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Auteur Fil de discussion: [Avis/Discussion] Votre vision.  (Lu 25586 fois)
LeTassalonien
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« Répondre #20 le: 08 Mars 2012 à 20:38:14 »

(Euh Nano ; tu te serais pas trompé pour tes références ? C'est flatteur de te voir d'accord avec moi ; mais j'ai pas encore posté ici  wtf)

La map

Pour moi une map plus petite signifie une map plus pauvre. Moins de mobs, des terrains moins variés, etc. ^^

Les déplacements
Si je n'aime pas l'idée de réduire la map, on peut en revanche faciliter les déplacements. Ca revient à une réduction artificielle de sa taille ressentie sans perte de la richesse.
Pour les faciliter : -révisions des PA de déplacement (associée à mon idée d'augmenter la "finesse" des PA déjà postée en A&I ; pour éviter les effets de seuils bourrins) ; amélioration des bateaux (idée : pouvoir prendre des billets avec correspondance, afin d'être parfois un peu plus rapide et de moins se prendre la tête si le 1er bateau arrive à 3 heures du matin ; même si ça suffit pas en soi) ; pour les totems y a sans doute des choses à revoir mais je vois pas trop quoi. ^^

Les quêtes

Il y a énormément de quêtes en V3, et je le dis, j'aime les quêtes !
Ensuite ça veut pas pour autant dire que c'est parfait. Les "va tuer 10 trucs" seraient trop ennuyants, mais : -1)Une révision du système de quête serait intéressant. Pour avoir écrit 1,8 quêtes (non en jeu évidemment) ; j'ai déjà pu voir les difficultés posées par le système actuel d'enchaînement des étapes.
-2)Toujours dans l'optique d'une V4 ; essayer en effet de faire des quêtes dont les choix sont moins "Tout bon ou tout mauvais" ; même si au niveau du nombre d'étapes à créer ça devient assez énorme.

Autre idée (pas très importante) : que les étapes "Tu n'as pas assez de langue" ; "Tu n'as pas l'objet demandé" ; en gros que toutes les étapes pour nous informer que non ça ne va pas ; ne comptent pas dans le compteur d'étapes de quête. Je ne sais pas s'il y a moyen de faire ça simplement ; mais selon Baal pour le moment ça compte, et c'est un peu bêta.

Les évènements bizarres

Tant que ça reste léger (du genre la mer paisible + 5 PA  Tire la langue) ; c'est pas gênant, voire amusant. Ensuite la mort par naufrage aléatoire du bateau, euh bof bof, juste dégoûtant (dans sist ; perdre sa position est très gênant ; et le compteur de morts qui monte pour rien c'est pô agréable)

La diplomatie

Comme Dikro. Celle de royaume est nécessaire ; mais l'idée de Yoda pour une approche selon les personnes peut éviter : -d'avoir la vie pourrie par des actes individuels (pvm, étape de quête stupide)
-de pourrir la vie des autres  Tire la langue
Sans que les conséquences ne soient tout à fait nulles, ça serait tolérable.

Les métiers

Pas d'idée spéciale (enfin une déjà postée sur le trait pour 2 métiers). Une remarque pour constater néanmoins qu'avec l'évolution du jeu ; les gens qui font bûcheron/mineur/adepte d'Oneru et autres métiers utiles, contraignants (structure) et répétitifs, se font de moins en moins nombreux. Du coup il y a un vraiment manque (partiellement comblé par les structures) à un certain stade.
Même si c'est aussi lié à la population du jeu ; c'est problématique.

Le PVP

Je le trouve assez équilibré pour le moment ; un peu rare il est vrai ; mais ça a ses avantages.
L'idée de Lys à propos des terres divines et des temples en surface m'a l'air assez sympathique. ^^

Les compétences

Ce serait pas mal il est vrai d'avoir de zôlis arbres de compétences avec plusieurs branches ; mais faudrait revoir l'interface parce que je vois mal comment caser ça dans la fenêtre d'action d'un guide...
On pourrait avoir quelques points de reset pour les comp/carac histoire de gommer les erreurs les plus tragiques. Ca autorise des erreurs de débutant sans permettre d'abuser.
Je verrais bien aussi quelque chose pour que les PC soient moins universels (et donc prendre des métiers sans se dire "ah mes XX PC ! Pleurs) ; mais rien de très précis.
Enfin ; améliorer ou supprimer les comps les plus inutiles des différentes classes. Qu'il y ait de très bonnes comps et d'autre juste plutôt bonnes oui ; mais pas de comp inutile.

