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Informations et outils => Améliorations et Idées => Discussion démarrée par: Gron le 30 Juillet 2015 à 19:47:11



Titre: Nouveau cap d'armures
Posté par: Gron le 30 Juillet 2015 à 19:47:11
Bonsoir à tous!

En matant les outils officiels, je me suis rendu compte que certains avaient certainement atteint le cap nécessaire pour porter les armures en argent.

Serait il possible de les intégrer au jeu? De mémoire, c'était dans la base mais ça n'avait pas été introduit?


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Tohwi le 30 Juillet 2015 à 20:42:44
Faudrait limiter la montée en niveau surtout oui...


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Gron le 30 Juillet 2015 à 21:46:19
Même si on cap la montée en niveaux, ça vaudrait pas le coup de revoir les carac des armures afin d'en introduire de nouvelles?


Titre: Re : Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 30 Juillet 2015 à 22:29:11
Faudrait limiter la montée en niveau surtout oui...
Ca n'est pas mon avis.
Du niveau 43  - Perceval actuellement - au niveau 45 il y a 19360xp.
Du niveau 37 au niveau 40 il y a 22240 xp. Si on prend en compte le bonus d'xp lié à la différence de niveau, pour un même gain de base ; cela fait que ça demande moins d'xp "de base" de 37 à 40 que de 43 à 45.
Si on regarde plus loin, on a 24850xp du niveau 29 (où on est un peu largué dans les gros combats, et où on file des PK aux plus gros ; même si avec du double enchant' on peut taper fort honnêtement, idem pour les maudisseur) au niveau 34 (où on est un peu faible mais où on peut sérieusement se mêler aux affaires en étant aussi moins évident à tuer). En tenant compte des bonus ; ça coûte toujours moins que de 43 à 45 plus haut.
On reste donc sur une tendance très nette de regroupement de niveau des joueurs pexant de manière similaire.

Pour certains joueurs actifs depuis assez longtemps, il faut reconnaître que l'xp "de base" gagné est significativement plus faible que pour d'autres, ce qui d'ailleurs en premier lieu explique pourquoi ils sont plus faibles ; mais quitte à ne pas réduire la différence de niveau, au moins se maintient-elle sans aucune difficulté entre l'xp recquis bien plus faible pour gagner un niveau et le bonus d'xp. Surtout que la différence en PA max ; PV ; stats diverses est relativement de plus en plus faible à différence de niveau égale.

Bien sûr les inactifs qui passent une fois tout les 36 du mois faire un combat sont paumés, mais enfin c'est naturel.


Pour revenir au sujet, moi ça me botterait bien qu'on introduise une nouvelle classe d'armure, je l'avais déjà suggéré une autre fois, mais plutôt que de juste passer les armures codées en dispo chez le marchand il faudrait à mon avis une réflexion plus profonde.
En plus ça se distingue mal de changements et/ou ajouts au niveau des malus & bonus d'armure, ce qui est un sujet délicat. Le statu quo évite de l'affronter.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Tohwi le 30 Juillet 2015 à 22:46:26
Quoi
J'ai rien compris
Ça change rien au fait qu'il y a personne pour calculer l'équilibre de nouvelles armures + code etc.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 30 Juillet 2015 à 23:05:35
En gros, si les gens se bougent le fion pour gagner l'xp à un rythme correct (s'ils sont trop mauvais/faibles/pas assez dispo pour le PVP, le PvM marche bien d'ailleurs niveau rentabilité, pas passionnant mais c'est plus tranquille) ils ne seront pas largués ; les niveaux étant de plus en plus difficiles à gagner et le bonus d'xp dépendant du niveau aidant plus encore.

