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Auteur Fil de discussion: Compétence aveuglement  (Lu 44746 fois)
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« Répondre #20 le: 01 Novembre 2011 à 21:49:23 »

Faiblesse c'est une comp de zone (donc potentiellement très puissant sur un tas) donc non ; pour le reste j'ai pas regardé plus près, y en a peut-être pour lesquels une ou deux case de portée en plus ne serait pas gênant (soif par exemple 3m vu que l'évolution est déjà à 3m...)
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Le lapin est mort, le renard aussi.





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« Répondre #21 le: 01 Novembre 2011 à 22:52:12 »

je parle pas de faiblesse, je parle de faiblesse elementaire
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« Répondre #22 le: 01 Novembre 2011 à 22:56:25 »

Ah, oué, j'ai lu (faiblesse) et (abandon élémentaire) et non (faiblesse et  abandon) élémentaires. Désolé.  Sourire
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« Répondre #23 le: 01 Novembre 2011 à 23:53:59 »

On en revient à un post qui date d'un an et demi :
http://royaumes.sistearth.com/index.php?topic=2116.0

Citation
- augmenter le coût en pa des flash et / ou leur temps de rechargement, c'est trop fort par rapport aux possibilités de lancement.
- augmenter de 2-3m la portée de toutes les malédictions type infortune, inaction, faiblesse élémentaire, leurre, glas, bref de toutes les malédictions qui ont un effet utile de temps en temps mais qui sont tout sauf ultimes ; faire la même chose pour les compétences de détection des malé en passant. Le but étant de pouvoir les lancer à la même distance que les flash et autres, soit dans les 4-5m de la cible.
- garder les compétences de zone à cette portée là.
- garder les comp qui font des dommages à cette portée là, et les modifier pour qu'elles fassent moins mal quand il y a plein de sorciers qui les lancent (pour moi la super béné ne règle pas le problème).
« Dernière édition: 01 Novembre 2011 à 23:55:30 par Arcadia » Journalisée

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« Répondre #24 le: 02 Novembre 2011 à 23:43:03 »

Oui, mais bon, tant qu'on y est j'y vais:

Les compétences de Flash sont certes très utiles, mais ne permettent de bloquer une personne H24 (à 0% de vision) que si l'on a une connexion très régulière afin de rafraîchir aux bonnes heures les 3 compétences (+ éventuellement Eclipse et Faiblesse)
Cependant, on va dire avec juste le flash à 60%.... bah on est à 5 cases, et j'vois pas trop ce qu'on peut faire d'autres... Et comme l'a dit Sindri, les compétences pour taper avec les malé, bah elles, elles sont à 1 case! Tout comme la pluspart des malédictions interessantes (ou pas d'ailleurs) mais dans tout les cas, il faut se rapprocher pour commencer à être réellement utile, et non juste un parasite.

Du coup en général il devient plus interessant de foncer au corp a corps et de mettre à 0% de vision l'adversaire, et de lui lance ensuite des compétences qui font mal (poisons etc...) que de rester un peu en retrait, car sinon on ne tape pas, et l'adversaire peut facilement contre-attaquer si il a une fenêtre avec de la vision ou un mage.

Donc moi je suis pour baisser la portée de tout les flash à 3m, ce qui est tout de même déjà pas trop mal en sois, en échange d'un up de portée d'autres malédictions:

- Abandon élémentaire 2m -> 3 m
- Annulation/dissipation malheureuse 1m -> 3m
- Artifice 2m -> 3m
- Emphase maléfique (min) 1m -> 3m
- Faiblesse 1m -> 2m
-Faiblesse élémentaire 1m -> 3m
- Glas 1m -> 3m
-Inaction 2m -> 3m
- Infortune 2m -> 3m
- Leurre 1m -> 3m
- Malchance 1m -> 3m
- Malveillance mineure 1m -> 3m
- Paresse 1m -> 3m
- Peur 1m -> 4m
-Rupture/trouble élémentaire 1m/2m -> 3m
- Soif 2m -> 3m

