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Sorcier maudisseur
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Fil de discussion: Sorcier maudisseur (Lu 60472 fois)
Tzaena
Invité
Sorcier maudisseur
«
le:
23 Juin 2010 à 17:18:19 »
Je pense qu'on peut résumer en quelques mots les malédictions actuelles : l'aveuglement c'est trop fort, le reste c'est trop nul.
Tout doit être dit dans ces 11 mots, ça résume plus ou moins les possibilités d'utilisation des malédictions en pvp.
Voici un point sur le pvp vu par un sorcier maudisseur qui a les 9/10ème des malédictions du jeu et qui cherche à les utiliser plutôt que taper, ça vaut ce que ça vaut mais je pense être l'un des mieux placés pour en causer.
En pvp l'immense majorité des compétences lancées sont des flash et diverses évolutions de la compétence, avec quelques compétences annexes utilisées pour essayer de "couvrir" un peu ces malédictions. Pourquoi des flash ? Parce que c'est fort, ça permet de réguler un frappeur ou un mage en face et surtout parce que ça se lance de loin. Du coup on a juste à s'overbuff, à s'avancer d'une ou deux cases en avance de notre colonne et on peut librement flasher ce qu'il y a en face, avec la possibilité de relancer la malédiction quand elle est rechargée vu qu'on a pas bougé.
Ensuite on aimerait bien lancer quelques autres compétences gênantes, mais c'est juste impossible.
J'ai beau avoir toutes les malédictions de sorcier, l'envie de les lancer plutôt que taper mais c'est pas faisable... Les 3/4 des malés ont une portée plus que très courte, en général 1 ou 2m, ce qui fait qu'on devrait être obligé de se coller à la colonne ennemie pour pouvoir les lancer et c'est impossible de les reposer fréquemment vu qu'on doit reculer après les avoir posées.
En sachant que ces malés ont en général un effet très relatif : paresse ça peut être gênant, mais qui irait gâcher un full pour la poser ? Qui irait gâcher un full pour poser un glas, une infortune, une faiblesse élémentaire ? C'est pas nul et ça peut servir dans certains cas et avoir un impact sur le gars en face, mais de là à prendre un full pour avancer, les mettre et reculer c'est pas envisageable. Le coût en pa que l'on va investir dans ces trucs est disproportionné par rapport à leur effet sur les gens en face, du coup malgré toute l'envie qu'on peut avoir de jouer avec les malés ben... C'est pas possible, et à la place on utilise nos pa dans autre chose comme taper.
La seule malé qui n'entre dans aucune des 2 catégories (portée trop courte et effet vraiment peu utile) c'est l'aveuglement. Il permet à la fois de neutraliser un joueur et de ne pas dépenser un nombre de pa exorbitant pour lancer quelques malés ; au final cette malé est trop forte par son effet et son coût en pa trop bas ou son rechargement trop court et ça creuse encore plus le gouffre par rapport aux autres malés.
Bref sur toutes les guerres que j'ai pu faire, avec toutes les malés que j'ai je n'en utilise que 4-5 (sur une bonne vingtaine) : aveuglement, piège lumineux, artifice et embourbement. Le reste je les ai ptétre lancé une fois depuis le début du jeu, ou quelques fois de plus suivant les occasions (genre alarme, comp de zone si des gros pack, etc)... Pourtant c'est pas l'envie qui manque, mais je vois vraiment pas comment les autres malédictions seraient utilisables en guerre vu leur portée et leur effet.
Pour moi la conclusion est claire :
- augmenter le coût en pa des flash et / ou leur temps de rechargement, c'est trop fort par rapport aux possibilités de lancement.
- augmenter de 2-3m la portée de
toutes
les malédictions type infortune, inaction, faiblesse élémentaire, leurre, glas, bref de toutes les malédictions qui ont un effet utile de temps en temps mais qui sont tout sauf ultimes ; faire la même chose pour les compétences de détection des malé en passant. Le but étant de pouvoir les lancer à la même distance que les flash et autres, soit dans les 4-5m de la cible.
- garder les compétences de zone à cette portée là.
- garder les comp qui font des dommages à cette portée là, et les modifier pour qu'elles fassent moins mal quand il y a plein de sorciers qui les lancent (pour moi la super béné ne règle pas le problème).
