches sanglantes chez les archers mais c'est le genre de comp que je prendrais jamais...)

- La V3 a mis en avant le jeu d'équipe ce qui n'est pas forcément mauvais. Cependant, il n'est quasiment plus possible de jouer seul et de garder une progression convenable.

Gros + 1, pas tant sur la progression que sur les contraintes d'équipe importantes, notamment en PvP, un mage pour baisser les bénédictions (en pratique ça se fait jamais bien évidemment car le déplacement en vaut pas la peine en plus du coût en PA, d'où trait bénéfique surabusé)+ 1 sorcier pour débuffer/emphaser ou débuffer/attaquer + 2 chevaliers et/ou archers pour pouvoir espérer tuer une cible buffée efficacement en PvP, avec des full PA sans compétence de sacri/kamikaze, c'est lourd.
Et les solotages demandent souvent sur quelqu'un de même niveau équipé à peu près correctement, de 1,5 à 2 full PA, le PvM seul est peu efficace lui aussi... Bref, y a que les quêtes pour les solitaires.

S'inspirer de la V2 pour les combats et valoriser le jeu en groupe (xp en plus ou un truc du genre ... ) pourrait être une solution.
Trop violent la V2 quand même.
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« Vainc l'orgueil, et tu auras vaincu ton pire ennemi ; vainc la colère, et tu n'en auras plus. »
Yoda
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« Répondre #8 le: 08 Septembre 2011 à 19:10:35 »

- Des problèmes avec la diplomatie pour le PVM/quetes. (competence trahison pour que ceux qui font du pvm n'empechent pas les queteurs de faire ce qu'ils veulent)
Assez d'accord mais il ne faut pas mélanger Joueur et Royaume. Chaque Joueur appartient à un Royaume, mais quelque soit la communauté le Royaume ne contrôle pas tous les joueurs, et il est dommage qu'un joueur puisse détériorer l'aspect de jeu des autres. Donc forcer le joueur à faire plus attention a ce qu'il fait en contrepartie de conséquences personnelles, oui, mais empêcher un joueur de ne pas détruire ce qu'un royaume s'efforce de construire, non.

- Pas ou peu d’intérêt a 'faire de la politique'. (ou s'impliquer dans son royaume): ça ne fait pas vraiment avancer le royaume (ni le joueur)
Plutôt d'accord mais il faut dire que la politique elle-même est relativement limitée.

- Une carte trop grande pour un trop petit nombre de joueurs
D'accord bien que je trouve la map normale, c'est surtout le nombre de joueurs le défaut. Et plus que la map, c'est certains autres aspects du jeu qui ne sont pas assez travaillés comparé à la map.

- Les quêtes sont trop rentables par rapport aux autre moyens de gagner de l'xp
Là encore c'est plutôt les autres moyens de gagner de l'xp qui sont a revoir Sourire Car les quêtes ont permis d'avancés assez vite, du coup là on risque de vite s'essouffler.

- Les drops de monstre sont peut-être trop facilement obtenables (le diplomate, par exemple) et ne valent peut-être pas assez cher... je pense qu'il y a un truc a faire de ce coté la.
Entièrement d'accord. Il y a plein de Drop mais qui ne servent soit à rien, soit à très peu de chose (de façon éphémère, quêtes) et sont droppables sur des monstres super dur à tuer.

- Les PK sont limitants (et le non-gain d'xp sur les joueurs de 10 niveaux de moins est peut-être a revoir)
Les PK sont une bonne chose mais peut-être pas assez développés, ça se ressent pas mais a très haut lvl, 10 niveaux seront ridicule. Le non-gain d'xp n'a pas lieu d'être effectivement. Surtout qu'il y a déjà les PK, ça sert à rien d'avoir 36 limitations... Y a aussi les PR sur les joueurs neutres, quand on rencontre des joueurs lvl 25 qui faisaient exprès d'être martyr, ben c'est un peu chiant... Chacun voit son importance dans les PR, certain s'en foutent, d'autre non, inutile de mépriser les PR parce que ceux qui y tiennent sont une minorité.

- Les enchantements des armes...
Ben là je vois pas ce que tu vises dans ce domaine Choqué C'est vrai que c'est assez bourrin, mais y a une limitation et faut se les taper les drops quand même. Le mec qui passe son temps a poutrer du djinn pour avoir une bonne arme, c'est une juste récompense pour son sacrifice ^^

- Les compétences a dégâts fixes
J'ai plus d'avis sur ces comps, les topics ont suffisament procrées a leur sujet.