Les royaumes
Deux royaumes c'est juste trop pauvre (+ le problème des comps élémentaires) ; même si à 4 c'est limité. J'aime bien l'idée de Lys soit dit en passant, même si j'ai pas trop réfléchi dessus.  Sourire

++
-Affiner les PA
-12 niveaux de licorne au lieu de 10 avec un changement des limites d'xp (et un autre changement pour que les déplacements impaires en PA ne pénalisent pas pour l'xp de la monture) ; caparaçon en argent
-Permettre aux armuriers niveau ? de fabriquer des armures en argent ^^
-Eviter la croissance exponentielle du coût/temps de fabrication des équipements, pour des améliorations pas si extraordinaire (surtout les armes pour les améliorations faibles ; mais pour les armures armurier devient intenable en temps de travail si on ne fait rien)


J'oublie sans doute encore plein de choses ; je rajouterais peut-être d'autres choses plus tard donc.  Tire la langue
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Le lapin est mort, le renard aussi.





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Sindri
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« Répondre #21 le: 09 Mars 2012 à 02:42:30 »

j'aime bien l'idée de Lys de supprimer les terres PVP et de placer des temples en nombre plus élevés sur la cartes

Si on prend 8 temples, on peut repartir les bonus d'un temple actuel sur deux futurs temples pour garder le même niveau de puissance, et prendre pourquoi pas deux temples augmentant la diplomatie ou donnant un bonus sur les jets de drop pour finir

Ou alors, partir sur une autre idée et placer quatre temples sur une ile proche des capitales augmentant (modérément) les caractéristiques des joueurs, en adéquation avec le background de chaque royaume (magie pour les mizus, dexterité pour les reikons, physique pour les tsuchi, et, euh, vie pour les seizons ?) et compléter avec des temples donnant d'autres bonus sur des iles plus centrales
Ainsi les royaumes auraient tendant à avoir les bonus de leur royaume et les temples d'esquive, de commerce etc etc seraient plus disputés et changeraient plus souvent de main

Bien sur pour que celà marche, il fausrait que les iles sur lesquelles sont placées les temples aient de nombreux moyens d'acces, plusieurs totems, voire plusieurs ports, pour eviter une défense trop simple.

Ensuite on pourrait tres bien mettre en place des event dont le but serait de tenir plus de la moitié des temples pendant une certaine periode ou de conquerir x temples
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alania
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« Répondre #22 le: 09 Mars 2012 à 11:16:57 »

Je n'avais pas parler des terre divines, alors je vais exposer mon avis :

J'aime bien l'idée des terres divines, il suffit juste de modifier le fonctionnement pour qu'il y ait plus de passage.
Par exemple :
Les fermes et moulins ne peuvent êtres que la bas, ça résoudrait du même coup la profusion de nourriture animale.
Mette des pénalités comme une déprime (coût de déplacement plus élevé, malus en pv,  ...) a ceux qui ne passent pas au moins 1 fois par mois prier au temple.
Mètre des pnj itinérants sur les terres divines, et les faire participer aux étapes de quettes,
Les XP pvp gagnés sur les terres divines sont multiplié par 2,
...
Il y a plein de possibilités il suffit de trouver une qui contentent la majorité!

Par contre diviser le pouvoir des temples en plusieurs temples je ne pense pas que ce soit la solution, car on a déjà du mal à se motiver pour capturer le temple dont on à access!
Il faut dire aussi que l'ile divine des lvl 2x est vraiment trop grande. les iles 0x et 1x étaient bien plus propices au pvp.

Avoir une seule terre divine avec plusieurs temples dont les accès sont restreints, je ne sais pas si ça aurait un réel intérêt et ça risque d’être difficile à coder. Par contre une seule terre divine avec un temple mais dont l'effet est différent selon le niveau me semble plus facile a réaliser.