Peut être qu'avec ces modifications là on n'aura pas besoin de modifier toutes les classes pour leur donner des compétences anti aveuglement et anti malédictions juste pour contrer les flash qui sont trop forts à l'heure actuelle ; en contrepartie de cette réduction des flash on up les autres malédictions qui, elles, servent vraiment à rien. Une fois que ceci sera fait on verra peut être les sorciers maudisseurs faire autre chose que lancer des flash en boucle et mettre des coups d'appoint ; je pense que ça ne peut qu'être positif pour le jeu, principalement parce qu'actuellement on tourne beaucoup trop autour du "frapper" alors qu'on devrait pouvoir faire autre chose de façon convenable... Donnez nous des malédictions utilisables et promis on les utilisera, mais si on reste comme ça on continuera de lancer uniquement nos flash en guerre et de garder nos 72 autres malés dans un coin de tiroir où elles prennent la poussière.
Vous pouvez penser que ceci n'est pas vraiment objectif mais ça reste mon point de vue et mon ressenti général depuis le début de cette V3, ça vaut ce que ça vaut mais pour moi si le gameplay du sorcier maudisseur se réduit actuellement aux flash et aux emphases c'est que ces 2 comps sont trop fortes et que le reste ne sert à rien parce qu'inutilisable en guerre.
Journalisée
Raistlin
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Inactifs
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Messages: 75
Re : malédictions
«
Répondre #1 le:
23 Juin 2010 à 17:27:47 »
et pourquoi pas réduire de de 1 ou 2m les flashs et augmenter les autres d'1m, je veux pas déchaîner les foules je connais pas du tout les distances et pa des comps de sorciers c'est juste une proposition par rapport à ce que tu dis
Journalisée
Al Menia
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #2 le:
23 Juin 2010 à 17:42:03 »
J'ai un avis un poil différent de Tzaena étant donné que j'ai pu me constituer un groupe fidèle de maudisseurs, et que par conséquent, avec nos malés, nous, on tue...
-Bref, moi augmenter le temps de rechargement des flashs je suis totalement pour
C'est vrai que pouvoir flasher un mec toutes les 4h c'est rigolo mais en face ça doit devenir franchement relou, étant donné que notre fréquence de flashage suffit amplement à overbooker un mage et faut avouer que c'est pas trop normal ^^
-Pour ce qui est du coût en PA à augmenter, moi je suis contre. Tout simplement parce que mes malés, je m'en sers pour taper. Et donc par conséquent, si flash est plus cher, bah ça sera super énervant de le caser pendant une attaque...
Bon, mais si on les augmente d'un PA à la limite ça peut passer, mais je pense que le problème de flash se situe bien plus dans son temps de rechargement que dans les PA que ça utilise. Si ça coûte plus cher, un mec qui veut flasher flashera toujours autant qu'il veut. Si ça se recharge plus lentement, bah il flashera... moins.
Pour restreindre l'utilisation de flash par le coût faudrait l'augmenter de 5 PA minimum et là, je demanderai un remboursement des PC investis :p
-Pour l'augmentation de la portée des malés classiques...
Bah moi j'serais plus pour leur donner plus d'intérêt dans le jeu, mais des comps à la paresse, à quoi ça peut bien servir?
Un sorcier qui tape a ses mains qui se rechargent illico.
Un chevalier tape à l'arme, rechargement 0, archer idem. A la limite paresse et inaction vont causer des problèmes avec les projos et les perçage/entaille mais pour vouloir augmenter le temps de rechargement des perçages et entaille pendant 18h, faut vraiment se la jouer HYPER stratégique...
Les comps de mage, peut-être... m'enfin bon...
Par contre les compétences de type faiblesse élémentaire, c'est vrai que si on pouvait les lancer à 3 m, ça permettrait de les utiliser un peu plus souvent...
-Pour les comps de zone j'ai le même avis, je les trouve super comme ça et je pense pas que ce soit nécessaire d'augmenter leur portée... (par contre on pourrait pas en faire d'autres?
)
-Pour les comps qui font plein de dommages... là j'ai un avis complètement différent.