- La V3 a mis en avant le jeu d'équipe ce qui n'est pas forcément mauvais. Cependant, il n'est quasiment plus possible de jouer seul et de garder une progression convenable. S'inspirer de la V2 pour les combats et valoriser le jeu en groupe (xp en plus ou un truc du genre ... ) pourrait être une solution.
C'est vrai que c'était sympa, cependant moi je m'en sors pas trop mal du coup j'y perds, on me tuera plus facilement.... Donc je suis contre Tire la langue
« Dernière édition: 09 Septembre 2011 à 00:13:29 par Yoda » Journalisée
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« Répondre #9 le: 08 Septembre 2011 à 23:48:08 »

C'est vrai que c'était sympa, cependant moi je m'en sors pas trop mal du coup j'y perds, on me tuera plus facilement.... Donc je suis contre Tire la langue
On a quand même noté une progression globalement plus rapide pour:
- tous ceux qui faisaient les quêtes
- les sorciers qui pexaient avec les emphases
- les archers avec le sacrifice

Plutôt d'accord mais il faut dire que la politique elle-même est relativement limitée.
tu n'est pas le premier a le dire (ou a me le dire) et je suis d'accord avec toi... on pourrait réfléchir a une manière de revaloriser tout ça mais ça risque d'être compliqué


... mais empêcher un joueur de ne pas détruire ce qu'un royaume s'efforce de construire, non.
heu? X)
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« Répondre #10 le: 09 Septembre 2011 à 17:14:11 »

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- Les enchantements des armes...
Ben là je vois pas ce que tu vises dans ce domaine  C'est vrai que c'est assez bourrin, mais y a une limitation et faut se les taper les drops quand même. Le mec qui passe son temps a poutrer du djinn pour avoir une bonne arme, c'est une juste récompense pour son sacrifice ^^
Et Alchimiste? avec les recettes de création par 10 des drops, suffit juste d'avoir de l'energie...

Citation
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... mais empêcher un joueur de ne pas détruire ce qu'un royaume s'efforce de construire, non.
heu? X)
En gros, si un joueur veut faire du pvm, en niquant au passage la diplomatie du royaume... bah non! Que ce sois lui qui ai une diplo pourrie et assume les conséquance, plutôt que tout le royaume qui doit payer 2000 opales parceque le mec xp sur un peuple allié...
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« Répondre #11 le: 09 Septembre 2011 à 19:39:06 »

En fait c'était, je pense, juste que y a deux fautes dans la phrase de Yoda qui rendent la compréhension assez malaisée. ("empêcher de ne pas détruire, non" c'est pas très évident :p)
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« Répondre #12 le: 09 Septembre 2011 à 20:54:47 »

Ben, l'empêcher d'avoir la possibilité de ne pas faire baisser la diplomatie. Y a 2 négations mais pourtant ça reste compréhensible.

En gros lorsqu'on tue un monstres il faudrait que ce soit le joueur qui soit visé et non tout le royaume. Du moins avec la comp trahison.
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« Répondre #13 le: 09 Septembre 2011 à 23:11:55 »

C'est ce que j'ai dis ^^'
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« Répondre #14 le: 12 Septembre 2011 à 15:49:19 »

Pour ma pars je trouve que ce qu'il manque a sistearth aujourd'hui c'est du RvR, ce qui motive les joueurs ce sont les guerres. Si on essaye de monter un perso qui tape plus fort qui résiste mieux etc c'est pas pour mieux encaisser les mob mais bien pour être plus efficace en pvp.

Hors aujourd'hui des guerres il n'y en a quasiment jamais, pourquoi ?

-le pvp ne donne pas assez d'xp par rapport aux quêtes, du coup si tu fais du pvp, il faut accepter de ralentir la progression de son perso, concession que peu de gens sont prêt a faire.

-il est quasi impossible d'organiser une attaque de grande ampleur contre un royaume a cause de la map, la seule possibilité est qu'un membre du royaume s'alea, tombe par chance sur l'ile adverse et capture un totem, bref un truc qui se fait a la va vite sans préparation. Au final l'ile adverse est inaccessible.

-La map est pourtant très bien pensée, avec la possibilité de faire des villages sur d'autres iles et ainsi donner lieux a des bastons mais voila, les structures coutent beaucoup trop cher, perdre une structure est une tros grosse perte en terme de rondins. La défense d'une ile est quasi impossible, tu perds le totem de l'ile et c'est fichu le temps que tu arrives en bateau tout est déjà détruit. Et surtout construire un village sur une autre ile n'apporte aucun avantage par rapport a la construction sur son ile principale. Du coup personne ne construit ( sauf le village mizu ).

Des idées en vrac pour changer ça:

-Modifier la map, de manière a ce qu'on puisse se rendre sur le territoire adverse, même si c'est au prix d'une longue promenade.

-Diminuer de manière importante le cout des structures, que les royaumes et clan puissent "investir" dans des constructions a des emplacement plus risqués sans que ça soit un drame de se faire raser.

-Permettre une téléportation a partir de la capitale pour les membres du royaumes/clan sur une auberge/manoir ( dans un seul sens et pour un cout en pa équivalent au voyage en totem ). Le but est de permettre de défendre un village attaqué et donc d'incité les royaumes/clans a se développer en dehors de leur grandes îles.

-donner de l'xp aux actions de saccages et destructions. 1xp par PA me semble bien, ça peut paraitre beaucoup mais dans une configuration de guerre, on se déplace on saccage et on repart, et même si ça devient plus rentable osef ça sera pas tout les jours non plus.

-Revaloriser les drops de monstres ( pas tous juste certain ), le but est de créer des zones de chasses ( un peu comme le désert en V2 on allait chasser les sphinxs pour les dents ). Zones dans lesquelles il deviendrait intéressant d'implanter un village. Et intéressant pour ceux qui font du pvp d'aller tuer les farmeurs. 