En ce qui concerne les déplacement je ne suis pas trop pour créer les points de déplacements, ça impliques plein d'effet de bord, un simple exemple, les tours ne serviraient plus à rien puisque il suffirait de se mette en limite de porter, attendre d’être full, faire un rush taper avec tous se PA et revenir en sécurité!

Réduire les coûts de déplacement peu être un bonne solution mais il faudrait aussi uniformiser un peu les coûts de déplacement entre les classes.
Tous le monde se déplace pareil, mais les archer prennent quelques PA pour se mètre en position de tir par exemple pour balancer les pertes de PA de déplacement supplémentaires des chevaliers et sorciers lors du pvp/pve.
On peux aussi imaginer un trait de symbiose avec sa monture qui permet de gagner 2 ou 3 niveau à sa monture.
Ou les montures gagne autant de xp que de pa, elle monterais de niveau plus rapidement et uniformiser les coûts de déplacement.

Il faudrait aussi modifier la façon dont est calculer les déplacement avec monture, car pendant 10000 xp elle se déplace a 4pa puis d'un seul coup elle passe à 3 pa. On pourrait imaginer que progressivement elle de plus en plus de chance de se déplacer à 3pa, comme certains métiers. ca mettrais aussi un peu de piquant dans les déplacement pour le pvp ou on calcule le nombre de pa pour se déplacer et attaquer.

Pour le bateaux ça me va, il suffit de faire la quette qui va bien et tu arrive à bon port avec tes PA donc je ne comprend pas les critiques, mais +1 pour les billet avec correspondance, ce serait génial. Par contre les totems coûtent très cher en PA, 15 ou 20pa fixe me semblerait pas mal. A la limite un trait qui réduit le coût des totems.
« Dernière édition: 09 Mars 2012 à 12:37:13 par alania » Journalisée
Gron
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« Répondre #23 le: 09 Mars 2012 à 12:12:52 »

2 : Se déplacer est très long, je pense que des Points de Mouvement serait bien pour que l'action "Se déplacer" qui utiliserait un autre compteur (idée déjà proposée par je ne sais plus qui il y a fort fort longtemps)

Ce qui me dérange dans cette idée, c'est que, pour moi, ça va détruire le pvp (encore plus qu'actuellement) : tu t'approches d'un gars, tu vides tes pa dessus et tu dépenses tous tes points de dép pour te planquer. Le gars se reco sans avoir la possibilité de riposter  Huh?.

Moi qui suis habitué à des jeux en temps réel, j'ai beaucoup de mal avec le pvp sur sist. Si on ne monte pas une synchro à plusieurs personnes, le gars ne meurt pas et a juste à utiliser 5pa pour se casser. Ca enlève le côté épique des héros que nous sommes censés jouer, y'a pas de duel, pas de combats à mort, juste tuer à plusieurs ou s'aléa...

Ce qui m'amène à mon principal reproche sur sist : le fait que jouer à plusieurs est une nécessité. Tu ne peux pas faire de pvp sauvage ou de pve tout seul... Je ne dis pas que jouer à plusieurs, c'est mal mais il devrait être possible de tuer un monstre de son niveau seul par exemple. Actuellement, les seules choses possibles pour les joueurs "casu" qui n'ont pas le temps de se connecter à telle heure pour un rush sont les quêtes (et encore, dépend des quelles) et servir de farmer chinois pour les autres.

Un autre avis personnel : je pense qu'il faudrait un ré-équilibrage des carac et des pré-requis, notamment pour les armures. Je ne trouve pas normal, par exemple, que la carac "magie" d'un chevalier soit restrictive pour porter une armure. Dans ma vision RP de la chose, chaque classe devrait avoir ses propres armures (plaques, cuir, tissu ou autres) et avoir en restriction sa carac principale.

(ex :Je suis chevalier, je veux porter une armures en plates complètes, je regarde si j'ai assez de force pour la porter. Je suis un mago, je veux un super string en étoffe ensorcelée, je regarde si j'ai assez de magie pour supporter son pouvoir. Je suis un archer, je regarde avec ma dex si telle armure ne va pas gêner mes déplacements ou ma furtivité, etc...)

Concernant les quêtes, je pense au contraire qu'il en faudrait toujours plus avec de nouveaux pnj  Tire la langue. Par contre,je rejoins les autres : ça serait beaucoup plus fun d'avoir plus de choix que blanc ou noir (mais si je me rends bien compte que ça implique plus de travail dans la réalisation des quêtes). Comme le Tassal, je m'étais motivé à écrire des quêtes mais je me suis rendu compte ensuite que la mise en forme demandée cassait tout (mais ça, ça reste l'avis d'un néophyte en codage).
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Ezekiel
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L Ordre Secret des Dragons


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« Répondre #24 le: 09 Mars 2012 à 13:43:11 »

Quelques réponses pêle-mêle (et non pas pelle (du chaos) Mel (Stp) ça n'a rien à voir... désolé) wtf

* Oui la carte est trop grande! Certes ceux qui ne veulent pas PVP sont contents, certes, ce n'est pas marrant de se faire tuer tous les 3 jours, mais la clairement il n y a aucun danger!
On peut se balader partout sans trop de soucis.
Par exemple, pour nous Tsuchis, l'île la plus chiante à visiter c'est Murnau! Mais même là, une fois arrivé on peut être rapidement Safe! Et le danger, est plus relatif aux tours qu'aux rencontres fortuites!
Par rapport à la V2 on est passé d'un extrême à l'autre.
Le soucis, c'est qu'il est maintenant tard pour changer celà, où en tout cas extrêmement compliqué.
Comment retirer Murnau, comme lu plus haut quand on voit l'investissement et le choix "stratégique" opérés par les mizus sur cette île!
Ce serait vraiment embêtant! Et il y a plein d'autres iles comme celà, ou des royaumes / clan se sont installés et qui si elles étaient retirées créeraient beaucoup d'insatisfaction!

*Les déplacements, niveau totem / port, il y a peut être quelque chose à faire . Niveau PA, c'est difficile. De mémoire, il y avait un lien entre cout des déplacements et couts/degats des attaques.
Je me rappelle d'une époque ou on commencait à 8 pa le déplacement ^^
Le gros gros soucis si on change le cout des déplacements c'est l'intérêt de la classe de chevalier! Dejà que nombreux sont ceux qui pensent qu'on tape comme des moules (pas que des chevaliers hein) si en plus on perd le mini avantage qui fait qu'on se déplace plus rapidement plus vite. Enfin voila quoi (je parle même pas des sprints et compagnie).

*Les terres des dieux, je pense qu'il faut repenser certains trucs, car ces terres PVP concretement on y va pas.
XP double, je ne sais pas, ca sert a rien si il n y a personne ben pas d'xp double.
La encore des terres plus petites avec plus de sphinx!
Ou eventuellement de "supers marchands" avec des armes/ armures légendaires ou pas qui justifieraient le fait de faire le déplacement.
Y interdire l'utilisation d'Alea pourrait aussi être marrant, ca éviterait les phénomènes décrits par Gron : Hop 5 pa je me barre.

*Enfin je pense qu'il faut rajouter des compétences nouvelles a certains seuils!
Je ne sais pas pour les autres classes, mais clairement pour les chevaliers, les nouvelles compétences se font rares et consiste uniquement en des améliorations de celles qu'on a déjà.
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Shina
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« Répondre #25 le: 09 Mars 2012 à 23:11:47 »

Bien sûr, ce débat reste constructif, on évitera les "+1" et tout le reste...  Clin d'oeil

+1

Moi je suis contre l'idée d'une réduction de la carte, elle me plait bien comme ça. Avec le développement des quêtes et des métiers, on a besoin de zones tranquilles où les faire. Si on met du pvp partout pour faire plaisir à une partie des joueurs, on va perdre l'autre partie. Il faudrait plutôt un compromis.
Déjà, abandonner les zones pvp (ou les garder juste pour des événements par niv) et placer les temples sur des îles.


+1

On pourrait recycler une île (genre la partie supérieure d'Oubli) où on trouverait des monstres style sphinx pour le pvm. Un accès facile (Bateau direct / Téléporteur).

Et pour les temples, prendre l'idée de Yoda :

cependant, on mettrait Malara n'importe où, Nali dans un sout dont on n'aurait accès qu'à partir du lvl 10, Ereziel sur une petite île à l'écart dont on n'aurait accès que par bateau au lvl 20 etc. Ce n'est que mon avis, mais je pense qu'avec cette disposition, chaque joueur pourrait participer, on ne serait pas déficitaire si on a pas de nouveaux joueurs, les plus gros seraient obligés de se battre à d'autres endroits donc les jeunes verraient leur utilité apparaître pas dépit et non par obligation (ce qui est actuellement extrêmement bloquant).

Ensuite, je verrai bien une augmentation du nombre de temples qui donnent des bonus, genre 8. En instaurant une limite de possession simultanée de 2-3 temples, avec perte du plus ancien si on en capture un de plus.

+1 : Un peu plus de fantaisie au niveau des bonus.. (Exemple : Temple de Zapalane = Gain de +1/2 pv/jour ; Miracle : Béné de Zapalane pour le royaume non débuff)

Et puis aussi, on pourrait abandonner les ennemis ancestraux. Le choix guerre/paix par le général des armées influencerait totalement, donc gain en PR sur tous les ennemis.

+1 : Ou même +10. C'est dommage que deux joueurs de royaume opposé ne puissent pas jouer ensemble à cause de cette haine ancestrale. D'autant que l'opposition magie/guerre et commerce/ombre est discutable



Aussi, les îles sont très espacées, peut-être que si les voyages en bateau étaient moins longs, qu'on débarque avec légèrement plus de Pa (ne serait-ce que pour pouvoir se mettre à l'abri) etc, on y gagnerait en intérêt de voyage (En fait les voyages sont parfois assez rapide, mais les temps d'attente sont extrêmement longs et acheter 4 bateaux juste pour diminuer le temps d'attente c'est complètement hors de propos).

+1 : Je propose aussi de supprimer l'achat de bateau par les royaumes et remplacer ça par un bateau universel. On pourrait penser à un système permettant d’accéder à un plus large choix d'île (Si à partir de n'importe quel port on peut arriver à n'importe quelle île, c'est peut-être un peu abuser) mais on peut imaginer qu'à partir de Calensil (par exemple) on puisse atteindre directement Alizée, Morelia, Aurore... jusqu'à Oubli qui serait le point de convergence de toutes les "zones" ; on y prendrait une correspondance pour atteindre Epique, Cristal chez les Reikons, Flambeau, Archipel chez Tsuchis, Venize, Murnau chez les mizu. On ajouterait aussi une interdiction d'acheter un billet pour se rendre sur une capitale par voie de mer.


Le PVP
Il serait intéressant de créer une île dédiée au PVP, ou d'en utiliser une pour le faire.
Mais si c'est une création, il ne faudrait pas seulement une île toute banale, avec du sable et de l'eau autour. Non, une île avec des tours offensives envers les 4 royaumes, des barricades, des souterrains, avec des difficultés quoi!

-1 là par contre. J'suis pas contre les difficultés mais c'est le principe d'île pvp. Quelle différence avec les terres des dieux ? Hormis l'absence de temple, la présence de tout type de joueurs (petit et gros level).
Le problème du pvp c'est qu'il n'y a jamais de guerre sans menace. Pourquoi n'y a t-il jamais de guerre sur épique, aurore, cristal ? Parce que tout le monde s'en fout. Par contre, il y a des guerres sur Murnau (Les mizu doivent défendre leurs structure, sur les capitales etc...). Si on crée une île pvp, on verra un royaume arrivé en force, et l'autre fuir pour revenir une semaine plus tard quand les autres seront partis.

L'arbre des compétences
Mais quelle idée éblouissante! Désolé Hirisar mais là +1  Tire la langue
C'est un peu plus(trop?) guidé, mais pour les nouveaux et ceux qui n'ont pas trop de temps, c'est nécessaire.

Moé, mais ça manque de clarté Sourire. Si je recherche les comps de niveau +20 sans connaitre les noms c'est galère, il fautr passer par une compétence connue et voir les évolutions. Un système de recherche par critère serait pas mal.

Bien que (presque) tout le monde la trouve trop grand, je suis contre un retour à Sanctuaire! Sanctuaire c'était petit, y'avait rien à faire, etc.... j'en ai pas un super souvenir personellement.

+1 Elle était moche en plus.
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Ce post n'est pas agressif. Merci de votre compréhension.
LeTassalonien
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« Répondre #26 le: 10 Mars 2012 à 01:56:24 »

Il faudrait aussi modifier la façon dont est calculer les déplacement avec monture, car pendant 10000 xp elle se déplace a 4pa puis d'un seul coup elle passe à 3 pa.
Pour illustrer mon idée (avec PA affinés & 12 lvl de lili ; même si ça tient pas compte d'éventuels changements de seuils ^^) ; un tableau comparatif avant/après :
http://i.imgur.com/xnyJY.png

D'autres remarques en vrac (surtout des réactions aux derniers messages) :
-pour les armures ; je trouve ça pas mal de devoir monter sa magie ; ça évite un bourrinage excessif sur notre carac d'attaque. Enfin voilà ; sinon c'est sûr que ça sera mis de coté.
-les structures qui font de la nourriture évitent d'obliger des gens à passer plein de temps sur dresseur ; pas abîmer ^^
-les chev ; depuis la réforme des armes ; c'est redevenu assez compétitif. Y a des défauts, des avantages, si on revoit les déplacements/la vision, il faudra réajuster la plupart des comps en conséquence en tout cas pour l'équilibre.
-Ezekiel a raison ! Des comps originales ! A partir du lvl 20 on a souvent plus que des améliorations, et au lvl 25-30 ça devient assez vide. Exemple : *Furie des éléments ; 12 PA ; projo + 40 tout élément ; + 1 toutes carac élémentaire ; pour 12 heures*
-Revoir le système des PC ; à haut niveau ça devient assez bourrin. Revoir aussi les comps à 30 PC (ça fait beaucoup ^^)  Tire la langue
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« Répondre #27 le: 10 Mars 2012 à 14:22:40 »

Et pas forcément sur le jeu, dites tout ce qui ne va pas et qui passent par votre tête x)
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« Répondre #28 le: 10 Mars 2012 à 14:53:22 »

J'veux plus de frites à la cantine!!

Sinon, qu'un projet de pub soit monté aussi, histoire que j'me lance dedans Très souriant
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« Répondre #29 le: 10 Mars 2012 à 19:03:40 »

J'veux plus de frites à la cantine!!

Ca c'est du HS.

Sinon, qu'un projet de pub soit monté aussi, histoire que j'me lance dedans Très souriant

Voila des trucs que j'attends lol
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« Répondre #30 le: 11 Mars 2012 à 12:53:49 »

Je ne me suis pas trop exprimé sur le jeu depuis très longtemps et ceux qui se souviennent de demon N savent que j'étais souvent en conflit avec Sk sue les améliorations et idées. J'apprécie donc cette demande d'Hirisar, donner notre avis et je ne vais pas m'en priver.

La carte parait trop grande car trop vide par endroit. Si on avait plein de choses à voir, utiles, on n'aurait pas cette impression de vide: il faut donc proposer qqch:
_je propose de travailler à l'ajout de PNJ pour créer d'autres quetes car la variété des personnages fait la richesse du jeu:
Par ex: je propose d'ajouter des d'informateurs/vendeurs itinérants qui nous diraient contre monnaie, ou si on leur achète pas mal de trucs ou si on accompli qqch pour eux, qui ils ont vu dans leur champ de vision le jour d'avant, ou où trouver quels pnj
_je propose d'ajouter des zones de jeux particulières car la variété des environnements fait la richesse du jeu. Ex1: pour faire des embuscades:il y a une foret sur la map, elle permet de se camoufler: c'est comme si on ne nous voyait qu'à trois cases en étant dessus. Ex2: plus de sous terrains pour surprendre des joueurs en en sortant et pour y trouver autres choses: des monstres sous terrains différents de ceux en surface Ex3: des donjons qui mettrait à l'épreuve une personne ou un groupe de personne: il faudrai atteindre le bout pour remporter qqch en affrontant des ennemis de niveau croissant

Au sujet des quetes, en vrac:
un livre pourrait etre un point de départ d'une quête: j'ai entendu parler de machin: nouvelle quête
On devrait pouvoir interroger chaque PNJ de manière automatique sur les quêtes non terminée, meme si c'est pour ne rien dire. Ca vous fait du taf en moins (réponse automatique, pas la peine de RP)
Les PNJ devraient indiquer qu'ils ont une quete pour tel métier. C'est impossible (chiant à mort) de faire des aller retour en changeant de métier chez un guide! ou alors il faut pouvoir changer de métier sans passer par lui!
Les quetes devraient donner un droit à l'erreur. Si on fait un mauvais choix, on gagnera moins, mais on ira au bout quand meme: ça rallonge la durée de vie d'une quete!
Les dieux pourraient envoyer un msg comme aux GDC pour lancer des events: j'ai besoin de ceci, la récompense est...

metiers: trop simplistes pour certains: j'appuie et puis voilà.

armure, et armes: manque de diversité. j'avais aussi proposé un systeme d'xp pour les armes et armures il y a lgtps. Si on utilise une meme arme tout le temps, on doit progresser dans son utilisation comme une lili!

Y'a tellement de truc à faire, possibles! Il faut de la variété et des surprises, voilà
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« Répondre #31 le: 11 Mars 2012 à 13:36:06 »

à l'arrache :

Carte trop grande pour le nombre de joueur actuel, on s'y ennuie => Un système de 12 iles et l'ajout d'iles via évent pourrait être plus sympa.

Trop grande importance des quêtes pour la progression du personnage, diviser par 3 les gains d'xp, et faire gaffe aux récompenses hors normes. On verra alors si ça intéresse toujours autant les joueurs.
Continuer d'en ajouter régulièrement, c'est toujours sympathique le RP et tout.

Augmenter les compétences/traits, pour pouvoir personnaliser son personnage au maximum.

Multiplier les évents/jeux en tout genre, ça donne de la vie.

l'idée de supprimer les ennemis ancestraux me va, uniquement si un vrai travail est réaliser au niveau du BG, pour expliquer ça.

Baisser le nombre de pv et points d'armures en tout genre, histoire de rendre le pvp solo possible. (voir au moins le 2v1). Ré-équilibrer les classes au passage.

Ajouter un CD aux alés/retoura si attaqué récemment (un peu comme la stase)

Supprimer les terres des dieux.

=====> Supprimer les informations sur les monstres visibles par tous, revoir toutes leurs Stats, ainsi que leur drops 1 par 1. Là, il y a juste plus de mystères, c'est ridicule. Ajouter au passage des drops rares, qui inciterait les gens à chasser pour les collectionner (Système de cartes avec bonus ?)

Un peu de pub sérieuse pour ramener des joueurs.
Faut surtout pas avoir peur d'en faire trop, on sait bien que sur 20 inscrits, seul 5 vont rester sur Sist' plus de 2 jours, et un seul plus d'une semaine.

une V4 pour mettre en place tous les changements possibles.
« Dernière édition: 11 Mars 2012 à 15:42:50 par Senja » Journalisée
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« Répondre #32 le: 11 Mars 2012 à 15:16:08 »

Trop grande importance des quêtes pour la progression du personnage, diviser par 3 les gains d'xp, et faire gaffe aux récompenses hors normes. On verra alors si ça intéresse toujours autant les joueurs.
Continuer d'en ajouter régulièrement, c'est toujours sympathique le RP et tout.
Là je suis pas trop d'accord... C'est aussi ce qui fait l'interet de Sist, c'est qu'on peu jouer, et progresser comme on veux, avec des quêtes ou en pvp ou en pvm. Ça permet une liberté non négligeable, modifié ça, pour moi, c'est un peu forcé les joueurs a taper sur les autres quoi... C'est dommage

Baisser le nombre de pv et points d'armures en tout genre, histoire de rendre le pvp solo possible. (voir au moins le 2v1). Ré-équilibrer les classes au passage.

