Idée en deux parties.
Premièrement, les formules du jet d'attaque des machines de guerre sont :
case 39:
$attaque = $Joueur["Pd"] + 2* mt_rand(1, 75) + 100*JOBMASTERY - 75 * abs($distance - 1);
break;
case 40:
$attaque = $Joueur["Pd"] + 2* mt_rand(1, 100) + 100*JOBMASTERY - 75 * abs($distance - 1);
break;
case 41:
$attaque = $Joueur["Pd"] + 2* mt_rand(1, 100) + 100*JOBMASTERY - 75 * abs($distance - 2);
break;
case 42:
$attaque = $Joueur["Pd"] + 2* mt_rand(1, 150) + 100*JOBMASTERY - 75 * abs($distance - 2);
break;
case 43:
$attaque = $Joueur["Pp"] + 2* mt_rand(1, 50) + 100*JOBMASTERY - 75 * $distance;
break;
case 44:
$attaque = $Joueur["Pp"] + 2* mt_rand(1, 75) + 100*JOBMASTERY - 75 * $distance;
break;
(pour ceux que ça intéresse : 39 = petite cata, 40 = cata, 41 = petit trébuchet, 42 = trébuchet, 43 = petit bélier, 44 = bélier)
La logique du jet d'attaque est donc : + t'es près, + t'as de chances de réussir ton coup.
Mais je ne comprends pas pourquoi avoir mis une valeur absolue en fait (pour les cata et trébuchet).
En gros, pour la catapulte, chaque case fait gagner 75 dans le jet d'attaque, pourquoi se rapprocher sur la case de la structure ferait perdre 75 de jet d'attaque ? Me semblerait logique que comme de 5 à 1m, ça fasse gagner 75 par case.
Puis, concrètement, c'est carrément + dangereux de se trouver sur la structure (où en théorie il y a les ennemis).
Deuxièmement, les jets de défense. Pas très important mais les jets d'attaque sont aléatoires, pourquoi les jets de défense ne le sauraient pas aussi ? Mettre un + ou - 10% de la vie actuelle comme jet de défense serait plus sympa