Pour l'équilibre de nouvelles armures je peux faire ça, y compris les à côté si on me donne cette latitude. Calculer un peu ne me fait pas peur.
Niveau code, en théorie ça devrait être principalement du c/c modifié ; ça passe non ? Si tu veux bien que je m'attaque aux à côté certaines idées demanderont peut-être un peu de code original mais en quantité restreinte.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Oniria le 31 Juillet 2015 à 08:03:41
Si Tassalo fait les calculs je suis confiante. Autant j'ai rien compris non plus à son post précédent (j'adore les maths :p) autant il adore les calculs. Et on n'aura pas de v4 avant un moment, donc autant ne pas faire mourir la v3 trop vite. Il y a quelques personnes encore motivées on dirait, autant profiter des compétences de chacun.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Shina le 31 Juillet 2015 à 15:19:37
Mais, du coup, y'a besoin d'équilibre pour les armures d'argent où ça a déjà été fait ? De même pour le mithril ?


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 31 Juillet 2015 à 17:57:19
Y a déjà des valeurs qui existent mais si on les garde telles quelles, ça passera mal.
Pour ceux qui tapent en magie ça deviendra franchement lourd de n'avoir rien pour baisser les armures ; pour ceux tapant en dex/phy ça fera mal aussi.

Acier & Mithril franchement c'est trop loin de toute façon. Je suggérerais bien qu'on renomme les armures d'argent en armure de mithril ceci dit.

Sinon, je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je serais tenté de réduire un peu le gouffre d'efficacité entre les mailles et les armures enchantées, ça va au début quand à l'enchanté succède peu après la maille du métal suivant, mais quand on se fige en niveaux et équipement c'est un problème.

J'enverrais une proposition chiffrée dans la soirée.


P.S. : Ca serait bien de profiter à l'occasion pour régler quelques soucis annexes. Je détaillerais ce soir.


Titre: Re : Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Arcadia le 31 Juillet 2015 à 22:57:39
Sinon, je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je serais tenté de réduire un peu le gouffre d'efficacité entre les mailles et les armures enchantées, ça va au début quand à l'enchanté succède peu après la maille du métal suivant, mais quand on se fige en niveaux et équipement c'est un problème.

Oui ça.

Actuellement ça fait des armures anti magie plus élevées alors que quand on veut de l'anti physique/dext on se retrouve avec moins de def en total. Je verrais bien des pré-requis identique et un total d'armure identique.


Titre: Re : Re : Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Shina le 01 Août 2015 à 00:45:53
Actuellement ça fait des armures anti magie plus élevées alors que quand on veut de l'anti physique/dext on se retrouve avec moins de def en total. Je verrais bien des pré-requis identique et un total d'armure identique.

+1

Constructif ?


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 01 Août 2015 à 10:41:52
Constructif je ne sais pas, mais c'est intéressant de savoir que l'idée est approuvée.


Pièce d'armureRequis dexRequis phyRequis magarmure dexarmure phyarmure mag
Torse de maille de fer68686113227
Autres maille de fer686861472
Torse de plaque de fer72726525614
Autres plaque de fer727265825
Torse de fer enchanté76766881525
Autres fer enchanté767668369
Torse de maille de mithril999981202813
Autres maille de mithril9292777115
Torse de plaque de mithril999981281419
Autres plaque de mithril9292771157
Torse de mithril enchanté999981122128
Autres mithril enchanté9292775711

J'ai différencié les requis entre torse et autres pièces d'armure pour tout de même éviter un basculement brutal.
L'augmentation du total est de +28 sur de l'enchanté (soit ~+9 par carac) ; de +40 sur la plaque (~+13 par carac') et +49 sur la maille (~+16 par carac'). Pour la plaque et la maille c'est davantage qu'un saut classique à la plaque/maille supérieure alors que pour l'enchanté c'est un saut classique.
Après donc, avoir le potentiel de résister un peu mieux est voulu, mais il faudrait tout de même introduire en même temps le moyen pour contrer ça. Les moyens les plus évidents sont dans les comp' et dans les armes (la valeur de perforation pourrait être un peu mieux utilisée).