Prends 3 chevaliers level 20. Fais-les taper un archer, par exemple. A mon avis la somme des dommages monte trèèèès haut! Les entailles s'accumulent, etc... bref l'archer n'a strictement aucune chance et meurt
instantanément
Maintenant prends 3 maudisseurs level 20. En lancant 8 malés chacun ils mettent 500 pv à la cible (au total), et avec les dissips, 500 supplémentaires.
Elle est où la différence? Dans les 2 cas il meurt, et dans le second, s'il survit aux 500 dommages (on peut arriver à 600) il meurt plusieurs heures plus tard.
Bref, j'ai l'impression que les gens trouvent maudisseur trop puissant à cause des dommages qu'on inflige à plusieurs.
Mais faites des groupes de 3 avec n'importe quelle classe (la même classe), vous allez voir, ça dépote!
L'union fait la force c'est pas nouveau...
-Pour garder leur portée actuelle par contre, je suis d'accord. C'est des comps de dommages, ça serait franchement abusé qu'au level 15 un sorcier puisse buter un mec à 3m avec ses amis ^^
«
Dernière édition: 23 Juin 2010 à 17:45:30 par Al Menia
»
Journalisée
Herumor
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #3 le:
23 Juin 2010 à 17:46:43 »
Peut être vaut-il mieux aligner la portée des flashs sur les autres malédictions? Si on augmente la porté des malédictions il faut également revoir à la hausse leur coût d'utilisation ! Plus de porté équivaut à moins de déplacements et donc plus de possibilités pour les maudisseurs, et cela même si on revoit à la baisse les effets des aveuglements. Le gala a je crois démontré la puissance du sorcier maudisseur!
Laissons la porté aux archers qui monnayent leur avantage par un coût plus élevé de leurs déplacements.
Edit: les compétences type "faiblesse élémentaire" sont suffisamment puissantes pour un coût très négligeable d'utilisation par rapport aux dommages occasionnés. Alors augmenter leur porté, je dis non!
«
Dernière édition: 23 Juin 2010 à 17:50:55 par Herumor
»
Journalisée
Ixiniaä Naha
Reine (476)
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Messages: 1715
Re : malédictions
«
Répondre #4 le:
23 Juin 2010 à 17:47:09 »
Sauf que tes 3 chev ils se hurtent aux esquives, aux protections... Des dégâts via les malédictions non.
Journalisée
Attention, Ixiniaä est méchante, froide, manipulatrice et parfois irrespectueuse.
Elle recherche le profit et l'accomplissement de ses noirs desseins.
Ce comportement est à différencier du joueur.
Ixiniaä dite "La Maudite".
Wittel
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #5 le:
23 Juin 2010 à 17:54:35 »
Je me permet juste une petite intervention concernant UNE malé : faiblesse élémentaire ou trouble élémentaire (me souvient plus du nom, c'est celle qui fait -1 toutes puissances élémentaires).
Celle-là permet de démolir rapidement 32 PA de préparation pour un archer/chevalier, et doit avoir pour portée 1m (de mémoire de V2, ça a peut-être changé), durée 1j, rechargement 12h.
Si vous la montez à 3m/4m, elle va devenir aussi abusée qu'un aveuglement : vous diminuez les dégâts d'un archer à l'arc court de 120 à 70 (sans buff sur l'adversaire, avec armure 0).
Certes c'est une malé mineure (moyenne avec le trait) donc relativement facile à enlever, mais si vous la boostez au niveau portée, le coût en PA pourrait monter de 2 aussi...
Un avis d'archer, sans doute pas objectif mais peut-être utile.
Journalisée
Al Menia
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #6 le:
23 Juin 2010 à 17:57:52 »
Les esquives d'archer?
Oui, effectivement y'aura des protecs si y'a un mage... m'enfin je me souviens de chevaliers qui tapaient fraggaient des mecs buffés à l'armure de bravoure sans trop de problèmes...
En V2 Befa et Orogard pouvaient se faire à peu près n'importe qui :p
Après si tu parles d'un mec over buffé effectivement c'est différent, une équipe de maudisseurs reste la seule équipe viable pour en venir à bout. Mais encore une fois, c'est
une équipe
et pas un joueur isolé.
