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Auteur Fil de discussion: Que les enchainements fassent (nettement) moins mal sur de bonnes armures  (Lu 9872 fois)
LeTassalonien
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« le: 03 Janvier 2012 à 01:28:57 »

En gros, avec la même armure (après leurs malus, elle était toujours assez correcte) :

03/01/12 00:00   Tohwi (580) vous inflige 53 Pv de dégâts (7% de chance d'esquiver, jet: 49) (9% de chance de critique, jet: 81)
03/01/12 00:00   Tohwi vous attaque avec un(e) Fléau de guerre
[...]
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 29 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 52) (5.5% de chance de critique, jet: 96)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 29 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 56) (5.5% de chance de critique, jet: 96)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 24 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 73) (5.5% de chance de critique, jet: 79)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 28 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 48) (5.5% de chance de critique, jet: 10)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous a lancé la compétence Enchaînement: 4 coups

Tchupa : 110 dégâts pour 20 PA
Tohwi : 53 dégâts pour 11 PA

Soit :

Tchupa : 5,5 dégâts/PA
Tohwi : 4,8 dégâts/PA

En gros, l'enchainement 4 coups est plus rentable que le fléau de guerre (Tchupa est lvl 26, Tohwi lvl 27 donc normalement Tohwi a pas 10 de moins en phy)
C'est pas une surprise en soi, c'est comme ça depuis la réforme des armes.
Qu'une comp lvl 10 à 4 PC fasse plus mal qu'une arme lvl 25, et ce même sur une bonne armure, je me dis qu'il y a comme un problème.

Mais ce n'est pas tout :

02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 29 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 16) (5.5% de chance de critique, jet: 23)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 28 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: Cool (5.5% de chance de critique, jet: 41)
02/01/12 23:59   Tchupa a raté son attaque (7.5% de chance d'esquiver, jet: 4)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 27 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 32) (5.5% de chance de critique, jet: 39)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 25 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 37) (5.5% de chance de critique, jet: 84)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous inflige 29 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 46) (5.5% de chance de critique, jet: 82)
02/01/12 23:59   Tchupa (877) vous a lancé la compétence Enchaînement: 6 coups

Avec l'esquive ça fait 5,5/PA. Mais en considérant que statistiquement y a autant d'esquive pour tout le monde, si on veut comparer avec l'enchainement 4 coup et le fléau de guerre ; on a 6,6/PA.
Comparé à 4,8...

Pour l'A&I, c'est dans le titre.
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« Répondre #1 le: 03 Janvier 2012 à 10:35:22 »

Euh... C'est quoi de bonnes armures ? Et assez correcte ?

J'ai peut-être une vision un peu altérée du fait que je tape que du mob lvl 25+ (et donc avec une carac physique élevée)
Mais généralement au delà de 5-6 point d'armure, l’enchaînement 6 coups est clairement moins bon que l'arme avec 1 coup élémentaire suspended
je ne parle même pas des enchaînements 2 et 4 coups qui ne sont jamais rentables sur un mob Choqué

Après j’avoue, sur un mob à carac physique basse (type dryade, je colle facilement 350 dégâts à l’enchaînement 6 coup & cela sans lacération)

il serait aussi intéressant de savoir si les chevaliers t'ont attaqué avec un bonus en physique, ce qui rend l’enchaînement bien meilleur Sourire
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« Répondre #2 le: 03 Janvier 2012 à 11:13:47 »

J'étais plutôt vers 25 d'armures après leurs malus. Niveau carac, je suis un peu comme un mob à caractéristique basse, même si j'avais voulu mettre 200 PC en phy, niveau dégâts ça se ressentirait bien peu.  Tire la langue

il serait aussi intéressant de savoir si les chevaliers t'ont attaqué avec un bonus en physique, ce qui rend l’enchaînement bien meilleur Sourire
Un bon + 20 voir plus en puissance ? Ca expliquerait pas mal de choses et correspondrait à ce que je me suis pris niveau dégâts. Avec 2 encouragements d'alliés et un petit chant de victoire, 8 PA et hop.  loltooth
En incluant ces PA + les 2 enchainements ça revient à peu près au même que l'arme (4,9 ; 4 coups en dessous ; 6 coups au dessus)

Mais après calcul, visiblement Tohwi avait aussi des bonus (puissance ou élémentaires, je ne sais pas, enchant d'arme éventuellement) ; vu qu'il m'a mis de 10 à 12 dégâts de plus que ce que je calcule sans boost.

Bref, en reprenant mes caracs d'hier soir et en gardant les mêmes pour un chevalier adverse je trouve un différentiel de 5% en faveur de l'arme par rapport à enchainement 4 coups + 6 coups en supposant qu'aucun des 2 n'est boosté. En rajoutant des bonus de puissance, l'enchainement en bénéficie plus de 2 fois plus que l'arme (somme toute assez logique).

