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Auteur Fil de discussion: Rapport sur les assassins. [Rapport de Tsukiko]  (Lu 5672 fois)
Shoshuro Tsukiko
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« le: 22 Mai 2010 à 23:07:53 »

Le gala n'est pas fini, mais je ne pense pas qu'on en apprendra bien plus maintenant.
Vu que ça discute déjà de comment améliorer l'assassin, autant que je vous donne mon rapport. (pour le rapport des autres, ça sera plus tard: la majorité sont en irl ce week-end)


Les compétences "A la prochaine!" (nv15); "Je ne suis qu'un souvenir"(nv25) et "Oublie moi!"'(nv35)
De bonnes compétences en solitaire, et ultime avec un mage en soutient.
Pour 6/7/8 PA on fuit de 2/3/4 cases, on gagne Discrétion 4/4/5 pour 12h par contre on écope d’une calamité mineure (Ça dissipe tout les enchantement bénéfique d'un nv mineur ou moins actif sur l'utilisateur) et surtout d'une immobilisation personnel de 10h (nv moyen)).

Il faut que l'adversaire soit à 2 cases pour nous voir: c'est très fort et accessible dès le nv 15. (attention chère en pc car beaucoup de pré-requis).
ça permet soit de passer la nuit (en se préparant après l'avoir activé) soit de se cacher après un assaut.
(voir avec un mage qui dissipe l'immobilisation d'avancer case/case discrètement vers l'ennemi)
Attention cependant, on fuit de X cases (2/3/4), donc on peut se retrouver plus proche/plus loin de l'ennemi à cause de ça.

L'idéal (pour fuir) reste de se déplacer à au moins 3 à 5 cases, puis de s'en servir : ça limite les chances de se retrouver en difficulté ou d'avoir un mage qui perd du déplacement pour nous sauver les miches.

J'y vois par contre un problème: Rechargement 12h==> Il faudrait le passer à 24h, 12h c'est abusé selon moi.
Mis à part ça ces compétences sont biens comme ça. (et ça peut utile à tout type d'archer, même si en pc ça fait vite chère en pré-requis)

Les compétences: Rien que toi et moi (nv15) Méfie toi des ombres (nv 25) Je suis ton ombre (nv 35)
Des compétences de charge.
Cout 7/10/12 + X PA (X = cout d'une attaque avec arme équipé) 12h de rechargement  portée de 2/3/4 cases.
Effet: on se déplace sur la case de la cible en l'attaquant avec l'arme équipée.
Etant donné qu'on ne verra des archers avec des armes de style dague qu'à partir du nv 20 (avant les arcs ne coûtent pas si chère en caractéristique dext) et qu'au nv 20 on se déplacera sûrement à 4PA/case... Je ne vois pas l'intérêt de ces compétences.
Sur une base d'un déplacement à 4pa/case On gagne donc 1/2/4 PA suivant la compétence utilisée... (et encore, nv 35 c’est du 3pa/case donc on ne gagne pas 4pa mais...0)
De plus la compétence nous maudit avec une immobilisation personnelle (nv moyen) pour 10h...
A quoi ça sert?
Même sans l'immobilisation, la comp serait inutile.
Avec l'immobilisation ça devient une compétence de suicide.

Donc là je vois plusieurs moyens de l'améliorer:
-Baisse du coût en PA avec éventuellement suppression de l'immobilisation personnelle (ça devient une charge comme les chevalier sauf qu'on ne peut pas s'en servir sur un allié)
-On garde l'immobilisation perso mais on immobilise aussi la cible:



Citation
[Compétences][Duré de l immo perso][Duré de l immo ciblé]
Rien que toi et moi
3h
1h
Méfie toi des ombres
2h
2h
Je suis ton ombre
1h
3h

Bien sûr ce ne sont que des exemples, l'immo ciblée peut être plus longue, l'immo perso peut disparaître, le coût en pa augmenter/diminuer...
Il faut que ce soit utile sans être fumé.
(En gros soit l'assassin arrive dans le dos, maîtrise la cible avec son poignard sous la gorge ==> ils ne bougent donc pas.
Soit l'assassin lui balance une poudre/un poison qui paralyse)