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Arcadia le 02 Août 2015 à 11:50:09
C'est pas mal ça.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 02 Août 2015 à 14:47:27
Pour les "contres" permettant d'éviter partiellement ces hausses d'armures, quelques propositions :
1)Pour les sorciers, j'avais pensé à ça
NomConcentration magique
Niveau requis35
Coût PC30
Coût opales200
Compétence préalable-
Coût en PA6 PA
Rechargement20h
EffetBonus de 10 de perforation pour 4h
Bonus de 5 de touche pour 4h
Le souci ici n'est pas dans le concept mais dans le code : il me semblait que ce serait simple, mais après vérification il s'avère qu'il faudrait introduire une nouvelle variable, similaire au rôle que remplit "touche" pour l'esquive. Ca demanderait de reprendre tout les "INSERT INTO buffs" pour l'ajouter ce qui peut être fastidieux (un oubli risquant de provoquer une cascade de problèmes)

Pour les archers/chev', une amélio des lacé repose encore la question des cumuls relou avec faiblesse seul. Un système similaire à celui évoqué pour sorcier pose la même difficulté niveau code. Je regarderais la quesiton plus en détail.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Shina le 02 Août 2015 à 18:22:07
D'un autres coté, faudrait aussi pensé à augmenter les buffs des mages qui se retrouvent de plus en plus inefficaces.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Arcadia le 02 Août 2015 à 18:53:22
Ya peut-être aussi le problème des emphases qui s'en tapent royalement de l'armure?  :angel:


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 02 Août 2015 à 19:40:19
Pour les emphases c'est pas nouveau et je pense toujours qu'il y a un sérieux problème, m'enfin. Personne n'a la majeure, mais elle est à un niveau qui finira par être atteint par des sorciers aussi (41) ça deviendra rigolo à ce moment quand il faudra nerfer en urgence.

Shina > Un buff +20 d'armure, sachant que le +15 et le +10 restent dispo, ça risque de mal tourner avec les cumuls.

Observation d'ailleurs : les seizons/tsuchis surtuent les sorciers car ils virent les buffs tout en tapant assez dur. Les reikons/mizus tuent surtout les mages car emmerdants avec leurs buffs et plus facile à passer que les chev' qui ont non seulement plus de PV mais des buffs et des pavois.
Si on rajoute un buff +20 et un gros débuff chez les sorciers ; ce phénomène risque d'empirer.
De la même manière que des comp' +40% de crit' chez les archers et +40% d'esquive chez les sorciers en continuité des précédentes poseraient des problèmes énormes.

Pour que les buffs de mage soient un peu plus sympa, faiire que les buffs d'anneaux de vie/roi ne puissent pas recevoir les buff de niveau d'armure serait sympathique, depuis que c'est le cas ces compétences sont devenues vraiment nazes.


EDIT : solution possible pour les emphases. Selon le matériau de chaque pièce d'armure, on va calculer une certaine valeur a.
a = 0 + (2 par torse de cuir, 1 par pièce de cuir simple) + (4 par torse de bronze, 2 par pièce de bronze simple) + (6 par torse de fer, 3 par pièce de fer simple) + (8 par torse de mihtril, 4 par pièce de mihtril simple) + (1 si uniforme) +  (1 si bouclier)
Par exemple a=15 pour un équipement en fer sans rien d'autre.
Les emphases feront a/3 PV de moins par "coup" (arrondi inférieur) ; soit 5 PV dans mon exemple. En échange, on augmente la valeur de base des emphases, par exemple 9 au lieu de 7 pour la mineure, 13 au lieu de 10 pour la moyenne et 18 au lieu de 14 pour la majeure. Ca rend le cumul mineur/moyen/majeur beaucoup moins terrifiant, parce que la mineure devient minable.
L'emphase moyenne pourrait venir un niveau plus tôt et la majeur deux plus tôt en échange, si il y a besoin.

EDIT2 : Sinon des carapaçons en mithril pour les lils ça serait cool, dommage seulement que les carapaçons soient une horreur dans leur fabrication. Ca demande un temps fou, le joueur ayant besoin de les utiliser successivement tandis que chaque pièce demande la précédente en fabrication.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Ixiniaä Naha le 02 Août 2015 à 21:08:36
Sinon un truc qui pose pb, c'est qu'on a :
-> set d'armures qui protègent du dext
puis qq niveaux plus tard, accès à un set d'amure bien meilleur
-> set d'armures qui protègent du phys
puis qq niveaux plus tard, accès à un set d'amure bien meilleur
-> set d'armures qui protègent de la magie
puis qq niveaux plus tard, accès à un set d'amure bien meilleur
-> set d'armures qui protègent du dext
puis qq niveaux plus tard, accès à un set d'amure bien meilleur
-> set d'armures qui protègent du phys
puis qq niveaux plus tard, accès à un set d'amure bien meilleur
-> set d'armures qui protègent de la magie

etc...

