Jack, Assassin de l'équipe Assassins *
Compétences : Fuites (programmées, normales et celles qui camouflent), Camouflages, Projectiles élémentaires, Sprint
Tous les différents poisons 'évolués', 'Charges' d'assassins, Tir visé à la main
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Caract. : N'ayant pas d'autres ambitions que de taper au poing (pour spammer poison), j'ai réparti mes PC pour avoir pas mal de vie, des armures correctes et une cape camo.
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Stratégie initiale :Selon moi il n'y avait pas 50 façons de gagner ce match il fallait la jouer fourbe (spam poison). Mon rôle ici était de faire consommer un maximum d'antidotes à l'ennemi afin de les empêcher de jouer et de se défendre.
Je savais que leur nombre d'antidote était relativement limité, mais je pensais qu'ils tiendraient quand même tranquille.
Au début de la partie, nous étions 2 spammeurs, 1 bourrin, et 1 polyvalent. L'objectif premier était de repérer le groupe ennemi, et de préparer une attaque commune.
Je passais mon temps perma invi, en changeant de camouflage toutes les 12h, ratissant doucement la carte.
Seulement les plans ont rapidement changés quand qq membres de l'autre équipe ont prit de l'initiative de scouter et lancer une attaque (session malédiction) préventive sur un des notres.
Du coup, l'ennemi repéré j'ai pris l'initiative de lancer mes premiers poisons (les seuls efficaces à mon gout : virulent, paralysant, désespoir) et de me cacher derrière les lignes ennemis, là où ils ne penseraient pas que je serais.
Bien entendu, les poisons n'ont pas tenu 2h.
Le match s'annoncait difficile car notre puissance 'offensive' était bien inférieure à le leur, et nos poisons consommaient énormément de PA (enfin c'est ce qu'on croyait).
Toujours est-il que rusher/fuir pour placer quelques poison consommait facilement 3/4 des PA, tandis que l'ennemi avait toute sa réserve pour frapper fort.
Etant dans le dos de l'ennemi, j'avais l'avantage de les voir se déplacer/disparaitre/agir. Lors de mon 2eme rush, je me suis fais intercepté par le mage/sorcier à grand coup de maudissage violent.
Rien pu faire pendant un long moment à part prier et j'y ai laissé 2/3 de ma vie.
Puis petit à petit, la stratégie à commencer à payer malgré 2 morts chez nous (pas les bonnes cibles ^^), rupture d'antidote chez l'ennemi, peut-être un peu moins de présence aussi.
Il faut dire que les bugs des baisses de cout en PA nous ont beaucoup aidés, meme si on ne s'en ai pas rendu compte de suite.
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Strat ennemie :Je ne me suis pas trop concentré sur la stratégie ennemie, ils avaient tout comme nous intérêt à débusquer/neutraliser l'autre le plus rapidement possible.
Chose qu'ils ont faite mais pas suffisamment apparemment.
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Remarques sur mes compétences :Perso : - Camouflages RAS
- Fuites classiques : vraiment vraiment trop aléatoire et risqué. Perso j'ai eu beaucoup de chance avec le peu de fois où je les ai utilisées mais si c'était à faire je reprendrai pas.
- Fuites programmées : idem, et trop facilement contrable. Une simple compétence lancée de loin peut vous ramener vers le groupe ennemi.
- Fuites d'assassins : A la différence des précédentes, celles-ci sont vraiment bien dans la mesure ou le camouflage 4 (5 avec cape) augmente considérablement le facteur survie (l'immo étant la contrepartie logique).
Ciblées : - Charges d'assassins : pratiques dans la mesure ou l'attaque n'est pas incluse dans le cout en PA, sinon pas jouable à mon avis car vraiment trop cher (sachant qu'il y a une immo en contrepartie)
- Tir visé à la main : je sais pas trop pourquoi j'ai pris ces comps... en fait si, une fois que les joueurs ne peuvent plus se servir de leurs comp, faudrait pas qu'ils puissent se servir de leurs armes ! Malheureusement les 2 pauvres heures de durée et le fait que cela soit associé à une attaque rende la compétence complètement injouable/inutile (trop gros cout en PA, et handicap de trop courte durée)
Poisons : on y arrive !
Bon je pense qu'il faut prévoir un peu de place là. Je vais essayer de résumer ce que je pense dans un premier temps quitte à débattre ensuite.
Alors tout d'abord remarque générale, le fait que les poisons soient associés à une attaque les rend handicapants dans la mesure où l'attaque au poing fait 0 (et puis faut pas se leurrer, s'enchanter pour faire 30 dégats sur 2-3 attaques, on s'en fout).
Concernant les différents poisons 'évolués' :
- Nécrosant et sa version + : inutile à mon sens, nos PA sont précieux et réduire 15/35% des soins c'est ridicule.
- Anti-magie : meme topo... seulement une partie des protections vu les risques de la situation et la facilité de se soigner, autant viser l'efficacité avec les poisons suivants.
- Virulent : 1% par heure c'est pas mal, mais ça a rarement tenu plus d'une heure tant que yavait de l'antidote. L'avantage c'est qu'il fait consommer le plus puissant antidote ce qui le rend vraiment balèze.
- Paralisant : un poison faible a petite dose mais complètement imba avec 2-3 doses
- Désespoir : haha le pire de tous. Imba !
Durant le Gala je n'ai joué qu'avec les 3 derniers, inutile de préciser pourquoi ^^
Il y a 2 problèmes selon moi sur ce système d'empoisonnement.
1°) la facilité / rapidité qu'il y a de s'en débarrasser
2°) l'infinité de leur effet si on a pas de remède
(bah oui limite tu peux paralyser un joueur sans forcément le tuer)
Seulement je ne vois pas vraiment de juste milieu, peut-être tout simplement appliquer un effet pendant X heures/jours et que chaque antidote utilisé divise par 2 la durée de celui-ci.
Avec ce système, les poisons feront effet quasiment quoiqu'il arrive (il faudrait consommer énormément d'antidotes pour annihiler un effet rapidement) et pas indéfiniment.
En tout cas il faut que les effets restent attrayants et jouables.
Paralysant et désespoir sont toujours trop puissants dans leur version actuelle :
- Paralysant pourrait affecter la licorne / infliger des dommages au déplacement un truc qui empeche pas de jouer quoi
- désespoir pourrait etre diminué et fonctionner avec charges : (40% * C) chances que le lancement d'une compétence échoue
Voilà, à débattre donc.
* Remarques sur les compétences ennemies :
Pfff je sais pas vraiment quoi dire à part que c'est surtout le sorcier qui était casse-c..pied.
En tout cas si je dois ajouter autre chose, c'est qu'on voit que le fait que l'augmentation du cout en PA des attaques n'augmente pas vraiment les dégâts pour autant (bah oui les armures augmentent aussi)
Je pense qu'il y a un réel souci là, car les PV eux aussi augmentent (du coup normal que les compétences de dégats directs type maudisseurs/poisons soit plus intéressants)
Excepté le mage qui m'a assez surpris, mais ça n'empêche que ça reste à peine 25% de mes PV
Rappel de mes stats :
Vie - 848
Physique - 103
Dextérité - 185
Magie - 68
Physique - 38
Dextérité - 27
Magie - 31
Richard Coeur de Lion (72) vous a frappé avec un(e) Fléau de guerre pour 72 PV
Robin Hood (71) vous a frappé avec un(e) Arc renforcé pour 94 PV
Robin Hood (71) vous a frappé avec un(e) Arc renforcé pour 69 PV
Robin Hood (71) vous a frappé avec un(e) Arc renforcé pour 50 PV
Richard Coeur de Lion (72) vous a frappé avec un(e) Faux de guerre pour 99 PV
Robin Hood (71) vous a frappé avec un(e) Bolas pour 33 PV
Alakazham (73) vous a frappé avec un(e) Bâton runique pour 212 PV
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Votre stratégie e-t-elle été modifiée?Non.
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Regrettez vous certains choix que vous avez fait ou pas fait?Pas vraiment.