Et encore, prends 3 sorciers level 20 qui tapent à l'ancienne mode, 3 désillusions, 3 désench... Ca va vite.
Pour la puissance du sorcier maudisseur au gala, je précise que maintenant, il peut plus cumuler 2 emphases ou dissipations différentes, soit 10 pv/malé au lieu des 17...
Journalisée
Ixiniaä Naha
Reine (476)
Reikon
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Messages: 1715
Re : malédictions
«
Répondre #7 le:
23 Juin 2010 à 18:01:47 »
Citation de: Al Menia le 23 Juin 2010 à 17:57:52
Les esquives d'archer?
Je parlais en général, ça rime à rien de faire des généralités que sur un exemple.
Journalisée
Attention, Ixiniaä est méchante, froide, manipulatrice et parfois irrespectueuse.
Elle recherche le profit et l'accomplissement de ses noirs desseins.
Ce comportement est à différencier du joueur.
Ixiniaä dite "La Maudite".
Herumor
Invité
Re : Re : malédictions
«
Répondre #8 le:
23 Juin 2010 à 18:02:25 »
Citation de: Al Menia le 23 Juin 2010 à 17:57:52
je me souviens de chevaliers qui tapaient fraggaient des mecs buffés à l'armure de bravoure sans trop de problèmes...
En V2 Befa et Orogard pouvaient se faire à peu près n'importe qui :p
Certaines compétences ont été nerfées depuis.
Journalisée
Al Menia
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #9 le:
23 Juin 2010 à 18:09:58 »
Alors on parlait des esquives de mage, peut-être :p
2 classes sur 4 ont aucune esquive...
Même si un mec est buffé il est tuable autrement que par des malédictions... Rien que les débuffs peuvent le mettre à nu.
Après, tu peux me contredire avec un exemple
général
d'un mec qui a 10 armures de bravoure et 20 rigi d'un mage qui a le trait bénéfique!
Mais bon bref, c'est UN des points abordées, j'ai peur que les autres passent à la trappe :p
Journalisée
Tzaena
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #10 le:
23 Juin 2010 à 18:10:14 »
Citation
Peut être vaut-il mieux aligner la portée des flashs sur les autres malédictions? Si on augmente la porté des malédictions il faut également revoir à la hausse leur coût d'utilisation ! Plus de porté équivaut à moins de déplacements et donc plus de possibilités pour les maudisseurs, et cela même si on revoit à la baisse les effets des aveuglements. Le gala a je crois démontré la puissance du sorcier maudisseur!
Laissons la porté aux archers qui monnayent leur avantage par un coût plus élevé de leurs déplacements.
En fait ce que vous ne vous rendez pas compte je crois c'est que les malés ont un effet assez réduit... Franchement tu crois que ça a une utilité de faire 4m pour mettre une paresse ou de faire 4m pour mettre une faiblesse élém ? Tu trouves vraiment que c'est une malé chiante qui mérite d'être à 1m des gens pour la lancer et qui deviendrait une malé géniale en ayant 3m de portée ? ça deviendrait juste une malé un peu utile qu'on pourrait envisager de lancer de temps en temps, bref un truc qu'on pourrait utiliser plutôt qu'un truc inutilisable.
Je veux bien essayer d'être objectif et dire que les flash c'est fort et qu'il faut les réduire, mais si de votre côté vous refusez d'ouvrir les yeux et de voir que les autres malé servent à rien par rapport aux pa qu'on doit investir dedans bah on va pas avancer beaucoup...
Citation
Le gala a je crois démontré la puissance du sorcier maudisseur!
Tu parles pas du sorcier maudisseur mais du sorcier maudisseur qui frappe, et celui là je m'en fous un peu... Que les malés portent à 4m ou à 1 quand la malé qui fait des dommages porte à 1 ça change quoi ? Pas grand chose, c'est un petit bonus mais ça reste plus qu'inutile.
Ce qui te fait chier chez les sorciers maudisseurs actuellement c'est quoi ? Les flash et les dommages qu'ils font ou les autres malés ? Personne ne dira que c'est les autres malés, elles servent à rien. Ce que je demande c'est de up ces autres malés et de nerf ces flash et ces dommages, à la base un sorcier maudisseur ça devrait lancer des malés qui servent à quelque chose, pas lancer 150 trucs qui servent à rien pour faire des dommages...
Bref réponds honnêtement à cette question :
Citation
Ce qui te fait chier chez les sorciers maudisseurs actuellement c'est quoi ? Les flash et les dommages qu'ils font ou les autres malés ?
Et je pense qu'on aura fait un grand pas en avant, ce que je propose c'est de up le truc inutile et nerf le truc trop fort, toi tu me réponds "et si on laissait le truc inutile toujours inutile et qu'on mettait le truc trop fort à son niveau ? " ; si vous êtes arrivés sans trop de problèmes à la conclusion que les flash et dommages c'est trop fort je pense que vous pouvez aussi admettre que le reste sert à rien
.
édit : et pour moi si les comps qui font des dommages doivent être réduites c'est pas parce qu'elles font trop mal mais parce qu'elles ont plein d'avantages (le maudisseur peut réduire les soins, après le spam la cible même si elle est pas morte pourra en général rien faire à cause des effets des malés (et là encore notez que même en lançant 172 malés les seules qui ont un vrai effet sont les flash ^^), et surtout ça ignore les armures) qui doivent se payer quelque part, donc dans les dommages fait sur l'instant.
«
Dernière édition: 23 Juin 2010 à 18:18:21 par Tzaena
»
Journalisée
Herumor
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #11 le:
23 Juin 2010 à 18:18:14 »
Les malédictions élémentaires sont réellement chiantes oui! Je l'affirme et je le réaffirme! ça te parait peut être insignifiant mais je t'assure que le chevalier ou l'archer qui se les prend et qui s'était préparé soigneusement avec son demi-full pa pour attaquer le lendemain il a bien les nerfs. Alors faciliter leur utilisation en augmentant leur porté... Bof. Après mon objectivité reste discutable.
Journalisée
Poulpy
Citoyen (3)
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Re : malédictions
«
Répondre #12 le:
23 Juin 2010 à 18:23:07 »
Al, faut pas oublier que tzaena dans son discours s'appuie surtout a ce qui se passe en temps de guerre: si elle reste aupres de ses ennemis apres avoir balancé la sauce, elle se fait detroy vu qu'ils sont 50,
Nous a l'event du chariot, on a 4 gars en face capable de nous mettre des dommages, on risquait rien a aller au front, moi au pire j'ai perdu allez... 36PV par khealer sur une main de foudre?
Bref pour en revenir aux malés en tous genres, c'est vrai que niveau RP/utilité ca parait logique d'avoir une portée de Quelques mètres.
Journalisée
Kiramind
Citoyen (34)
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Messages: 215
Re : malédictions
«
Répondre #13 le:
23 Juin 2010 à 18:26:44 »
Je pense qu'on devrait se concentrer sur ce que dit tzaena. Al menia a fait dériver le sujet vers les maudisseurs tueurs, mais, comme le dit tzae, les malédictions méritent qu'on s'intéressé à elle pour leur effet et pas seulement pour leur combinaison ac les emphases.
À mon avis, le problème des comp que tzaena juge inutiles est uniquement la portée. Personnelement je les trouve vraiment chiante quand on les recois (trouble elementaire et paresse compris) mais je vois bien le pb qu'on a a les lancer avec leur portée ridicule.
kira
Journalisée
Tzaena
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #14 le:
23 Juin 2010 à 18:30:29 »
Citation
Les malédictions élémentaires sont réellement chiantes oui! Je l'affirme et je le réaffirme! ça te parait peut être insignifiant mais je t'assure que le chevalier ou l'archer qui se les prend et qui s'était préparé soigneusement avec son demi-full pa pour attaquer le lendemain il a bien les nerfs. Alors faciliter leur utilisation en augmentant leur porté... Bof. Après mon objectivité reste discutable.
Tu perds au max 32pa pour enchant ton arme, en sachant que pas mal de gens en ont plutôt aux alentours de 4 donc 16pa. Le sorcier lui doit bouger de 4 cases pour poser le truc, le lancer (8pa quand même hein ^^), et derrière tu as juste une malé qui peut se faire enlever rapidement par un mage avec les comps appropriés (donc le sorcier va plutôt claquer une quinzaine de pa pour la mettre et assez la couvrir pour espérer qu'elle reste quelques heures).
Bref globalement ok la malé peut être chiante, mais si le gars s'est buff qu'avec 2 projos on paye autant pour la mettre que lui pour mettre ses projos, s'il est buff avec plus c'est du bonus... Sauf que la malé peut être enlevée et porte à 1 ou 2m. Actuellement c'est à priori mieux de balancer 2 debuff pour enlever 5 enchant (dont des projos en général) pour la même coût en pa et une portée plus importante, du coup l'intérêt de la malé est assez réduit.
Bref oui ça peut potentiellement te gâcher pas mal de pa en enchant mais le sorcier a gâché 2 fois plus de pa pour ça, c'est pas vraiment ce que j'appelle une comp "utile"
.
édit : Je parle de la lvl 2 qui se choppe au lvl 15, porte à 2m et fait -5 en puissance pour 8pa (abandon élémentaire)... La lvl 1 est encore plus inutile ^^ .
«
Dernière édition: 23 Juin 2010 à 18:34:31 par Tzaena
»
Journalisée
Al Menia
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #15 le:
23 Juin 2010 à 18:32:24 »
Faiblesse élem c'est 4 PA, pas 8, je précise juste...
Journalisée
Elindor
Citoyenne (17)
Inactifs
Hors ligne
Messages: 359
Moulin Rouge
Re : malédictions
«
Répondre #16 le:
23 Juin 2010 à 18:39:58 »
En même temps, je pense pas que le sorcier maudisseur ait été codé dans l'esprit de pouvoir TOUT casé. Il faut forcément faire des choix dans les malés que tu lances. Après, si tu veux pouvoir coller des malés sans bouger, je suis pour que les chevaliers puissent attaquer sans bouger non plus, y en a marre de gâcher des PAs inutilement !
Plus sérieusement, tu dois te déplacer pour pouvoir poser tes malés, c'est NORMAL. En chevalier, si je veux frapper à la dague, je peux mettre maximum 2 coups voire 1 seul si je veux pouvoir mettre entaille + cisaille expéditive et revenir. Le sorcier doit, je pense, s'adapter également. Le déplacement et le coût élevé en PA de l'utilisation de l'arme font que c'est plus "sûr" et presque plus rentable pour moi de frapper à la sarbacane que d'aller au corps à corps pour frapper à la dague : cherche l'erreur (peut-être faudrait-il parler de ce sujet dans un autre topic ?).
Voilà le point de vue d'une personne sur les sorciers maudisseurs.
P.S. : Et ne dis pas n'importe quoi Tzaena, un frappeur qui attaque a presque toujours ses 8 enchants (sauf si c'est en soutien, mais tu peux savoir si un frappeur est sur le point d'attaquer ou pas).
Journalisée
Sometimes, to get what you want, you need to kick some ass for... Et bien sur, c'est toujours celui d'un bleu.
Tzaena
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #17 le:
23 Juin 2010 à 18:47:42 »
Citation
En même temps, je pense pas que le sorcier maudisseur ait été codé dans l'esprit de pouvoir TOUT casé. Il faut forcément faire des choix dans les malés que tu lances
Ah ben ça oui les choix sont vites fait, y'en a 2 qui sont utiles et qui se lancent à 4m et 25 qui servent à rien parce qu'elles se lancent à 1m, pas de soucis pour faire un choix
.
Citation
Plus sérieusement, tu dois te déplacer pour pouvoir poser tes malés, c'est NORMAL. En chevalier, si je veux frapper à la dague, je peux mettre maximum 2 coups voire 1 seul si je veux pouvoir mettre entaille + cisaille expéditive et revenir. Le sorcier doit, je pense, s'adapter également. Le déplacement et le coût élevé en PA de l'utilisation de l'arme font que c'est plus "sûr" et presque plus rentable pour moi de frapper à la sarbacane que d'aller au corps à corps pour frapper à la dague : cherche l'erreur (peut-être faudrait-il parler de ce sujet dans un autre topic ?).
