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Archives => Améliorations et Idées Acceptées => Discussion démarrée par: Chrono le 25 Novembre 2010 à 21:30:16



Titre: [Acceptée] Compétence Décharge d'énergie
Posté par: Chrono le 25 Novembre 2010 à 21:30:16
Bonjour :)
[merci doc!]

Depuis la mise à jour, j'ai fais quelques calculs avec la formule de dégâts...
Malheureusement, le constat est amer pour nos chères armes avancées et compétences de sorcier évoluées :(

je vous donne un exemple (je prends volontairement les sorciers, qui est l'exemple le + frappant) :

si Néphélie (lvl21) tape un contrebandier (lvl10) avec
Citation
- (initiale) décharge magique 10PA, elle infligera 46 dégâts (soit 4,6 dégats/PA)
- (lvl18) rocher 14PA, elle infligera 60 dégats (soit 4,3 dégats/PA)
résultat1: la compétence initiale est + efficace que sa soeur évoluée qui aura couté plein de PC...
(note que le contrebandier a 5 d'armure magique et 1 d'armure terre)

du coup je me dis, oui! Mais si j'augmente l'armure du contrebandier à 15...
Citation
- décharge magique 10PA, elle infligera 36 dégâts (soit 3,6 dégats/PA)
- rocher 14PA, elle infligera 48 dégats (soit 3,4 dégats/PA)
résultat2: la compétence initiale est toujours + rentable

J'augmente alors la caractéristique magique du contrebandier en passant de 78 à 120... (cumulée à l'armure 15)
Citation
- décharge magique 10PA, elle infligera 27,5 dégâts (soit 2,75 dégats/PA)
- rocher 14PA, elle infligera 37,5 dégats (soit 2,68 dégats/PA)
résultat3: la compétence initiale est toujours + rentable

Pour avoir une vision + globale:
Actuellement il n'est pas intéressant de dépenser 2PA supplémentaires pour avoir une puissance de frappe qui passe de 100 à 110.
Du coup, un chevalier n'a strictement aucun intérêt à utiliser son arme plutôt que ses compétences d'enchainement...
(et RP parlant, j'ai du mal à me faire à l'idée d'infliger presque autant de dégâts au poing qu'à la hache de guerre)


Ma proposition pour corriger le tir:  :o

1- Baisser la puissance du poing, décharge magique et lancer de caillou de 100 à 70 et remmetre leur coût à 7PA. Et par conséquent repasser les enchainements à 10, 14 et 18PA en passant les attaques à 70 de puissance.
(note1: avant ces compétences d’enchaînement étaient mauvaises contre des gens buffés, ce n'est plus le cas!! Test à l’appui contre une maille de bronze. Du coup les chevaliers sont devenus très violent en pvp par rapport aux autres classes)
(note2: il y a peut-être d'autres effets de bord que je ne connais pas)

2. Réévaluer à la baisse le coût en PA des compétences évoluées des sorciers (14PA c’est le double de 7, hors je doute que les dégâts soient doublés en passant la puissance de 70 à 117, hors la rentabilité des compétences évoluées devrait être significativement supérieure à la compétence initiale)

Merci,
Chrono


Titre: Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Drazel le 25 Novembre 2010 à 22:23:43
J'ai fais à peu prêt le même constat à propos des sorciers.
Les mains de bases sont à 13 pa et leur évolution 14.

ça fait super cher avec aucune alternative et un rendement assez moyen =O

Faudrait :
Soit baisser de 1 pa (voir 2) toutes les compétences offensives.
Soit doubler la puissance élémentaire des comps.
Soit augmenter la puissance magique des comps.


Titre: Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Skarsnick le 26 Novembre 2010 à 10:35:51
On est dans général pas dans A&I, ici on discute, on ne propose pas :)


Titre: Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Stryke le 26 Novembre 2010 à 11:01:03
Meme constatation chez les Archers Syao a tapé deux djinn de foudre différent de meme niveau 5.

Une fois a l'arc court, qui est tout de même une bonne arme, et il a infliger 57, 62
Une fois au lancer de caillou, et il a infliger 55, 49, 51

Ce sont les aléatoire des jets, Les jets moyens sont les suivants :
Arc court : Moyenne de 59 Par frappe. ( 4.9 dégats / Pa )
Lancer de caillou : Moyenne de 51 Par frappe. ( 5.1 dégats / Pa )


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: docthib le 26 Novembre 2010 à 13:57:36
Move effectué


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Shaolan le 26 Novembre 2010 à 20:40:49
Il va y avoir un changement avant l'évent ou pas?
Histoire d'être averti si ça vaut le coup de rentrer en ville et d'investir dans une compétence plus évoluée et qui, normalement, fait plus de dégâts :D


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Shaolan le 27 Novembre 2010 à 16:11:26
Bon ben merci beaucoup ^^


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Chrono le 29 Novembre 2010 à 12:58:12
Citation de: Drazel
Soit baisser de 1 pa (voir 2) toutes les compétences offensives.
Soit doubler la puissance élémentaire des comps.
Soit augmenter la puissance magique des comps.

Ou peut-être un peu de tout ça :P

Mais oui, augmenter les dégâts élémentaire ça me parait vraiment pas mal, surtout qu'avec les affinités on peut arriver à quelque-chose de très correct.
Ça orienterai d'avantage les magiciens en élémentalistes comme la plupart des mobs magiciens qui tape souvent + fort en élémentaire qu'en magie.

Par contre à la vue des soucis que j'ai exposé, je pense qu'il y a urgence d'équilibrer cela en terme d'event pvp :sad2:


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Adria le 29 Novembre 2010 à 15:53:48
A mon avis augmenter la puissance élémentaires des compétences n'est pas une bonne solution. Pourquoi ?
-Tous le monde ne tape pas avec de l'élément.
-La protection contre les élément est très difficile ( vu le cout en pa ) et la plupart du temps personne n'en a.
-Les dégât élémentaires sont déjà assez conséquent maintenant que l'on mets plus de coups.


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Pilou le 29 Novembre 2010 à 16:20:05
Le problème qui est mis en avant ici est le rapport (Puissance de l'arme)/Pa qui est trop important pour les attaques de base et qui n'évolue pas assez vite pour les armes de haut niveau.
Les dégâts sont directement proportionnels à la puissance de l'arme.
Pour le lancer de cailloux le rapport ci dessus est de 10.    (100/10)
L'arc léger par exemple ( débloquable au moins lvl 25) a un rapport de 9.69   (126/13)

Par contre il tape à 5 de distance et a une perf de 2....
Mais bon autant passer ses opales ailleurs et lapider les gens car  en donnant plus de coup on profite encore plus des projos.

En conclusion il faut changer la puissance de toutes les armes je propose de le faire varier le rapport ci dessus de manière linéaire en fonction du niveau où les armes sont équipables. Il faudra cependant apporter manuellement une correction en fontion de la portée, du perçage ( plus généralement des proprios spéciales des armes)

Si tu veux Sk je peux tenter de te proposer un tableau des armes.

Pilou (faudra aussi revoir les comp des sorciers du coup ...)


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Chrono le 29 Novembre 2010 à 17:40:26
Pilou, je pourrais t'aider pour ton tableau si tu veux. ;)
Mais il faudra tout autant revoir les armes des chevaliers, que des archers et des sorciers.

Simplement les sorciers sont les + à plaindre pour le moment, puisque leur meilleure compétence d'attaque est la décharge d’énergie. Ensuite ils régressent avec les compétences bourrins. Le coût en PA de leurs armes/compétences devrait impliquer une puissance supérieure, hors ce n'est pas le cas... donc pour ajuster tout cela, nous devrions attendre que Sk nous donne sa/ses préférences corrective :o

  • Ma proposition principale, celle de réduire les compétences basique à 70 en puissance était une mesure d'urgence pour le pvp (et en particulier l'event), elle est selon moi nécessaire à long terme pour démarquer une attaque au poing d'une attaque à l'arme.
  • La 2ème urgence pour moi, c'est les sorciers, puisque quasiment injouable en l'état.
  • Puis les autres classes (qui s'en sortent pas si mal pour le moment) dont la puissance des armes n'est pas ajustée idéalement (exemple parmi d'autre: le morgenstern qui coûte 1249 opales se retrouve à taper moins fort qu'une hache de marche qui coûte 832 opales).


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Skarsnick le 29 Novembre 2010 à 17:42:37
La proposition principale de redresser les attaques de base à 7 PA ne sera pas acceptée
Pour le reste, des études poussées ont déjà été faites, je regarderai si aucune erreur ne s'est glissé dedans sous peu.