Il faudrait garder l'idée de palier, mais avoir 3 sets d'armures qui sortent en même temps : 1 contre le phys / 1 contre le dext / 1 contre la magie.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 02 Août 2015 à 22:13:20
Si le "quelques niveaux" est assez faible, ce système de roulement n'est pas mauvais à mon avis, puisque chaque set est à un moment le meilleur mais quand ça s'arrête c'est problématique. S'il fallait à chaque fois changer, il faudrait une tripotée de matériaux ! Et la fréquence de renouvelement serait un peu lourde niveau ressources si on voulait suivre le chemin optimal.
Après, on pourrait imaginer un peu plus de fantaisie dans les possibilités, mais ce qui est fantaisie dans le jeu c'est surtout les objets légendaires ce qui cadre mal avec une utilisation fiable et continue. :|


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Ixiniaä Naha le 03 Août 2015 à 11:31:46
Changer souvent de stuffs, je trouve ça marrant. Cette sensation de s'améliorer un peu à chaque fois en ayant un équipement un peu meilleur que le précédent. En plus, la thune coule à flot ^^


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 03 Août 2015 à 11:43:04
Ca colle mal avec l'enchantement des armures.


Titre: Re : Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Tchupa le 03 Août 2015 à 11:48:59
Faudrait limiter la montée en niveau surtout oui...
Y a que ca de vrai.
Fallait bloquer au lvl 40.
Maintenant, y a toujours le lvl 45 comme blocage possible.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 03 Août 2015 à 11:50:11
Vous détestez tellement Perceval ?  :P
Personnellement je n'aime pas l'idée que je sens comme une récompense au fait de jouer de manière quelconque mais de finir tout de même par arriver à avoir un personnage aussi bon (pas aussi bien utilisé forcément ensuite) que celui qui joue bien depuis le début.
Gagner des niveaux permet de toujours améliorer le personnage un chouilla, de gagner des PC pour l'améliorer ici ou là, et cette progression, lente, est quelque chose que je trouve gratifiant.
Après je peux entendre l'argument selon lequel les très gros niveaux n'ont plus de cibles à taper, mais avec le bonus d'xp il y a déjà quelque chose pour ça ; même si des modifications à la marge pourrait aider pour tout le monde.
Je peux entre aussi l'argument sur les comp' plus adaptées, mais si il y a un peu de volonté on peut aussi faire quelque chose là-dessus (et je participerais ^^)


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Oniria le 03 Août 2015 à 16:01:11
Ou sinon au niveau 45 t'es obligé de refaire un perso niveau 1 :p


Titre: Re : Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Arcadia le 03 Août 2015 à 18:05:34

EDIT : solution possible pour les emphases. Selon le matériau de chaque pièce d'armure, on va calculer une certaine valeur a.
a = 0 + (2 par torse de cuir, 1 par pièce de cuir simple) + (4 par torse de bronze, 2 par pièce de bronze simple) + (6 par torse de fer, 3 par pièce de fer simple) + (8 par torse de mihtril, 4 par pièce de mihtril simple) + (1 si uniforme) +  (1 si bouclier)
Par exemple a=15 pour un équipement en fer sans rien d'autre.
Les emphases feront a/3 PV de moins par "coup" (arrondi inférieur) ; soit 5 PV dans mon exemple. En échange, on augmente la valeur de base des emphases, par exemple 9 au lieu de 7 pour la mineure, 13 au lieu de 10 pour la moyenne et 18 au lieu de 14 pour la majeure. Ca rend le cumul mineur/moyen/majeur beaucoup moins terrifiant, parce que la mineure devient minable.
L'emphase moyenne pourrait venir un niveau plus tôt et la majeur deux plus tôt en échange, si il y a besoin.