Les compétences de type poison. (Projectile empoisonné  (nv13);Poison virulent (nv15); Poison nécrosant(nv17); Poison anti-magie(nv19); Poison paralysant(nv21); Puissant poison nécrosant (nv25);Poison du désespoir(nv26))

Projectile empoisonné:
Le seul de type "portée de l'arme", du coup utilisable par tous les archers. rien à dire de particulier sur celui la, tout le monde peut le tester.

Tout les autres poisons ont une portée de 0 cases
Dans ce qui va suivre, X = coût en PA de l'arme équipée. Le temps de rechargement est de 10h.

Le poison virulent: 6 + X PA
 "l'obligatoire", car il débloque les autres compétences d'"assassin"
Effet: 1%des PV/1h
L'idée est bonne, mais c'est trop facile de se soigner pour qu'il fasse réellement des dégâts.

Poison nécrosant: 3 + X PA
Puissant poison nécrosant: 4 + X PA

Infligent Nécrose à la cible.
Nécrose diminue les soins que la cible reçoit (15% ou 35% suivant le poison) Peu utile, voir même inutile pour le 15%...
Cette compétence sert si la cible est basse en vie, hors si la cible est basse en vie... mieux vaut la tuer.
Du coup je ne vois pas vraiment de situation où ce poison sera utile (surtout avec un % aussi faible)

Poison anti-magie:  4 + X PA
Il limite l'efficacité des protections magiques lancées sur la cible (pas celles déjà actives)
Là par contre, pas de % visible sur la description...
un poison à utiliser la veille sur la cible. Coté discrétion c'est pas pratique, autant lui envoyer un mail "demain je t'attaque".


Poison du désespoir:  4 + X PA
Il empêche la cible d'utiliser ses compétences. Contre un sorcier ou un mage c'est bourrin, mais pour pas chère en pa on boit son antidote et voila.

Poison paralysant
:  5 + X PA
L'effet est simple: +1pa au déplacement.
Utile contre tout le monde, mais difficile de le lancer plus d'une fois sur la même cible avec un rechargement à 10h

Au final, le principal problème que je vois aux poisons, c'est qu'on doit attaquer pour s'en servir.
Même au poing (7pa), c'est 11 à 13 pa le poison. en gros sur un full pa on se déplace vers la cible, lui colle 3 à 4 poisons, et on recule.
La cible, boit 3 à 4 antidotes, (entre 14 et 20pa) et ça va mieux.
Il a perdu l équivalant d'une attaque en pa (et au pire un soin d'un mage), ça a couté à l'assassin son full pa.
L'intérêt est ridicule.
Comme proposé dans un autre topic, il faudrait que les poisons ne nécessitent pas d'attaquer pour être utilisé.

Les armes d'assassin:
Entre dans cette catégorie les armes portée 0 (dague, stylet...)
Ces armes, à même nv de dégât qu'un arc, coûterons moins chères en carac Dextérité et auront un coût d'utilisation en pa moindre.
Ce dernier point est plus ou moins vrai. Car si on prend en compte les déplacements pour aller sur la cible, et bien on fait autant d'attaques si ce n'est moins qu'avec un arc.

Pas mal d'armes de type dague ont des effets quand on attaque avec:
2 dégâts en plus, baisse de 2/3/4/6 points d'armure, boost de 6/8% en critique ou encore désarmer son adversaire.

Les armes qui "percent" me semblent peu utiles: A quoi ça sert une arme qui baisse l'armure de la cible de 3 points si il faut 29 Pa pour s'en servir?
Surtout que l'arme en question (paire de poignard) c'est pour des nv 30. La malédiction se lance après l'attaque en plus.
à 29 pa tu fais 2 attaques: gain de 3 d'armure pour la seconde attaque (-6 pour les alliés, mais une simple lacération à 5PA colle -8 en armure: un archer de base le fait...
L'idée est bonne, mais l'utilité telle quelle est faible.

