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Auteur Fil de discussion: Discussion sur les maudisseurs  (Lu 19788 fois)
Stryke
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« le: 06 Janvier 2012 à 13:06:18 »

Bonjour a tous ! J'aimerai si possible qu'il n'y est pas de troll/flood merci !

Bon voila aujourd'hui un sorcier maudisseur Sans les comp 26/27, ça ce resume a 13 malé grosso modo, -7 par malé mise - 7 par malé retirer soit 13*7 instant et 13*7 a la dissip donc en gros 91 en instant et 91 dans les 12 heures qui suivent 182 dégats en tout seul. Je trouve ça vraiment pas beaucoup. Alors certe après être maudit , on voit plus rien, on peut plus bouger, plus prendre de potions toussa toussa, mais le soucis reste le même au niveau des dégâts ya pas grand chose jtrouve...

De plus les dégât fixe sont voué a disparaitre, donc il faudrait trouver une autre astuce pour définir les dégâts des maudisseurs.

j'avais pensé a ça :

On prend l'exemple pour des lvl 25 ( pour les stats )

Sorcier 25 : 170 magie de BASE
Archer 25 : 44 magie de BASE

remplace emphase/dissip de premier niveau : 5% de stats magie att - (5% de stats magie def + 5% d'armure magie)/2 par coups
remplace emphase/dissip de second niveau : 10% de stats magie att - ( 10% stats magie def + 10% d'armure magie)/2 par coups

Petit exemple Sorcier 25 sur cheva/arch 25 avec 30 d'armure magique

8.5- (2.2 + 1.5 ) = 8.5 -1.8 = 6.7 par malé
17- ( 4.4 + 3 )/2 = 17-3.5 = 13.5 par malé

Sorcier 25
mage/sorcier 25 avec 30 d'armure aussi
8.5-(8.5+1.5)2= 3.5 par malé
17-(17+3)/2= 7 par malé

du coups, par pour l'emphase de niveau 1 les dégat grosso modo ne change pas sur archer chevalier par contre ils sont bien booster sur celle d'après.
Et par contre contre les mage/sorcier ils deviennent beaucoup moins puissant un peu comme les autres vis a vis des même classe qu'eux.

Après je sais pas si c'est techniquement faisable, j'ai essayer de trouver un truc mettant en jeu les stats et les armures pour calculer les dégât de ces comps ^^'
« Dernière édition: 06 Janvier 2012 à 13:08:12 par Stryke » Journalisée
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« Répondre #1 le: 06 Janvier 2012 à 16:28:32 »

Avant j'été maudisseur, depuis que j'ai voulu faire du pvp j'ai acheter les comp' d'attaque et je n'utilise les malédiction qu'en cas de besoin (immobilisation d'archer par exemple) ou si j'ai des "PA en trop" (vu que les harmonies ne sont rechargables que toutes les 24h, dans les synchro, comme actuellement, et vu que je n'ai pas encore toutes mes comps, ça me sert a rien d'avoir des PA de reserve (enfin juste le minimum) ) mais c'est inutile si il y a un mage dans les environs, surtout que leur coùt en PA revient rapidement très chère.

Par exemple, si je veux poser les 2 malédictions basiques du maudisseur (emphase et dissipation) je suis déjà à 13 PA. ensuite, si il y a des mages, Malveillance et Annulation font 6 PA chacun, sachant qu'elles font perdre 7 pv (ce qui est très peu) en cas, sois de buff, sois de debuff. Hors, je ne les utilises même plus, vu qu'il vaut mieux debuff + taper un coup: 12 PA pour, on va dire, si avec mon debuff à 6 PA j'enleve 3 malédictions, on arrive à 21 pv perdus, à 1m.
Hors, une attaque coute, certe, le double en PA, mais enleve le double voir le triple. L'autre, n'est souvent pas très utile, car sois le mage dissipe toutes les malédictions, sois la personne n'a pas spécialement de buff perso, sois elle est morte (synchro) avant.

