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Auteur Fil de discussion: Compétence aveuglement  (Lu 44680 fois)
Yoda
Invité
« Répondre #80 le: 11 Novembre 2011 à 18:40:57 »

Je suis pas vraiment d'accord avec toi. Déjà un sorcier qui te réduis a 0% la vision te rend aussi puissant qu'un bisounours en colère ! car meme a -60% de puissance, tu peux taper, sacri/kami, empoisonner alors qu'a 0% de vision tu peux rien faire de tout ça, sauf qu'un sorcier de fou a 0% de vision pour un coup en Pa bien moins élevé que le chevalier, le sorcier peu aussi ralentir ta vitesse de déplacement...

Oui mais là je parlais surtout des autres comps, celles que l'on peut comparer aux comps chiantes de Chevalier par exemple. Après y a pas que Sacri/kami dans la vie, quand ces comps seront revues, ton argument sera bien amoindri. Et empoisonner c'est bien mais c'est assez coûteux en PC, faut vraiment se spécialiser dans cette voix pour que ce soit utile, et c'est pas le cas de beaucoup d'archers (et de souvenir les Mages et Chevaliers ne peuvent pas empoisonner).

Ensuite les comps de déplacement, le Chevalier rajoute 4 Pa pour une lenteur 3 alors que le sorcier utilise le même nombre de Pa pour une lenteur 2.
Surtout que la compétence de Sorcier s'acquiert au niveau 18, le Chevalier obtient la première au niveau 10 et la seconde au niveau 20. Vous me direz que le chevalier dépense plus de Pc, c'est vrai, mais d'un autre coté il cale une frappe et le Chevalier à beaucoup moins de compétence à prendre que le sorcier maudisseur. Donc c'est un faux bon argument.

Edit: Tout ça pour dire qu'il y a un soucis au niveau de l'efficacité des comps de Sorciers. Et à la place de vouloir augmenter la portée de toutes les comps, ou de diminuer drastiquement les effets des compétences d'aveuglement, m'est avis qu'il faille revoir quelques points au niveau des autres compétences de Sorcier.
« Dernière édition: 12 Novembre 2011 à 02:28:31 par Yoda » Journalisée
Tchupa
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« Répondre #81 le: 15 Novembre 2011 à 17:31:29 »

Alors pour info :

- La lenteur 2 du chevalier, c'est 3Pa + cout de l'arme équipée, portée 0m.
-> comp sorcier : 4pa, 2m de portée

- Coup affaiblissant : 2Pa + cout de l'arme équipée
- Coup assomant : 4pa + cout de l'arme équipée

Pour le cout de l'arme, faut compter entre 9 et 11pa.
Merci donc de prendre TOUS les aspects d'une comp et non ceux qui vous plaisent.

Y a vraiment du gros n'importe quoi dans les remarques de certains. Surement du à la méconnaissance de leur propre classe et surtout des autres classes.

Sindri > "c'est de zone mais on a pas trop de cibles deja en Pvp, ils vont pas se mettre tous sur la meme case donc la ca sert pas des masses" <- Belle blague...lors d'affrontement massif, des tours ennemis, il y en a, et pouvoir mettre un debuff pareil sur une brochette style Stryke, Yoda, Perceval,etc je peux te dire que ca augmente grandement la survie de tes compagnons si leur mage sont pas dispo.
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LeTassalonien
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« Répondre #82 le: 15 Novembre 2011 à 17:44:55 »

Ce qui me plait pas dans ces comps (de chevalier) c'est qu'en 1v1 face à un non-mage & non-maudisseur ; le chevalier est invicible s'il n'est pas pris par surprise (à cause des temps de rechargement/durée des malus de puissance). Alors oui ça peut pas être lancé préventivement et doit être lancé au corps à corps ; en cela ce n'est pas du tout comparable et aux comps de sorciers et cette comparaison est un peu déplacée, il n'empêche que ces comps sont extrêmement puissantes.

Pour faiblesse j'ai déjà donné mon avis et partage celui de Tchupa : de zone = très utile dès qu'il y a quelques adversaires sur la même case et pas beaucoup de mages en face, ce qui n'est pas si rare.

Mais de toute façon le sujet ne porte pas sur les chevaliers mais sur les aveuglements des sorciers à 4 ou 5 cases. (J'ai l'impression qu'on l'a oublié)
Pour les maudisseurs ; le changement ne devrait pas être trop gênant : une bonne part de leurs malés sont à 3 cases;
Pour les autres sorciers ; cela évitera de flashouiller trop tranquillement et de très loin leurs adversaires.

« Dernière édition: 15 Novembre 2011 à 17:47:55 par LeTassalonien » Journalisée

Le lapin est mort, le renard aussi.





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« Répondre #83 le: 15 Novembre 2011 à 18:16:31 »

Tchupa, pour un coup affaiblissant, ça fait une attaque en plus, ou c'est 13PA pour juste l'affaiblissement?
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Merci à Nihla pour mon joli avatar. Sourire
Cain
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« Répondre #84 le: 15 Novembre 2011 à 18:25:08 »

Je réponds pour Tchupa: ca ajoute une attaque oui de faire ces compétences.