Actuellement il faut geeker des heures durant pour placer un full pa pour attaquer (avec préparation) et faire aussi mal voir moins mal qu'un archer classique, en prenant bien plus de risque que lui.
Ou geeker des heures durant pour dépenser son full pa afin de faire perdre 20 pa à une cible sans bien plus la gêner que ça.

Cette orientation ne m'avait pas l'air très jouable avant, après test je la trouve encore moins jouable.
Il y a des changements à faire pour la rendre intéressante, sinon les poisons spéciaux ne seront pas utilisés et les armes de corps à corps non plus.


Résumé des améliorations possible (proposition):

-"A la prochaine!", "Je ne suis qu'un souvenir" et "Oublie moi!"'
==> Rechargement 24h au lieu de 12h (sinon trop fort)

-Les poisons:
==> Les faire devenir des compétences ciblés sans attaque pour baisser leur coût d'utilisation et rendre leur utilisation un peu plus utile.
==> Revoir à la hausse l'effet des poisons Nécrosant et anti-magie.
==> Baisser les temps de rechargement des poisons non létaux. (4H/6H/8H? A réfléchir)*

-Armes à effet (malédiction d'armure):
==> faire en sorte que l'effet se lance avant l'attaque et/ou augmenter l'effet. Rendre la puissance de l effet de ces armes plus en rapport avec le niv requit pour les utiliser.

-Antidotes:
==> augmenter leur coût d'utilisation en pa*

Pour infos les antidotes:
Antidote 3PA ==> soigne projectile empoisonné et les autres compétences de poison "non assassin"
potion du bien être 4PA ==> soigne désespoir
potion de régénération des tissus 4PA ==> soigne Nécrose
antidote universel 6PA ==> soigne tout les poisons (seul antidote pour poisons d'anti-magie et poison paralysant)


*==> ces deux amélioration sont surement mauvaise si prisent ensemble, peut être ne prendre que l une des deux pour éviter le problème inverse: Poison trop fort.

Si vous avez des questions ou des remarques à faire je vous en prie.
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Tohwi
Prince (175)
Seizon
 

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« Répondre #1 le: 24 Mai 2010 à 16:00:20 »

D'après ce rapport, il me semble qu'il ressort dans l'ensemble que les poisons ont le désavantage de voir leurs effets contrés facilement par la prise d'une potion pour peu de PA.
Pourquoi ne pas empêcher la prise de potion avant un certain temps ? Ou mieux : une compétence d'assassin qui empêche la cible de prendre un poison pendant X temps.
Journalisée
Tsunade
Invité
« Répondre #2 le: 24 Mai 2010 à 18:20:09 »

Résumé des améliorations possible (proposition):

-"A la prochaine!", "Je ne suis qu'un souvenir" et "Oublie moi!"'
==> Rechargement 24h au lieu de 12h (sinon trop fort)     rien a redire

-Les poisons:
==> Les faire devenir des compétences ciblés sans attaque pour baisser leur coût d'utilisation et rendre leur utilisation un peu plus utile.   
je suis pour si l'ont ne change rien d'autre au antidote(cout pa)

==> Revoir à la hausse l'effet des poisons Nécrosant et anti-magie.     Effectivement le poison nécrosant m'a bien fait rire quand on me la fait sur mon personnage, je perdais 6pv par heur a peu près. Il m'aurais fallu plus de 5 jour pour en mourir...pas trés puissant. Par contre pour l'anti-magie je ne sais pas.

==> Baisser les temps de rechargement des poisons non létaux. (4H/6H/8H? A réfléchir)**
Il faudra voir si leur utilisation est changé en "sort" sinon je suis d'accord

-Armes à effet (malédiction d'armure):
==> faire en sorte que l'effet se lance avant l'attaque et/ou augmenter l'effet. Rendre la puissance de l effet de ces armes plus en rapport avec le niv requit pour les utiliser.   J'ai toujours trouver le coup des pa des arme trop élevé, des qu'il y avait un petit enchantement dessus.