Ensuite, les malédictions, certes, puissantes et empêchant certains d'agirs, coùtes assez chère en PA pour un petit rendement.
Encore une fois, dans une attaque de groupe, un sorcier peut certes taper pour 2 PA à -7, mais il n'y a que très peu de competences de ce type: en tout, 6 compétences (au niveau 22) variant entre 1 et 3 PA. Nous avons donc, pour (on va dire) 12 PA, 50 pv. Là on arrive à la puissance d'une boule chaotique à 1m (certes, peut importe les armures).

Cependant, après, les compétences passent à 4 PA, et vont jusqu'à 8 PA (une seule, très utile vu que -150 puissance élem, mais tout de même)
Toutes ont des distances variant entre 1 et 2m (sauf Flash, 3m) . dans tout les cas, il faudra se placer à 1m si on ne veut pas juste handicaper la cible, pour poser l'emphase.

C'est une des raisons pour lesquelles j'ai proposé mon A&I de sort de déplacement, afin de rendre plus pratique les déplacements, voir moins risqués.

04/01/12 22:52    Vous infligez 61 Pv de dégâts à Paranoiak
04/01/12 22:52    Vous attaquez Paranoiak avec un(e) Orbe d'Air
04/01/12 22:52    Vous infligez 44 Pv de dégâts à Paranoiak
04/01/12 22:52    Vous lancez la compétence Incantation chaotique sur Paranoiak
(15 PA)


04/01/12 22:53    Vous infligez 56 Pv de dégâts à Paranoiak
04/01/12 22:53    Vous lancez la compétence Boule chaotique sur Paranoiak
(14 PA)

avec une harmonie qui coùte 2 PA.
Avec 1 PA en plus, les "boules" sont lancables autant de fois que l'on veut.
Les incantations elles ne sont lancables que toutes les 24h.

Enfin bref pas le temps de finir (bus) mais on voit un problème au sein même de la classe. (je n'ai pas spécialement comparé avec les autres classes)
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« Répondre #2 le: 06 Janvier 2012 à 16:57:58 »

Pas sur de tout comprendre au post de nano alors je me base sur celui de stryke.

Tu dis
Citation
ça ce resume a 13 malé grosso modo, -7 par malé mise - 7 par malé retirer soit 13*7 instant et 13*7 a la dissip donc en gros 91 en instant et 91 dans les 12 heures qui suivent 182 dégats en tout seul

Question => ca représente combien de pa deja?

Faut reconnaitre que le jeu est par pallier (10/15/25 pour chevalier par exemple) mais que pour le maudisseur, ca semble etre encore plus vrai. Et que du coup, les degats jusqu'au level 27 n'évoluent pas ou peu.

Du coup, l'idée d'integrer une part fixe et un chouille de part variable selon la puissance du lanceur est sympa et offre une forme de progression. Meme si du coup, j'ai l'impression que ca aide surtout a faire plus de degats aux gens non armurés
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« Répondre #3 le: 06 Janvier 2012 à 17:20:04 »

bah grosso modo pour plus ou moins 40 Pa de mémoire ( ça remonte a Al menia Poulpy et Reitan donc jme souvient plus trop mais je crois que c'est a peu pret ça) Et le faite que ce soit fixe ,c'est cool quand tu obtient la comp mais après voila quoi... jsuqu'au 26 pour la dissip et 27 l'emphase moyenne ta rien qui change !