Pour des utilisateurs qui se sont mis +20 de puissance, au dessous de 12 d'armure enchainement 4 coups + 6 coups devient plus rentable qu'une arme full enchant. L'arme full enchant, le truc qui déchire déjà, dépassée par des enchainements ?  Choqué
On me dira sans doute que le gourdin ferré doit faire 15 à 20% de dégâts phy en plus ; alors que l'arme de Tohwi est assez "bof" mais ça c'est un problème de déséquilibre entre les armes de chev, celles à 9 PA un peu fortes, celles à 10-11 PA ptêt un peu faibles, le différentiel ne devrait pas être aussi net.
« Dernière édition: 03 Janvier 2012 à 11:17:44 par LeTassalonien » Journalisée

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« Répondre #3 le: 03 Janvier 2012 à 11:42:57 »

En effet, il te manque quelques infos, notemment les boosts de carac.

Tchupa avait au moins un encouragement, c'est sur ^^. Il y a ensuite tout les boosts de ci de la, qui peuvent te mettre un bonus en puissance non négligeable. Si apres, tu rajoute les lames, moins puissante sur les enchainements mais plus sur les armes etc...

Donc, je te déconseille de baser tes calculs sans toutes les données.


Par contre, oui, enchainement est très puissant et on peux en général se contenter de n'utiliser que cela dans un combat si on debuff bien la cible a coup d'entaille (dont une qui dure 24h :p). Enchainement encore trop puissant? Je pense pas en mode normal, c'est peut etre quand on rajoute les buffs de puissance que ca deviens "trop?" puissant.

Pour finir, 25 d'armure, avec une carac en physique évidement basse pour un archer, ca reste une armure pas top a mes yeux.
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« Répondre #4 le: 03 Janvier 2012 à 12:52:57 »

Qu'on éclaire mes lanternes, les compétences / lames boostent les enchainements?
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« Répondre #5 le: 03 Janvier 2012 à 14:04:26 »

Nop!
une fois, SK avait expliqué que l'on ne pouvait renforcer une compétence d'attaque que dans un type de dégâts qu'elle produit déjà.
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« Répondre #6 le: 03 Janvier 2012 à 14:23:51 »

Pour finir, 25 d'armure, avec une carac en physique évidement basse pour un archer, ca reste une armure pas top a mes yeux.

Le pb, t'as beau avoir une très bonne armure, vu que pour tuer qq'un, t'es obligé de te synchro à 2-3 minimum, le cumul d'entaille/cisaille fais que ton armure devient pas top comme tu dis.
Et là, l'enchainement passe comme dans du beurre. Sans compter que c'est une bonne comp à pexe.
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Attention, Ixiniaä est méchante, froide, manipulatrice et parfois irrespectueuse.
Elle recherche le profit et l'accomplissement de ses noirs desseins.
Ce comportement est à différencier du joueur.

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« Répondre #7 le: 03 Janvier 2012 à 14:47:12 »

Assez d'accord avec Ixi. Avec l'armure qui est assez souvent anéantie ou presque, les enchainements déchirent (le problème des armures anéanties est plus général, et pis on rajoute les buffs et ça devient horriblement compliqué, mais bon c'est pas le sujet).
Pour les chiffres à prendre avec des pincettes d'accord aussi, même si les calculs ultérieurs confirment le phénomène global.

Et les 25, c'était bien après les 28 de malus d'armure qu'ils m'ont collé, donc si tu fais la somme tu trouves un chiffre assez gros.
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« Répondre #8 le: 03 Janvier 2012 à 15:13:17 »

Les cisailles et les entailles, ca reviens un peu au meme probleme que lorsqu'on parle des rush kamikaze/sacri uniquement. 1 seul, ca va, c'est le cumul qui pose probleme...
Sur une cible avec 0 d'armure en physique et des bons boost en puissance, je monte a 60 par coups de poings., c'est beaucoup.

Pour le sujet initial, je pense qu'il suffirait que les compétences ne puissent bénéficier des boosts de puissance si désequilibre il y a.
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« Répondre #9 le: 03 Janvier 2012 à 15:32:29 »

Nop!
une fois, SK avait expliqué que l'on ne pouvait renforcer une compétence d'attaque que dans un type de dégâts qu'elle produit déjà.

oki, c'est bien ce que je pensais, mais rage et fureur?
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« Répondre #10 le: 03 Janvier 2012 à 15:42:13 »

Ca devrait fonctionner mais que sur le premier coup de l'enchainement il me semble. A confirmer
Enfin bon, vu les malus qui vont avec ces comps, je crois pas que ce soit intéressant, même si j'ai pas fait de calcul poussé.
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« Répondre #11 le: 03 Janvier 2012 à 15:44:03 »

rage et fureur ne fonctionne pas avec.