-Antidotes:
==> augmenter leur coût d'utilisation en pa**
Il faudra voir si l'ont met les poison en compétence, mais je ne suis pas d'accord je trouve que c'est correct pour la rareté des antidote qu'il y a en vente(pour le moment)

**==> ces deux amélioration sont surement mauvaise si prisent ensemble, peut être ne prendre que l une des deux pour éviter le problème inverse: Poison trop fort. D'accord!

voila mon point de vue
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Yoda
Invité
« Répondre #3 le: 24 Mai 2010 à 18:42:35 »

==> Revoir à la hausse l'effet des poisons Nécrosant et anti-magie.     Effectivement le poison nécrosant m'a bien fait rire quand on me la fait sur mon personnage, je perdais 6pv par heur a peu près. Il m'aurais fallu plus de 5 jour pour en mourir...pas trés puissant. Par contre pour l'anti-magie je ne sais pas.

ça c'est poison virulent dont tu parles ^^ La nécrose affecte les soins :p Et concernant le poison virulent c'est plutot une bonne idée ^^

Citation de: Tsunade
==> Baisser les temps de rechargement des poisons non létaux. (4H/6H/8H? A réfléchir)**
Il faudra voir si leur utilisation est changé en "sort" sinon je suis d'accord

-Armes à effet (malédiction d'armure):
==> faire en sorte que l'effet se lance avant l'attaque et/ou augmenter l'effet. Rendre la puissance de l effet de ces armes plus en rapport avec le niv requit pour les utiliser.   J'ai toujours trouver le coup des pa des arme trop élevé, des qu'il y avait un petit enchantement dessus.

-Antidotes:
==> augmenter leur coût d'utilisation en pa**
Il faudra voir si l'ont met les poison en compétence, mais je ne suis pas d'accord je trouve que c'est correct pour la rareté des antidote qu'il y a en vente(pour le moment)

**==> ces deux amélioration sont surement mauvaise si prisent ensemble, peut être ne prendre que l une des deux pour éviter le problème inverse: Poison trop fort. D'accord!

voila mon point de vue

Pour le reste j'a irien a redire ^^
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Tsunade
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« Répondre #4 le: 24 Mai 2010 à 18:48:43 »

a oui ^^  désolé tant qu'on me comprend Sourire
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Skarsnick
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« Répondre #5 le: 25 Mai 2010 à 10:37:25 »

potion du bien être 4PA ==> soigne désespoir
De souvenir ca soigne aussi anti magie (à vérifier)


edit:
Citation
Poison paralysant:  5 + X PA
L'effet est simple: +1pa au déplacement.
Utile contre tout le monde, mais difficile de le lancer plus d'une fois sur la même cible avec un rechargement à 10h

Ce n'est pas exactement ça ce poison: 1 dose = +1 PA, 2 doses = +4 PA, 3 doses = +100 PA (de souvenir)
« Dernière édition: 25 Mai 2010 à 12:20:02 par Skarsnick » Journalisée

Vulpes sapiens sum.

Shoshuro Tsukiko
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« Répondre #6 le: 25 Mai 2010 à 14:02:39 »

edit:
Citation
Poison paralysant:  5 + X PA
L'effet est simple: +1pa au déplacement.
Utile contre tout le monde, mais difficile de le lancer plus d'une fois sur la même cible avec un rechargement à 10h

Ce n'est pas exactement ça ce poison: 1 dose = +1 PA, 2 doses = +4 PA, 3 doses = +100 PA (de souvenir)
enfin avec 10h de rechargement... spas gagné le cumule ^^
Mais c est plus intéressant que prévus. Sourire
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Tsunade
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« Répondre #7 le: 25 Mai 2010 à 14:19:00 »

a wai sa c'est abusé par contre 100pa c'est trop, tu ne peut plus rien faire du tout même fuir
un +5pa aurais suffit non?
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Shoshuro Tsukiko
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« Répondre #8 le: 25 Mai 2010 à 16:00:03 »