Sauf que toi quand tu tapes ben... ça fait mal quoi, tu choppes de l'xp, tu peux tuer quelqu'un, chopper des PR, toussa toussa quoi. Y'a quand même une différence entre 2 coups de dagues et une malé qui fait +50% au temps de rechargement des compétences, tu ne penses pas ?
Citation
P.S. : Et ne dis pas n'importe quoi Tzaena, un frappeur qui attaque a presque toujours ses 8 enchants (sauf si c'est en soutien, mais tu peux savoir si un frappeur est sur le point d'attaquer ou pas).
ça c'est votre choix côté tsuchi, perso quand je regarde les chevaliers et archers autours de moi ben... Déjà la moitié a 2 ou 4 projos, et les rares qui ont les 8 les lancent uniquement quand ils peuvent se le permettre donc pas toujours. On va pas faire un sondage pour savoir combien de projos a un archer / chev en guerre en général, mais à mon avis c'est plus proche de 2 ou 4 que de 8 hein... évidemment quand on tape tout le temps à la sarbacane ou au poing en comptant que sur les dégâts élém une malé comme ça fait plus chier que quand on tape avec une arme, mais comme tu le dis ceci est un autre problème qui n'a rien à faire ici
.
édit : en passant ces comps ont aussi un coût énorme en terme de pc. Hier drazel et moi avons tapé la même personne, lui tapait à 130-140 pour une comp à 20pa, moi à 85 pour une comp à 17... Lui a pas de malé, moi si. Le but c'est que cette différence (qui est assez énorme quand même, il fait 1,5 dégâts en plus par pa utilisé pour taper) se sente un peu quelque part, et donc dans les malés... Or trit a exactement les mêmes malé utiles que moi (les flash quoi), en gros actuellement je tape beaucoup moins fort pour rien y gagner, y'a un truc pas très logique
.
«
Dernière édition: 23 Juin 2010 à 20:19:29 par Tzaena
»
Journalisée
Shoshuro Tsukiko
Citoyenne (29)
Inactifs
Hors ligne
Messages: 1754
Re : malédictions
«
Répondre #18 le:
23 Juin 2010 à 18:54:06 »
Pour moi un maudisseur maudit, il ne fait pas des dégâts.
Donc les compétence de dégâts des maudisseur doivent être secondaire, pas principale comme ça m à l air d être le cas pour trop de sorcier. Un sorcier qui veux taper fort monte sa magie, il ne prend pas des centaines de comps.
Si on augmente la porté des malédiction utile mais inutilisable de part justement leur faible porté ça me parait bien.
Tout comme en effet baisser un peu l efficacité des aveuglement (augmenter légèrement leur cout en pa est une bonne idée).
Le sorcier devrait être la classe de porté intermédiaire, donc 3 m de porté ça me parait être un bon chiffre pour rééquilibré la plupart des comps.
Pour les faiblesse élémentaires, c est quoi le rechargement?
Que je verrais bien cette comp avec plus de porté (ça s est sur) et un rechargement long ou mi-long (12h mini) de manière à ce qu un sorcier puisse gêner un frappeur préparé, mais pas 2 ou 3. (si son rechargement n est pas à au moins 8/12h)
Cela fait perdre souvent 12/20 pa (en général on est ful projo que le premier jour, ensuite on a pas le temps de se préparer autant il faut être honnête.) mais c est aussi le rôle des sorciers maudisseurs d être pénible.
Journalisée
Al Menia
Invité
Re : malédictions
«
Répondre #19 le:
23 Juin 2010 à 19:11:14 »
Citation
Donc les compétence de dégâts des maudisseur doivent être secondaire, pas principale comme ça m à l air d être le cas pour trop de sorcier.
Rah désolée de relancer une seconde le sujet là dessus... Mais juste une chose, Tsukiko. Tu sais combien de sorciers utilisent fréquemment emphase et dissip?
Tu les comptes sur les doigts d'une main... (a la limite, une main un peu bizarre, mais j'en doute.)
Alors trop de sorciers... Ok, 5 c'est trop quoi :p
Faiblesse élem dure 1j et se recharge en 12h.
Par contre pourquoi préférez-vous augmenter le coût en PA plutôt que le temps de rechargement pour les flashs? Parce que aveuglement à 5 PA, voire même ) 6, vous pensez que ça en diminuera le nombre?
Journalisée
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