(a moderer par le fait qu'une attaque a l'arme standard, c'est pas le must du tout. Dans la casi totalité des cas, ca fait bien moins de dommages qu'un enchainement et aussi, les compétences de malus avec frappe intégré ne peuvent inclure quoi que ce soit niveau buff a usage unique style les bourrins ou rage / fureur bref, c'est un "plus")

Par ailleurs, puisqu'on en parle, grace a ces fameuses comp, faut aussi relativiser car

en 1V1, chevalier VS:
- chevalier : on fais pas très mal deja de base alors la on peux plus se cogner
- mage / sorcier maudisseurs : inutil en effet d'user de ces comps
- sorcier non maudisseurs : en effet, c'est utile
- archer : ca l'empeche d'user de ses armes aussi efficacement mais il lui reste kamikaze, poison, sacri, et ce n'est pas rien. PAr ailleurs, pour avoir un peu duellé Stryke, il pouvais très bien frapper sans avoir honte de ses degats. La faut cumuler avec les esquives et bien gerer les temps de debuffs/ buff et c'est efficace
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Yoda
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« Répondre #85 le: 15 Novembre 2011 à 20:01:51 »

@ Tchupa, si tu me lis bien je précise que ça rajoute une frappe. Donc oui, ça fait 3Pa + le reste, donc l'effet de la comp coûte 3 Pa. C'est pas que je me suis mal renseigné ou que je prends que ce qui m'intéresse, je compare uniquement les Pa avec les effets, craque pas ...

Ensuite, dans le cadre où il y a de réelles tours, oui, une comp de zone est intéressante, mais pour ma part, même quand je me ballade avec Perce on est rarement sur la même case. Arrêtez de dire que c'est fréquent les tours de joueurs ....
En revanche en souterrain oui, là c'est fréquent et c'est d'autant plus destructeur ! Mais ces combats là sont encore plus rare.

@Tassa:
Ce que je trouve partiellement illogique, même complètement, c'est que le chevalier emmerde son adversaire dans des domaines vraiment utile (Déplacement/force de frappe) alors que le sorcier maudisseur à une panoplie de comp inutile avec au milieu quelques unes de véritablement utile.
Sincèrement, quand un sorcier te bombarde de malédictions, est-ce que tu t'intéresse vraiment de savoir ce qu'il t'a lancé (hormis les dissip malheureuse/douloureuse)? Tu deviens inutile, en général soit tu te retoura, soit t'attend en essayant tant bien que mal de contre-carrer quelques unes de ses comps sans vraiment savoir lesquelles.

Bref, j'ai pas d'avis pour les comp d'aveuglement, mais je pense qu'il faut revoir pas mal de choses sur le sorcier maudisseur.
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Tchupa
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« Répondre #86 le: 15 Novembre 2011 à 21:12:43 »

@ Tchupa, si tu me lis bien je précise que ça rajoute une frappe. Donc oui, ça fait 3Pa + le reste, donc l'effet de la comp coûte 3 Pa. C'est pas que je me suis mal renseigné ou que je prends que ce qui m'intéresse, je compare uniquement les Pa avec les effets, craque pas ...

Je ne te visais pas et je vois pas de quoi tu parles, mais je veux bien cette comp que tu décris vu que je ne craque pas :
"Ensuite les comps de déplacement, le Chevalier rajoute 4 Pa pour une lenteur 3 alors que le sorcier utilise le même nombre de Pa pour une lenteur 2."

Pour les réductions de puissance, c'était un rappel en général. Et "2 coups" ca semble peu dis comme ca, mais au final, c'est très généralement 28pa en étant au cac de la cible. Alors oui c'est plus puissant que les comp des sorciers en monocible, mais ca n'a clairement pas le meme cout.
Et comme dit Cain, c'est 2 frappes non buffées donc des dégats bien moisis.

Ps: si tu faisais référence à l'étreinte du serpent, c'est lenteur 2 mais faut aussi prendre en compte la malédiction personnelle, qui n'est pas à négliger (mais je conçois que ca reste une très bonne comp à utiliser au cas par cas et que finalement assez peu de chevalier ont pris vu les rares occasions où ca peut etre utile sans se suicider).
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Sindri
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« Répondre #87 le: 16 Novembre 2011 à 02:03:18 »

La comp de zone, j'ai du l'utiliser une fois depuis le debut du jeu sur une vraie pile

Je dis pas que c'est pas utile, mais tu prend les effets de la competence separements, ils sont vraiment mineurs, et le plus interessant (celui sur la puissance) on ne peut le mettre que avec cette competence. Manque les effets individuels un peu plus puissants pour pouvoir cumuler et arriver à quelque chose, en attendant les chevaliers font de meilleurs maudisseurs que les maudisseurs (qui visent plutot l'efficacité coté degat, on aurait une inversion des roles si les chevaliers etaient pas aussi capables de frapper)

Apres oui, je balance ca sur yoda et perceval, ils rigolent, ils viennent sur ma case et ils me collent des sacrifice/Kamikaze. Stryke, ca lui fait 20% de moins en puissance c'est pas ca qui l'empechera de me coller une branlée.
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