Ainsi que Annulation 1m -> 2m


Après je dis ça à l'arrache, peut être baisser aussi les faiblesse/ruptures élémentaires, au moins mineurs, à 2m.
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« Répondre #25 le: 03 Novembre 2011 à 01:45:40 »

- Annulation/dissipation malheureuse 1m -> 3m
- Emphase maléfique (min) 1m -> 3m
- Malveillance mineure 1m -> 3m

Les comps de dégâts à 3m?
Restons raisonnables...
Tu ne te rends pas compte de ce que ça impliquerait -> la mort des sorciers élémentaires.
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« Répondre #26 le: 03 Novembre 2011 à 01:50:22 »

Hmmm, disons 2m, mais 1m c'est bien trop court, c'est 3 à 5 PA de perdus en plus pour une attaque, ce qui est énorme... et puis les sorciers élémentaires n'ont besoin que de quelques PA de boost.
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« Répondre #27 le: 03 Novembre 2011 à 02:13:56 »

Nan c'est pas pas trop court, augmenter cette distance c'est créer un déséquilibre énorme...
Des sorciers lvl 14 qui tapent à 2m? Pauvres chevaliers...

Je te rappelle aussi que les comps des sorciers élémentaires coutent 14PA, c'est énorme pour des comps à 1m.

Tu confonds tes rêves de grobillismes avec quelque chose de réalisable.

A l'époque ou on pouvait cumuler 4 emphases, à 4 en se déplaçant de 30 PA, on avait réussi à faire plus de 1000 dégâts, au niveau 18.
« Dernière édition: 03 Novembre 2011 à 02:17:28 par Arcadia » Journalisée

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« Répondre #28 le: 03 Novembre 2011 à 13:41:23 »

oui et les competences ont été nerfées pour ne plus que ca arrive et on a perdu une grande partie des sorciers maudisseurs depuis

maintenant vu les points de vie des gros levels et comme on ne peux plus cumuler les emphases a 4 ou 5, je ne pense pas que ca serait si grosbill que ca de rajouter une case de portée, au pire le sorcier pourra rajouter une paire de maledictions avec les PA economisés
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« Répondre #29 le: 03 Novembre 2011 à 15:24:42 »

Augmenter la portée, ça arrive au lvl 27.
Je vois rien d'étonnant à devoir être un gros level pour battre plus facilement au gros level.

A 4 on est toujours capable de faire 500pv en 35PA chacun à peu près, et 1000 en attendant 12h.
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« Répondre #30 le: 03 Novembre 2011 à 15:28:04 »

500 pv à 4 ca me choque pas, et on ne tues pas un gros niveau avec ca

attendre 12h ca veut dire 95% de chance que l'autre se soit soigné ou ait été soigné ou se soit barré hors de portée
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« Répondre #31 le: 03 Novembre 2011 à 16:08:57 »

500 pv à 4 ca me choque pas, et on ne tues pas un gros niveau avec ca

attendre 12h ca veut dire 95% de chance que l'autre se soit soigné ou ait été soigné ou se soit barré hors de portée

Moi ça me choque !!
500pv a 4.
C'est juste ridicule quoi !
Vous réalisez que c'est ce que fait globalement n'importe quelle classe seule en moins de 3 minutes?
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« Répondre #32 le: 03 Novembre 2011 à 16:45:08 »

les maudisseurs n'étaient pas destinés à faire du degat et à tuer, tous le monde a gueulé quand les ils pouvaient le faire, et ils ont été nerfés.

Faire beaucoup de degats direct, c'est vraiment delicat, on passe rapidement à surpuissant, il vaut mieux jouer sur l'aspect malediction que sur les degats si on veut renforcer la classe
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« Répondre #33 le: 03 Novembre 2011 à 17:06:11 »

Oriana, t'as oublié le "en s'étant déplacé de 30PA et au niveau 18".