En meme temps un chevalier/archer explose un mec non armuré solo ^^ ( du moins je le fais moi (a))
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« Répondre #4 le: 06 Janvier 2012 à 17:49:58 »

En prenant un sorcier lvl 24 j'envoie 7 malé pour 13 PA, 8 pour 14 PA s'il est seizon.
Je vois encore 2 malés à 3 PA à rajouter (j'en oublie sans doute) ; 9 pour 19 PA ; ensuite on trouve pas mal de malés à 4 PA pour compléter et pour bien inciter la cible à se retouraporter.
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« Répondre #5 le: 06 Janvier 2012 à 19:53:00 »

Pour donner de la consistance à ce débat, je vais balancer mes chiffres :
si je ne balance que les malés qui coûtent de 1 à 4PA, j'en balance 15 pour 43PA en plus des dissip/emphase. Ça fait que pour 56PA je fais 112 dégâts sur le coup, puis 112 sur la durée. Au niveau 25, c'est très peu en effet. Même si à 2, on se retrouve à 224 + 224 chacun.
Maintenant j'ai la dissip malheureuse, pour 63PA c'est 105 sur le coup et 282 sur la durée. J'ai compté les 7 dégâts lorsqu'on lance la dissip, et les 27 dégâts lorsque l'emphase et la dissipe mineure se dissipent.
Dans un niveau, pour 71PA je fais 282 + 282.
Le truc c'est que 2 sorciers maudisseurs niveau 27 du coup font chacun 564+564. (me manque plus qu'un binôme^^)
C'est la mort assurée pour n'importe qui.

Ton idée me plait pas mal, le seul inconvénient c'est que ce build ne constituerait plus une arme anti-tank et qu'il suffirait qu'un mage fasse monter la def d'un perso pour le rendre peu sensible aux maudisseurs. Après certains trouvent ça normal, et c'est au final tout le débat de ce post
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« Répondre #6 le: 06 Janvier 2012 à 21:40:20 »

Déjà, l'arbre des comps de sorcier est tellement mal foutu qu'il faudrait repartir de 0...
L'arranger un peu, ça commencerait par séparer COMPLETEMENT la voie des malés de celles des comps directement offensives... Histoire qu'on s'y retrouve mieux, et qu'un mec qui veut maudire puisse le faire sans prendre des comps inutiles au début.
Pour le reste, tout est affaire d'équilibrage! Il suffirait de mettre plus de malés qui font des dommages, réparties tous les 4-5 levels maxi (en régulant évidemment le nombre maximum mettable sur une cible)
Franchement, c'est que du calcul...

Toutes les classes devraient avoir des arbres de comps, plutôt qu'un gros fatras désordonné où certains investissements  ne présentent presque aucun intérêt...

edit: sinon y'a aussi le fait de faire augmenter la puissance des malés avec la magie, ça a déjà été évoqué mais jamais retenu... Ca permet, bien dosé, de faire durer l'intérêt de l'emphase mineure plus longtemps, par exemple... Histoire de pas se retrouver à quêter au level 25 pour avoir la comp suivante.
« Dernière édition: 06 Janvier 2012 à 21:43:44 par Naï Malé » Journalisée
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« Répondre #7 le: 06 Janvier 2012 à 21:59:58 »

Pour donner de la consistance à ce débat, je vais balancer mes chiffres :
si je ne balance que les malés qui coûtent de 1 à 4PA, j'en balance 15 pour 43PA en plus des dissip/emphase. Ça fait que pour 56PA je fais 112 dégâts sur le coup, puis 112 sur la durée. Au niveau 25, c'est très peu en effet. Même si à 2, on se retrouve à 224 + 224 chacun.

Seul à 56 pa je suis a 220 sans compter les déplacements donc au final on fait autant de dégats, non
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« Répondre #8 le: 06 Janvier 2012 à 23:07:48 »

Sur qui ou quoi?
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« Répondre #9 le: 07 Janvier 2012 à 00:45:30 »

Approximation et moyenne sur des chevaliers / archers /mages rencontrés dernièrement.
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« Répondre #10 le: 07 Janvier 2012 à 00:50:18 »

Le problème se trouve être, on dirait, que du niveau où l'on obtient la première compétence à celui ou on obtient la 2e, la puissance varie trop.
A bas niveau ça peut être vu comme très puissant, au niveau 25 c'est archi nul (enfin presque), au niveau 27 c'est a nouveau très puissant...

