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[Refusée] Divertir les antidote(s)
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Auteur
Fil de discussion: [Refusée] Divertir les antidote(s) (Lu 4916 fois)
Fatallica
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Tsuchi
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Messages: 453
[Refusée] Divertir les antidote(s)
«
le:
21 Mai 2010 à 13:02:26 »
Maintenant que nous avons plusieurs poisons disponible, il serait pas mal de faire des antidotes différents. Parce que je vois pas pourquoi un seul antidote serai capable de guérir tous les poisons.
Cela relancerai l'herboristerie par la meme occasion.
«
Dernière édition: 30 Septembre 2010 à 16:04:27 par Skarsnick
»
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Néphélie
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Mizu
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Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #1 le:
21 Mai 2010 à 13:06:32 »
http://guide.sistearth.com/index.php?title=Herboristerie
Section Objet.
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Thorzakh
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Inactifs
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Messages: 302
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #2 le:
21 Mai 2010 à 13:08:34 »
ce qu'il veux dire, c'est que certains poisons ne peuvent être guéris qu'à l'aide de l'antidote universel, et que ce même antidote universel ne lui plait pas car il peut guérir tout poison...
donc qu'il suffit de n'avoir que de cet antidote (qui coute 6PA a utiliser quand même)
edit: enfin, le principe de l'antidote universel ne lui plait pas, quoi
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Néphélie
Rectrice (40)
Mizu
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Messages: 943
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #3 le:
21 Mai 2010 à 13:12:19 »
Qui coute 6 Pa à utiliser et qui nécessite plus de fleurs que les autres.
Après pourquoi pas mettre un antidote pour contrer les effets du paralysant. Mais est-ce bien utile? Toi qui parlait de mettre de la difficulté
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Fatallica
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Tsuchi
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Messages: 453
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #4 le:
21 Mai 2010 à 13:14:53 »
6 poisons pour 4 antidotes, pour moi il en manque
et niveau fleur, y'a des poisons a 4 fleurs aussi
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Néphélie
Rectrice (40)
Mizu
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Messages: 943
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #5 le:
21 Mai 2010 à 13:17:24 »
sauf que l'antidote universel (blanc) c'est 5
2 wister, 1 oribotte, 1 vénussa, 1 blométon + 1 antidote normal
edit:
«
Dernière édition: 21 Mai 2010 à 13:20:34 par Néphélie
»
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docthib
Invité
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #6 le:
21 Mai 2010 à 15:59:37 »
Le problème n'est pas là...
Je vois pas vraiment de solution mais le souci c'est la disproportion cout PA/effet/facilité de contre.
Les fioles de toute façon c'est tellement facile à faire - c'est pas comme si yavait pas un mage/sorcier dans le jeu qui n'avait pas pris le métier - sans compter qu'il y a des servants pour faire le sale boulot.
En tout cas je ne suis pas contre l'idée de base mais selon moi ça n'arrangera pas grand chose car les stocks de fioles se font assez rapidement (les comp les utilisant ne se débloque qu'a plus haut niveau)
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Journalisée
Tzaena
Invité
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #7 le:
23 Mai 2010 à 03:14:02 »
Proposition bête, mais pourquoi, plutôt que d'essayer de changer les coûts en pa, ne pas changer la façon d'agir des antidotes ?
Actuellement on met un poison, le gus arrive et l'enlève en 2s grâce à son antidote ; du coup le poison sert globalement pas à grand chose parce qu'il ne fait effet que sur un temps très court...
Si on passe les antidotes en effet sur la durée un peu comme le baume de soin des archers ça permettrait aux poisons de rester un minimum de temps pour qu'ils puissent servir à quelque chose, sans que ce soit trop long. PUn truc du genre :
- boire un antidote lance un effet de condition "en cours de guérison", pendant cet effet l'antidote à x% de chance de dissiper le poison toutes les xmin. Par exemple 30% de chance toutes les 30min, ou 10% de chance + 10% supplémentaires pour chaque tranche de 15min pendant laquelle l'antidote a agit.
On pourrait aussi imaginer des durées différentes selon les antidotes, par exemple une nécrose ou un désespoir se soigneraient plus lentement qu'un poison virulent ou un paralysant ; les gens pourraient prendre plusieurs antidotes du même type pour augmenter les chances de dissiper l'effet rapidement.
- plus simple et dans le même esprit, un antidote prend effet x temps après l'avoir bu, x étant déterminé suivant le type de poison.
On peut imaginer dans la foulée quelques compétences archer pour modifier ça (que ce soit pour permettre de soigner plus vite ou plus lentement), du genre une condition pour augmenter ou réduire les chances que l'antidote prenne effet de 10%, qu'il agisse moins ou plus souvent, un buff pour donner à chaque coup un % de chance d'empoisonner légèrement la cible (un peu comme les minions), bref faire un peu évoluer le truc pour arriver à quelque chose de plus poussé qu'une simple "pose de poison / utilisation d'antidotes" sans que ça en devienne abusé.
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Journalisée
Fatallica
Arrivant (0)
Tsuchi
Hors ligne
Messages: 453
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #8 le:
23 Mai 2010 à 08:52:05 »
bonne idée tzaena, un peu comme les comp qui baisse l'esquive mais ca baisserai l'efficacité des antidotes ^^
d'ou la spé assassin poisons qui serait plus puissante car d'apres vos dires c'est assez bof a l'heure actuelle.
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Journalisée
Yoda
Invité
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #9 le:
23 Mai 2010 à 16:13:14 »
Je sais pas si ce sont les Poisons qui sont bof, mais bon a 10h de rechargement pour 13 Pa minimum le poison c'est sur qu'on va pas en bourriner des masses, sans parler du nombre de Pa a dépenser pour aller sur le mec ^^ Tout ça cumuler ça réduit vachement la motiv ... Après c'est vrai que les Antidotes sont peut-être trop faciles a avoir ?
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Journalisée
Skarsnick
Titan (180)
Administrateur
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Messages: 4287
Renard bleu
Re : poisons et antidote(s)
«
Répondre #10 le:
30 Septembre 2010 à 16:03:56 »
Je préfère refuser suite à la modif sur les poisons apportée ce jour.
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Journalisée
Vulpes sapiens sum.
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