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Tchupa le 29 Novembre 2010 à 17:56:49
Citation
Simplement les sorciers sont les + à plaindre pour le moment, puisque leur meilleure compétence d'attaque est la décharge d’énergie. Ensuite ils régressent avec les compétences bourrins
Sorcier 21 vs chevalier 20 : me suis pris du 68pv en moyenne sur 3 frappes  (souffle divin) et un critique à 133pv (sur environ 20 de résistance magique).
Bref, je trouve pas ca spécialement moisi meme si y a plusieurs paramètres que je ne connais pas (sa puissance magique, etc).


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Stryke le 29 Novembre 2010 à 20:13:58
On parle pas des degat on parle du Rapport dommage infligé / Pa utilisé ^^
Au niveau des armes il faut selon moi revoir la puissance de toute ( toute classe confondue )

C'est un peu hors sujet mais avec le passage en V3 on est devenue des monstres de pdv maintenant on tape très faiblement, c'est sur et certain qu'on peut plus tuer quelqu'un seul mais bon on est passé du coq a l'âne là, avant un joueur en tuer un autre avec full Pa et pas forcément full buff ( buff élémentaire des archer/chevalier) aujourd'hui c'est encore plus la misère de frag, impossible de kill seul et les îles sont immenses et personnes sur les îles pvp ( ou peu de monde ). En gros le Pvp est ( pas mort car certain on des Pr et pas qu'un peu ) très très limité... Je sais que je m'égare mais si la puissance des armes/sort offensif sont réévaluer sa pourrai peut être permettre d'améliorer sa, jdis pas de pouvoir frag seul mais bon... Sa me manque le pvp de ce temps là, de plus l'un des arguments principal de ce changement était la protection des joueur non " Geek " Mais aujourd'hui un joueur non "Geek" ne peut pas pvp si il en a envie, il faut trouver un juste milieu.


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Drazel le 29 Novembre 2010 à 22:01:03
T'es sur de toi quand tu dis que ça changera pas Sk ?

Nan parce que les enchainements, je sais pas si t'as vu les logs des joueurs, mais c'est juste un massacre maintenant ='D


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Pilou le 29 Novembre 2010 à 22:04:28
Je suis dacord moi full enchants j'ai mis 6 coups à l'arc court pour tuer la driade soit 104 pa je trouve ça à peut près normal mais là le mec avec un enchainement à 6 coups il la tue c un peu abusé !!


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Ezekiel le 29 Novembre 2010 à 23:05:06
Faut comparer du comparable

Physique    75    Armure physique    5    
Dextérité    130    Armure dextérité    5    
Magie    85    Armure magique    9

Je ne m'avance pas mais les logs que j'ai vu, il y avait au moins une cisaille donc armure Physique 1.
Et la dryade est clairement une cible pour chevalier.
Elle a quasiment deux fois plus de Dexterité que de physique, donc je ne vois pas ce qui t'etonne dans le fait de faire Si peu de dégat Pilou, sachant que tu fas 15 degats élémentaires par frappe.


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Pilou le 30 Novembre 2010 à 11:14:28
Ca ne m'étonne pas de faire ces dégâts, ce qui m'étonne c'est que lui en fasse autant. Sinon je ne fais pas 15 d'élémentaire mais entre 20 et 25


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Skarsnick le 30 Novembre 2010 à 11:24:08
Il est vrai que la compétence de décharge d'énergie avait échapé à mon tableau.
Elle est donc baissé à Puissance 80 au lieu de 100
Elle reste à 10 PA et a donc un rapport Puis/PA = 8
Main du chaos Puissance 104 PA 13 a aussi un rapport de 8 mais un bonus élémentaire en chaos.


Sinon pour les Dryades, se sont des monstres très faibles physiquement, normal qu'un chevalier les défonce.


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Arcadia le 30 Novembre 2010 à 11:30:55
Donc les sorciers vont continuer à taper comme des moules en élémentaire?


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Skarsnick le 30 Novembre 2010 à 12:08:46
Les dégâts élémentaire ont déjà été retravaillé il y a une ou deux semaines (de souvenir juste avant mon départ)
Ce qu'il faut que vous compreniez c'est que la grande force des sorciers vient du fait qu'ils montent de 5 en magie par niveau
Pour vous donner un chiffre il y a 36 de différence entre le joueur ayant la plus haute magie et celui ayant le plus haut physique (ça fait 20% de plus environ).
Donc naturellement la puissance est moins importante sur les "armes" de magiciens.


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Drazel le 30 Novembre 2010 à 12:12:05
S'vrai qu'on gagne plus en magie, j'avais oublié ce détail.
Du coup ça compense notre manque de puissance.