Mais ca le fait sauter ....
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« Répondre #12 le: 03 Janvier 2012 à 15:57:42 »

Ah. Encore pire alors. (D'ailleurs les entaille/cisaille font sauter aussi, résultat le 1 heure de durée sert pas vraiment)

Edit :
Les enchainements ne sont pas plus fort avec Rage et Fureur?

Seul le premier coup aura le bonus de critique
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« Dernière édition: 03 Janvier 2012 à 22:11:01 par LeTassalonien » Journalisée

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« Répondre #13 le: 03 Janvier 2012 à 16:00:36 »

Rooh lalala vous en avez pas marre de vouloir toujours nerf les comps des autres classes ? L'enchainement n'a rien de cheat en soit même mais il est vrai qu'a 3/4 il est surpuissant. Mais en même temps quoi de plus normal que de tuer un joueur a 4 contre 1 ? et puis 25 d'armure c'est pas non plus énorme surtout que du dois pas avoir beaucoups de physique et qu'ils sont tous les deux plus Hl que toi. De plus sur les armes peuvent être enchanter, booster avec les lame/coups bourrin et par les comps des chevalier entre eux ( mais je connais pas super bien ces dernières donc j'en dirai pas plus )

Jtrouve les enchainement bien sympa, et la compétence apporte un fun non négligeable à la classes. De plus cette compétences à déjà été nerf et re nerf ( repense a son chevalier qui avait 2 min de Cd et les enchainement a 7 et 8 Pa pour les 4 et 6 coups ... )

Bref plutôt que de vouloir nerf les compétences fun et plutôt bonne des autres classes propose plutôt des compétences puissante pour ta classe pour remplacer les sacri / kami qu'on vient de perdre et qui permettront de rivaliser avec les comps de chevaliers.

Je comprend pas cette optique de toujours vouloir rabaisser les autres au lieu de vouloir ce rehausser soit même...
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« Répondre #14 le: 03 Janvier 2012 à 16:30:45 »

Pour compléter ton calcul, je m'étais effectivement mis un chant de la victoire mineur (=+10 puissance phy) et j'avais 1 encouragement (ou 2 je sais plus).

Par ailleurs il faudrait comparer l’enchaînement par rapport à une meilleure arme comme le gourdin ferré.

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« Répondre #15 le: 04 Janvier 2012 à 13:59:06 »

Alors :
- On t'avait défoncé ton armure
- On avait tous les deux des gros buffs en puissance (+25 pour moi et +20 pour Tchupa (puisque Cain dit lui avoir mis un encou et moi aussi)) donc forcément, comparer des attaques à 154 et 90 de puissance et leur équivalent à 129 et 70 ça donne des résultats différents. L'intérêt des comps de puissance n'est-il pas justement de rendre les enchaînements puissants ?
- Mon arme est pourrie. Elle a un coup en PA élevé du fait qu'elle tape à 1 case, donc ça fausse complètement tes calculs.
- Tu t'es basé sur un seul de mes coups, qui pouvait très bien être faible.
- 25 en armure physique c'est très faible, j'ai plus que ça alors que c'est la carac où j'ai le moins d'armure.

Quand on détruit l'armure de quelqu'un et qu'on se buffe énormément en puissance, les enchaînements deviennent intéressants. Oui et alors ? Ca serait mieux s'ils n'étaient utles que contre les djinns lv5 ?
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Tchupa
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« Répondre #16 le: 05 Janvier 2012 à 10:31:58 »

Bref plutôt que de vouloir nerf les compétences fun et plutôt bonne des autres classes propose plutôt des compétences puissante pour ta classe pour remplacer les sacri / kami qu'on vient de perdre et qui permettront de rivaliser avec les comps de chevaliers.

Je doute fortement qu'il y ait besoin de chercher un remplacement à ces compétences car même sans vous faites suffisamment (trop ?) mal.
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« Répondre #17 le: 05 Janvier 2012 à 12:01:07 »

Tu dis ça parce que les plus Hl du jeu sont des Archers mais a niveau égale, un archer vs un chevalier, le chevalier gagne très facilement si il sait jouer...
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« Répondre #18 le: 05 Janvier 2012 à 12:02:58 »

Je pense que ça sert à rien de repartir dans ce débat stérile.

A priori on peut clore le sujet car il n'y a rien d'anormal.
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Citation de: Althée
Rokkh Jr a raison
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« Répondre #19 le: 05 Janvier 2012 à 12:09:32 »

Oui le sujet est a clore je pense aussi, par contre je ne voulais pas repartir dans un débat mais juste clarifier les choses...
Si on compare les deux classes je pense qu'au niveau des comps, le chevalier a bien d'avantage que l'archer s'tout. Après on peut ouvrir un nouveau topic pour en parler si vous le voulez hein mais c'était pas le but :p
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