D'accord et pas d'accord...  je crois que ca dépend des classes ça..  Moi pour tuer quelqu'un je met 4 jours (donc c'est super chiant) et donc je suis bien d'accord que pouvoir tuer seul en moins de temps bin... Ce serai bien ! Mais a l'inverse, je me fait tuer en 3 minutes par un mec seul, et là, c'est casse couille parce que y'a un super ecart quoi...
Donc je suis pas certaine que baisser tout ca soit nécessaire, mais juste rééquilibrer les classes...

Ajouter aux passages des drops rares, qui inciterait les gens à chasser pour les collectionner (Système de cartes avec bonus ?)

100% d'accord ! Les popos en on a marre Clin d'oeil


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Ezekiel
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« Répondre #33 le: 11 Mars 2012 à 17:48:04 »

Je ne vois pas le déséquillibre dans les classex
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Shina
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« Répondre #34 le: 11 Mars 2012 à 19:29:19 »

Pour la v4 c'est un problème (par v4 j'entends des modifications mineures d'un point de vue code), il faut y réfléchir :

Il est clair que cette version n'est pas bonne. Mais n'y perdra-t-on pas plus si on recommence ? (On observe toujours pas mal de départ d'une version à l'autre).
Dans tout les cas, il faudrait lister les problèmes et les résoudre efficacement avant de lancer une nouvelle version. La v3 s'est faite un peu sur le tas. On a lancé la version et on a régler les problèmes ensuite.
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Sindri
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« Répondre #35 le: 12 Mars 2012 à 00:33:24 »

Oriana, la c'est l'inverse, les quetes donnent tellement d'xp qu'a un moment ça a été la course, ceux qui ne faisaient pas de quete étaient tellement derrière qu'ils étaient totalement dépassés en PVP, il suffit de voire l'ecart qu'il y a eu entre les mizus et les tsuchis (et qu'il y a toujours entre les plus gros mizus et les tsuchis)
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LeTassalonien
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« Répondre #36 le: 12 Mars 2012 à 00:42:37 »

Ouais ; mais diviser par 3 comme dit Senja ; c'est faire le déséquilibre inverse. Ceux qui quêteront seront en retard chronique, alors c'est sûr que personne ne quêtera plus, même parmi ceux qui apprécient cet aspect du jeu, à part quelques irréductibles...
A propos de l'écart mizu/tsuchi ; je pense (encore !!!) à Chrono, notre modèle à tous en PvM et en xp. Il a beaucoup quêté et ça l'a fait progresser, certes. Mais quand il se solotait un Afrite (ou parfois un tsuchi) par jour, il battait en pexage les quêteurs les plus acharnés (si on fait sur une moyenne/jour) Et ça ; ça peut se faire en quasi-continu pour le PvM ; alors que les quêtes s'épuisent vite quand on les enchaîne.

Enfin, le vieil argument à propos des quêtes : c'est grâce à ça qu'un joueur comme moi est à niveau en terme d'xp ; vu que je dois être dans le top 50 maintenant. Une fois le terrain déblayé par les anciens, les nouveaux ont une chance de pouvoir revenir pas trop loin, sans que ça soit évident.
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« Répondre #37 le: 12 Mars 2012 à 03:13:36 »

D'un côté Chrono a toujours été un cas à part non ?
« Dernière édition: 12 Mars 2012 à 22:27:31 par Shina » Journalisée

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« Répondre #38 le: 12 Mars 2012 à 18:20:25 »

Je dis pas.  Très souriant
Mais quand on est dans le général, un exemple c'est pertinent pour montrer la possibilité ou l'impossibilité.  Tire la langue
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« Répondre #39 le: 12 Mars 2012 à 18:25:54 »

Faut avouer que certains ont démontrer que le PVM existait. Cependant, est-ce le cas pour toutes les classes/spécialisations? Franchement, vu les contre-attaque à chaque malé, j'me vois mal aller taper un Effrit... je lui lance 4 comps et je suis HS ... et il aura perdu 21 pv xD
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