Mais le cout en PA aussi élevé pour attaquer, je le comprends toujours pas :P


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Skarsnick le 30 Novembre 2010 à 12:14:08
En faite je me suis mal exprimé, la puissance n'est pas moins importante, elle est quasi égale, c'est le rapport Puissance/PA qui est moins intéressant chez les Magiciens


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Pilou le 30 Novembre 2010 à 13:17:44
Moi j'ai toujours pas compris pourquoi le lancer de cailloux est plus bourrin que de tirer à l'arc.


Titre: Re : Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Skarsnick le 30 Novembre 2010 à 13:51:46
Moi j'ai toujours pas compris pourquoi le lancer de cailloux est plus bourrin que de tirer à l'arc.
Le lancé de caillou a une puissance de 100 pour une portée de 1 et un coup en PA de 11 Rapport Puiss/PA = 9.09
L'arc de chasse a une puissance de 111 pour une portée de 4 et un coup en PA de 12 Rapport Puiss/PA = 9.25
donc?


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Ixiniaä Naha le 30 Novembre 2010 à 14:17:52
Mais même sur joueur, l'enchainement est vraiment redoutable à ce que j'en vois. Il suffit de cumuler l'entaille, la cisaille, voir les entailles de zone si on les as pour faire des dégâts plus qu'intéressant. C'est un peu un retour en arrière avec les enchainements super bourrin de la v2 qui permettaient de faire mal sur joueur et faisaient pexer en pvm à une allure de dingue ^^


Titre: Re : Re : Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Pilou le 30 Novembre 2010 à 15:02:27
Moi j'ai toujours pas compris pourquoi le lancer de cailloux est plus bourrin que de tirer à l'arc.
Le lancé de caillou a une puissance de 100 pour une portée de 1 et un coup en PA de 11 Rapport Puiss/PA = 9.09
L'arc de chasse a une puissance de 111 pour une portée de 4 et un coup en PA de 12 Rapport Puiss/PA = 9.25
donc?
Ouki je croyais que c'était 10 pa pour le lancer de cailloux donc je comprends un peu mieux ( cependant les petites armes font moins mal que les cailloux après c'est peut être voulu à cause du bonus de portée)


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Tzaena le 30 Novembre 2010 à 15:08:01
Perso vite fait j'ai ça :

Citation
---classe--------C--Ccible --PU---Ar--dégâts--coûtPa-dégât/pa
---- sorcier 25 : 188   55   124   25   57,16      14   4,08
---- archer 25 : 164   60   126   25   46,59      13   3,58
- chevalier 25 : 164   60   131   25   48,94      10   4,89
- chevalier 25 : 164   60   100   25   34,4      4,33   7,94

Il n'y a pas les dégâts élém de la compétence sorcier, ça ajoute 5,25 dégâts donc on passe à 4,46 dégâts/pa.
Le problème n'est pas là, il est tout en bas du tableau... Un enchainement 6 coups ça donne 4,33pa le coup, sur une armure de 25 on arrive au double de dégâts par rapport à tout le reste. Et on a beau augmenter l'armure, les dégâts restent toujours du double par pa dépensé.
Du coup il y a aucun intérêt pour un chevalier de taper à l'arme, même sur un gars buff à 40 d'armure on claque 120pv sur l'enchainement * 6... Les autres enchainement sont un peu moins rentables mais restent à des lieues devant le reste.
Bref ça me semble assez clair qu'il y a un gros problème d'équilibrage sur les enchainements, ça tape beaucoup trop fort par rapport au reste sans aucune contrainte ; avant le si gars avait de l'armure on faisait rien à l'enchainement, maintenant on s'en fou on tape, ça fera quand même plus mal que le reste (bon allez vous pouvez faire plus mal en étant full buff, mais ça coûte 2 fois plus cher en pa et c'est forcément plus rentable de mettre 2 enchainements + coup à 9pa avec les bourrins).

Tout ça pour dire que les enchainements sont forcément trop forts par rapport au reste, et même beaucoup trop fort.
En gros pour que l'enchainement fasse les mêmes dégâts moyens que les armes il faudrait qu'il soit puissance 75 (on arrive à 5,24 dégât/pa, ce qui est déjà plus que tout le reste) ou que l'enchainement * 6 coûte 40pa...


Titre: Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
Posté par: Skarsnick le 30 Novembre 2010 à 15:45:36
Ha mea culpa, j'avais oublie de clore:
Acceptée