Donc globalement en 30 PA chacun on a fait 500 dégâts directs. Au niveau 18.
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« Répondre #34 le: 03 Novembre 2011 à 17:35:18 »

Les degats directs ca fait peur parce qu'ils ignorent l'armure mais dans les faits, au niveau 18 je pense que les autres classes font plus mal (hors ennemis sur buffe)

Le maudisseur c'etait degats plus pourissage, maintenant que les degats ont bien etaient nerfes, vous n'allez pas aussi nerf le pourrissage sans contrepartie.

Le flash est le seul moyen de defen... de prevention du maudisseur.
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« Répondre #35 le: 03 Novembre 2011 à 19:18:23 »

Tout le monde ne se trimballe pas avec 3 autres maudisseurs...

Et puis 4 archers Kami + Sacri, et bah ils font du 1000 d'un coup, hein...

Bah voilà c'facile de dire ça mais bon :/
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« Répondre #36 le: 03 Novembre 2011 à 19:55:44 »

Et puis 4 archers Kami + Sacri, et bah ils font du 1000 d'un coup, hein...
Et le nerf est prévu depuis un certain temps.  Tire la langue

Ensuite je suis pas fou au point de dire que 500 PV à 4 c'est n'importe quoi, mais en dégâts directs avec des dissipations derrière et des malés qui pourissent bien, c'est pas nul. ^^

Si vous vouliez faire du dégât pur, c'est sur que maudisseur n'est pas (ou ne devrait pas être) la classe adaptée.
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« Répondre #37 le: 03 Novembre 2011 à 19:58:56 »

Oui, c'est sur, mais là on est un peu les "kamikazes" du jeu: On fonce, on fait bien chier, et on reviens rârement ...
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« Répondre #38 le: 09 Novembre 2011 à 10:47:49 »

Bon deja vous dérivez a mort du sujet :p Ensuite les dégâts direct sont voués à disparaitre, que ce soit pour les sorts de Kami/Sacri comme ceux des maudisseurs il me semble :s Pour une raison très simple, on ne peut pas se défendre contre ce genre d'attaque quelque soit nos moyens.
Ensuite le débat des maudisseurs a été fait, et refait un bon nombre de fois.
Les maudisseurs en groupe étaient plus qu'abusé comme le sont les archers en groupe actuellement sauf qu'il leur a fallut attendre le lvl 25 et pas le lvl 14 pour atteindre cette puissance ( bien que le soucis soit le même )
à la base le sorcier maudisseur n'était pas là pour faire des dommage, juste pour faire chier les adversaire, mais pour qu'il ai envie de pvp un peu et de  participer au combat avec les autre Sk a fait la comp pour que leur malé inflige des dégâts pour qu'ils gagnent quand même un chouilla d'xp. Comme beaucoup de chose dans sist, la chose a été cheat dans ses début puis nerf ^^ ( Ce souvient encore des enchainement 6 coups a 8 Pa rechargeable en auto et mes 3 sphinxs par jour avec mon petit chevalier xD )
Mais le passage de l'emphase de 1 a 3m moi je dis grosse blague hein, en gros tu demande de baisser le flash a 3m ( ce qui ne change rien car il faut t'avancer ) et en contrepartie mettre toutes les autres malé a 3m aussi c'est un peu abusé ^^
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« Répondre #39 le: 09 Novembre 2011 à 13:03:01 »

1. les mages ont des sors pour se proteger des maledictions, donc si on peut s'en proteger. Ils ne sont pas utilisés c'est tout, parce que pas rentable (la plupart des maudisseurs ont arreté le jeu)

2. Pourquoi ne pas monter la distance ? Maintenant les maudisseurs font des degats assez minables sur un PJ quand on regarde ses PVs. C'est pas comme si sorcier etait une classe de brute, on ne resiste pas au corp à corp et pourtant on est obligé de s'approcher plus pret qu'un archer pour agir, donc forcement tous le monde envoie la sauce en flash pour pas se faire tuer. Si tu augmente la distance d'action on flashera peut etre un peu moins (mais c'est pas sur parce que ca reste une competence bien pratique et avec le meilleur rapport qualité-prix du jeu)
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