Sois on revois totalement la comp' sois on l'adapte en fonction du niveau, sois on met un palier intermédiaire.

Après, encore une fois, en synchro ça peut être puissant, mais il y a rârement plus d'un sorcier maudisseur par clan, et les synchro de maudisseur sont très râres, si ils ne sont pas en binômes continue (comme moi :p) .

En plus, certes il y a surement d'autres compétences à 3 PA que je n'ai pas vu, mais honnêtement... ce doit vraiment pas être très intéressant de les avoir.
Par exemple, j'ai pris celle qui empêche de boire du raku. Inutile en sois (bon ça en ferait chier plus d'un mais c'pas la question :p) mais 1 PA et 4 pc seulement. D'autres sont totalement inutiles, ou alors tellement peu, et il y a déjà énormément de compétences à prendre en maudisseur (par rapport à la branche "classique" qui peut tout de même se contenter de peu).

De plus je trouve que les sorciers restent très faibles par rapport à d'autres classes:
Si on compare chevalier et sorcier
-> Armures pas terrible, paliers longs
-> Déplacement chère
-> Attaques à peine équivalentes (je parle du sorcier en général)

C'est certes différents, et il y a tout de même les esquives disponibles, mais ça reste pas forcément super utile, surtout pour ceux qui ne sont pas h24 sur leur ordi. (je parle de moments "ordinaires", quand l'on se promène et qu'on a pas que ça a faire de tenter sa chance à pile ou face pour savoir à quelle heure un chevalier sortit d'on ne sais où vas nous tomber dessus).

Bref je m'égare un peu, mais tout ça pour dire qu'il faudrait une petite restructuration des sorciers en général, mais, il est vrai, des maudisseurs plus en particulier. (et un arbre des sorts plus compréhensible, là c'est le chaos avec l'outil)
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« Répondre #11 le: 07 Janvier 2012 à 00:57:39 »

Par exemple, j'ai pris celle qui empêche de boire du raku. Inutile en sois (bon ça en ferait chier plus d'un mais c'pas la question :p) mais 1 PA et 4 pc seulement.
2 pc seulement
Perso je trouve que pour un maudisseur, elle est top  Tire la langue
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« Répondre #12 le: 07 Janvier 2012 à 00:59:00 »

Surtout quand tu tues quelqu'un du genre Syao Tal avec x)
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« Répondre #13 le: 07 Janvier 2012 à 01:02:53 »

Oui je confirme, il y a deux-trois perles, mais le reste... et puis quand je vois la compétence qui fait perdre... attention! 1pv/malédiction présente sur la cible! Et son évolution... 3pv/malé .... oué enfin avec ça on vas pas très loin hein xD (je ne sais plus le coùt en PA, mais y'a rârement plus de 10 malé sur un mec... et 10pc la comp' il me semble, flemme de verrifier)
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« Répondre #14 le: 07 Janvier 2012 à 12:41:16 »

De plus je trouve que les sorciers restent très faibles par rapport à d'autres classes:
Si on compare chevalier et sorcier
-> Armures pas terrible, paliers longs
-> Déplacement chère
-> Attaques à peine équivalentes (je parle du sorcier en général)

Oui mais en même temps c'est un peu le concept. Encore une fois le sorcier n'est forcement pas en premiere ligne, il n'a donc pas besoin d'etre au CAC et de se déplacer autant que les chevalier. Meme remarque pour armures pas terrible.
C'est un peu comme comparer archer et chevalier et dire qu'archer c'est mieux car ils tapes à 6 cases. Ouais, mais il y  a des contraintes. Faut essayer de comparer des choses comparables à un moment.
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« Répondre #15 le: 07 Janvier 2012 à 13:13:23 »