-crée des zones (max 4) ou on trouve des sphinxs en grande quantité, ( comme dans le désert en V2 ) sauf que la on aurait du sphinx level 15, 25 et 35 ( il faudrait revoir leur drop sinon les pierres de vie seront trop facile a obtenir ). Encore un fois ça rend intéressant d'aller posé une auberge dans une telle zones, mais aussi pour les gens qui veulent du pvp ca sera une zones ou il y aura des cibles a coup sur. 

-Modifier les miracles de Nali et Ezeriel, ils sont bien trop forts, utilisés en période de guerre ça fait perdre tout intérêt et tue le pvp. Après les changer en quoi je sais pas^^.
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« Répondre #15 le: 12 Septembre 2011 à 15:50:36 »

Une seule question (j'ai pas lu tout le message)
C'est quoi le RvR ?

Edit :
-il est quasi impossible d'organiser une attaque de grande ampleur contre un royaume a cause de la map, la seule possibilité est qu'un membre du royaume s'alea, tombe par chance sur l'ile adverse et capture un totem, bref un truc qui se fait a la va vite sans préparation. Au final l'ile adverse est inaccessible.
Sawene, Ryuki & Arcadia se sont tout trois aléaportés sur Calensil il y a moins de 2 semaines. ^^
Ensuite, une attaque organisée reste très difficile à organiser, en effet.

 
-Modifier la map, de manière a ce qu'on puisse se rendre sur le territoire adverse, même si c'est au prix d'une longue promenade.
Ce qui encourage des structures défensives qui rendent la vie impossible à l'assaillant, de toute façon les tours ça tue le jeu de guérilla.

-donner de l'xp aux actions de saccages et destructions. 1xp par PA me semble bien, ça peut paraitre beaucoup mais dans une configuration de guerre, on se déplace on saccage et on repart, et même si ça devient plus rentable osef ça sera pas tout les jours non plus.
1 xp par PA c'est cheaté, pas tous les jours pas tous les jours, des structures à saccager ça se trouve très facilement. Ensuite, c'est sûr qu'une fois que tout aura été saccagé ça va se ralentir. ^^
Bref, 10 xp par saccage ? C'est peut-être peu, mais c'est mieux que les 0 actuels

-Modifier les miracles de Nali et Ezeriel, ils sont bien trop forts, utilisés en période de guerre ça fait perdre tout intérêt et tue le pvp. Après les changer en quoi je sais pas^^.
+1, Nali l'ennemi a trop de PV et est intuable... Eréziel tellement d'esquive qu'il faut attaquer au moins à 4 ou 5 avec des dégâts directs (quand on est pas tous des archers lvl 25+) et tellement d'esquive que l'on ne ressent même pas le besoin de reculer après une attaque.
Et en quoi j'ai une idée : + de durée ; - d'effet
« Dernière édition: 12 Septembre 2011 à 16:02:27 par LeTassalonien » Journalisée

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« Répondre #16 le: 12 Septembre 2011 à 19:24:39 »

Le RvR c'est royaume versus royaume, comme par exemple les action qui ont conduit aux saccages sur alizées ou sur le sud de l'ile reikonne
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« Répondre #17 le: 12 Septembre 2011 à 22:26:36 »

Je suis d'accord avec la pluspart de tes arguments, mais faut pas que ça devienne n'importe quoi non plus.

Sinon revaloriser réellement les terres pvp: y proposer des zone d'xp rentables, autant en pvp qu'en PVM: si les farmeurs PVM veulent s'y rendre pour profiter de certains phénomènes, les farmeurs PVP viendront les enquiquiner, etc... enfin je pense/j'espère.
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« Répondre #18 le: 12 Septembre 2011 à 22:52:50 »

Sinon revaloriser réellement les terres pvp: y proposer des zone d'xp rentables, autant en pvp qu'en PVM: si les farmeurs PVM veulent s'y rendre pour profiter de certains phénomènes, les farmeurs PVP viendront les enquiquiner, etc... enfin je pense/j'espère.
Pour revaloriser les terres PvP, faut réduire drastiquement leur taille. Drazel en avait déjà parlé une fois dans un sujet d'ailleurs, d'autres peut-être. Malara, ça va à peu près. Nali, ça va aussi encore. Les 2 pourraient être un peu réduits, mais en l'état ça reste correct. Mais alors Eréziel... Immense, un vrai coin perdu... Il faut avoir vu Eréziel pour comprendre comme c'est décourageant pour le PvP par sa taille... Et pour le PvM, j'ai croisé un efrit et un pauvre sphinx en ayant traversé la moitié de l'île...
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« Répondre #19 le: 13 Septembre 2011 à 01:02:38 »

Au niveau des objets : les marchands ne devrai pas / peu produire de choses.

Le royaume aurais la possibilité de régler la politique d'achat des marchands de leurs royaume ( les gains des ventes profiterai au royaume , mais en contre partie les stock couterai cher au royaume). Les peuples monstres aurais des demandes en objets pour créé une pénurie ...
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