Immobilisation c est le même effet en une compétence. Et sans mage tu ne peux rien faire contre.
La il faut 3 doses. (3 assassins ou 20h de geek) et tout le monde peut s en débarrasser.
Pas sur que ça arrive si souvent. (si le temps de rechargement change ça peut se discuter, mais encore la... c est pas la mort ça reste une compétence de porté 0)
Et c est une compétence de nv 21 aussi.
« Dernière édition: 25 Mai 2010 à 16:02:15 par Shoshuro Tsukiko » Journalisée
Thorzakh
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« Répondre #9 le: 25 Mai 2010 à 16:01:49 »

c'est ce dont je suis victime : 104PA / case
ce qui rend ca puissant, c'est que le temps ne diminue pas l'effet
immobilisation, cest limité dans le temps
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Shoshuro Tsukiko
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« Répondre #10 le: 25 Mai 2010 à 16:09:36 »

c'est ce dont je suis victime : 104PA / case
ce qui rend ca puissant, c'est que le temps ne diminue pas l'effet
immobilisation, cest limité dans le temps
Une amélioration pourrait diminuer l effet des antidote en impliquant une duré max au poison.
Ou encore mettre un effet bourrin à court terme et un effet léger à long terme (qui aurait une duré max aussi).
style pour celui la immo 6/12H puis ralentie 1PA/ 36h (inspiré d une discutions avec Doc ^^)

L effet bourrin pourrait être non contrable, et l effet long mais faible oui.
(l antidote enleve l effet qui dure mais pas le bourrin)
Après tout dans la vie on a rarement le temps de prendre un antidote avant que l effet d un poison ne se déclare, souvent l antidote arrive après les 1er dégâts fait sur le corps, et ne sert qu a ralentir l effet restant le temps que le corps l élimine seul.
« Dernière édition: 25 Mai 2010 à 16:11:41 par Shoshuro Tsukiko » Journalisée
Seigneur Nano
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Fantasmagorique


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« Répondre #11 le: 25 Mai 2010 à 23:58:12 »

(Qu'est ce que j'aimerais pouvoir manier les poisons avec mon sorcier  crylot)
Je penses que, pour le poison d'immo, c'est très bien ainsi. Ca forcera tout l'monde à acheter des antidotes (un peu lourd le nombre de compo nécessaire, pour en faire "en masse") et ça pourra être très utile pour les groupes d'assassin: Chaque archer met un poison sur la cible. La cible ne peut plus bouger en speed, les archers doivent tout de même se magner de taper, mais peuvent gagner du temps (L'autre va cherche antidotes x3 coffre guilde, il perd des PA à l'utilisation...).
Ce peut aussi être pratique même contre un autre archer: On l'immobilise, il ne peut pas attaquer car pas assez de porté et immobilisé...
Après c'est vrai que l'avantage c'est que si les antidotes sont des objets assez râre (je parle des universels) les gens ne pourront pas piller 10 antidotes/jour dans le coffre de clan.

Sinon, pour l'utilisation des poisons, j'ai pensé à une sarbacane. Dommage ça existe déjà, mais pour le principe:
une "2e arme" utilisable uniquement pour les poisons, qui réduirait le coup de ceux-ci. Elle coûterais tout de même assez chère, et il faudrait acheter des projectiles qui puissent accueillir le poison (enfin pas obligé ça, plus pour le RP là ^^") histoire que ce soit vraiment ceux qui investissent dans leur "spé" assassin qui se débrouille avec les poisons.
Ca serais genre:
Sarbacane:
Coût : 4 PA (et la améliorée au niveau 30 à 3PA)
Effet: permet d'utiliser un poison sur un ennemi sans recourir à son arme.
Portée: 0  (1 en améliorée)

Par contre vu la portée, faudrait changer le nom de l'arme, surtout que c'est déjà pris....
A voir.
Journalisée

Nano - lEd'A .
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