De plus je trouve que les sorciers restent très faibles par rapport à d'autres classes:
Si on compare chevalier et sorcier
-> Armures pas terrible, paliers longs
-> Déplacement chère
-> Attaques à peine équivalentes (je parle du sorcier en général)

Oui mais en même temps c'est un peu le concept. Encore une fois le sorcier n'est forcement pas en premiere ligne, il n'a donc pas besoin d'etre au CAC et de se déplacer autant que les chevalier. Meme remarque pour armures pas terrible.
C'est un peu comme comparer archer et chevalier et dire qu'archer c'est mieux car ils tapes à 6 cases. Ouais, mais il y  a des contraintes. Faut essayer de comparer des choses comparables à un moment.

Bin oui... Mais pas en première ligne, c'est valable que quand tu es en pleine bataille... Quand tu croise des gens t'a pas le choix. Y'a personne d'autre... Et se faire tuer en 3 minutes par un joueur d'a peine 2 niveau de plus que toi alors que tu es full vie et tout... Bin, c'est chiant... Et attaque a peine équivalente, vraiment a peine alors... Parce que pour tuer un joueur de 4 niveau de moins que moi, j'avais quand même mis 3 jours hein...(il était inactif...)
Donc pas de corps a corps, ok, mais pour attaquer y'a pas le choix ! (enfin, on est a 1 m quoi...) et pour maudire, c'est quasi pareil...
Donc c'est assez paradoxal non?
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« Répondre #16 le: 07 Janvier 2012 à 13:24:15 »

Si tu te fais tuer par un mec qui se ballade seul, il y a donc un sacré problème mais je ne pense pas que ca soit en rapport avec la classe des sorciers.

Et pour t'avoir deja croisé, je sais que ce que tu dis ce n'est pas tres tres vrai!
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« Répondre #17 le: 07 Janvier 2012 à 13:56:00 »

Parmi les 3 points de Nano ; autant pour le déplacement ; les paliers et les attaques on peut trouver quelque chose à redire ; autant pour les armures pas terribles ; euh bof.
Ceux qui ont les meilleures armures (pour eux) d'un nouveau set le plus tôt c'est mages/sorciers > chevalier > archer
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« Répondre #18 le: 07 Janvier 2012 à 14:40:57 »

"le sorcier n'a pas besoin d'être en premiere ligne -> pas besoin d'être au cac" ... bah justement, si! Mais vu qu'il ne peut pas le rester, il doit dépenser encore plus en PA de déplacement....

Sinon oui les comparaisons c'est à l'arrache là, mais qu'il y ai autant de différence, reste qu'il y a des défauts.

Sinon, tu es sur que ce sons les sorciers/mages qui ont les armures en premiers...? parceque moi ce que je vois c'est que les requis magie sont quasi nuls alors que Dext/phys sont très importants et donc plus difficilement acessible aux Sorciers/mages.
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« Répondre #19 le: 07 Janvier 2012 à 15:44:23 »

Sinon, tu es sur que ce sons les sorciers/mages qui ont les armures en premiers...? parceque moi ce que je vois c'est que les requis magie sont quasi nuls alors que Dext/phys sont très importants et donc plus difficilement acessible aux Sorciers/mages.
Quasi nuls ; pour un sorcier/mage.
Pour un chevalier/archer ; c'est des requis qui coûtent cher quand même.
On y ajoute qu'un sorcier/mage est bien équipé avec un mix maille/plaque ; un chevalier avec un mix plaque/enchanté ; et un archer avec de l'enchanté ; et hop ; tu as ta différence.

Et bon ; vous boostez votre phy/dex pour les armures, ça vous aide aussi directement pour les bagues de vie.  Sourire
Alors que les points de magie pour du fer enchant ; le jour où ça servira pour autre chose à un archer...
« Dernière édition: 07 Janvier 2012 à 15:49:11 par LeTassalonien » Journalisée

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