C'est pas mal du tout ça en fait comme solution. Ca n'impacte que le pvp, ou les emphases sont vraiment un problème.
Et oui on se rapproche fatidiquement du niveau 41, où les emphases majeures vont faire des ravages, j'ai hâte. :)


Titre: Re : Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Tchupa le 03 Août 2015 à 18:15:30
Personnellement je n'aime pas l'idée que je sens comme une récompense au fait de jouer de manière quelconque mais de finir tout de même par arriver à avoir un personnage aussi bon (pas aussi bien utilisé forcément ensuite) que celui qui joue bien depuis le début.
C'est pourtant assez répandu les jeux où il y a un niveau maximum.
C'est une facon aussi d'équilibrer un peu les forces, de permettre à un jeune qui commence de pouvoir atteindre le sommet un jour, etc.
Mais vous avez raison, ne mettons pas de limites, sortons de nouvelles armes, armures, sorts, c'est sur, on va équilibrer le jeu comme ca...


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Galzbar le 03 Août 2015 à 20:10:30
Sinon, une idée en l'air (mais on fait dans le hors sujet par rapport au topic), que penseriez vous de devoir multiclasser son perso à partir d'un certain seuil (j'ai plus rien à apprendre dans mon domaine, il est temps que je m'intéresse à autre chose)
Exemple : au level 45, je choisis de me multiclasser en mage (bah oui j'ai déjà la stat qui va bien!) mais pour passer niveau 1 en mage faudra que je gagne l'xp d'un niveau 46.
C'est envisageable, ou beaucoup trop puissant?


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 03 Août 2015 à 21:33:09
Disons que j'ai rêvé depuis longtemps de pouvoir faire quelque chose avec la magie.  :loltooth:
Et je rage de ne pas pouvoir porter de bouclier en bois renforcé.

Donc pouvoir prendre des compétences associées à une autre classe par rapport à notre statistique dans une carac' donnée est une idée qui ne me déplaît pas.

Après, tout le monde prendrait mage ou sorcier en 2ème classe et ça serait carrément pêté pour les sorciers prenant mage et réciproquement.

En résumé : il y a de l'idée derrière, mais (au delà du fait que je ne suis pas sûr que ça soit ultra-populaire) ça devrait être fait un peu autrement.
(Et pis ça ne comble pas le vide absolu ou presque dans les niveaux 30+ pour les comp')


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Arcadia le 06 Août 2015 à 18:12:45
Du coup ça se code tout ça? :)


Titre: Re : Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Tohwi le 06 Août 2015 à 21:16:05
Ça change rien au fait qu'il y a personne pour calculer l'équilibre de nouvelles armures + code etc.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Arcadia le 07 Août 2015 à 11:18:10
Un groupe de joueurs qui fait les calculs c'est suffisant ou tu as besoin d'une instance supérieure?


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Tohwi le 07 Août 2015 à 11:20:28
Perso je n'ai besoin de rien, je ne développe juste plus pour Sistearth :)
Je devrais peut-être faire une annonce pour que ce soit clair.


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Shaolan le 07 Août 2015 à 13:09:44
Surtout que même si un joueur fait des calculs, je doute qu'il y ait un équilibre là dedans.


Titre: Re : Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: LeTassalonien le 07 Août 2015 à 13:33:02
Je devrais peut-être faire une annonce pour que ce soit clair.
Bonne idée. Rares seront ceux qui verront ce message directement.

Pour que je puisse tester des modifications faites en local avant de les soumettre, il y a des requis particuliers ? Tu pourrais tout de même faire un travail de validation (pas forcément tester si je peux le faire, mais enfin jeter un oeil tout de même) ?


Titre: Re : Nouveau cap d'armures
Posté par: Oniria le 07 Août 2015 à 14:24:35
Arf oui tohwi ça serait pas mal de prévenir si tu t'en vas (tu vas nous manquer, sniff  :crylot:)...


Euh, du coup il nous reste qui comme codeur? A part personne je veux dire  :wtf: