Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Rechercher
Accueil Aide MembresCalendrier Sistearth Wiki Inscrivez-vous
Nouvelles: [1/1] Pour tout problème lié à votre accès au forum, contactez Arcadia ou Oniria dans le jeu.
Pages: [1]   Bas de page
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: compétences sorcier  (Lu 7849 fois)
Tzaena
Invité
« le: 20 Juin 2010 à 21:21:39 »

Quelques petites questions existentielles :

- si on a un sort sans avoir ses prérequis (via quête ou autre), est-ce qu'on pourra prendre les évolutions de ce sort ?
- il est indiqué que les comp type glas ne se cumulent pas avec d'autres glas... Est-ce que ça veut dire qu'on peut cumuler plusieurs rangs ? (un glas et une agonie donc). Si oui, qu'est ce que ça donne ? on ajoute -20%-40% pour un total de -60% soins reçus ou on multiplie pour un total de -52% ?
- même question pour les inactions, comment se cumulent-elles ?
- est-ce que soif et sécheresse fonctionnent également avec les potions infinies ?
- sur quels antidotes siccité agit ? uniquement sur celui de base ou pour tous les antidotes ?
- si j'ai le trait puissance maléfique et que je lance un leurre, il va être enlevé en premier sur une dissipation lvl 1 ou sur une dissipation lvl 2 ? (en gros est-ce que le leurre protège les malé de son niveau actuel ou est-ce qu'il protège uniquement les malé de son niveau de base ? )
- est-ce que les harmonies fonctionnent aussi avec les armes ? Si j'ai une arme enchantée dans 2 éléments et les 2 harmonies correspondantes, est-ce qu'elles vont augmenter la puissance élémentaire de mes attaques ?
- les dommages des compétences de vampirisme sont-ils des dommages en plus (si je fais 100pv et que j'ai 5% d'absorb je ferais mes 100pv + 5pv absorbés ou mes 100pv dont 5pv absorbés ? )
- pourquoi n'y a t-il pas de compétence pour bloquer l'utilisation de bandages ? Tire la langue
Journalisée
Al Menia
Invité
« Répondre #1 le: 20 Juin 2010 à 21:56:24 »

Pour l'histoire des potions infinies, c'est oui Sourire

Pour le reste, j'suis curieuse d'avoir la réponse... Ca m'évitera de les poser à Sk :p
Journalisée
Skarsnick
Titan (180)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 4287


Renard bleu


Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #2 le: 21 Juin 2010 à 09:06:49 »

- si on a un sort sans avoir ses prérequis (via quête ou autre), est-ce qu'on pourra prendre les évolutions de ce sort ?
=> Oui
- il est indiqué que les comp type glas ne se cumulent pas avec d'autres glas... Est-ce que ça veut dire qu'on peut cumuler plusieurs rangs ? (un glas et une agonie donc). Si oui, qu'est ce que ça donne ? on ajoute -20%-40% pour un total de -60% soins reçus ou on multiplie pour un total de -52% ? => faut que je regarde
- même question pour les inactions, comment se cumulent-elles ? => faut que je regarde
- est-ce que soif et sécheresse fonctionnent également avec les potions infinies ? => Oui (les élixirs, j'ai modifié la description)
- sur quels antidotes siccité agit ? uniquement sur celui de base ou pour tous les antidotes ? => celui de base uniquement pour le moment
- si j'ai le trait puissance maléfique et que je lance un leurre, il va être enlevé en premier sur une dissipation lvl 1 ou sur une dissipation lvl 2 ? (en gros est-ce que le leurre protège les malé de son niveau actuel ou est-ce qu'il protège uniquement les malé de son niveau de base ? ) => La réponse est simple, tu ne peux pas l'enlever avec une dissipation lvl 1 vu qu'il est lvl 2...
- est-ce que les harmonies fonctionnent aussi avec les armes ? Si j'ai une arme enchantée dans 2 éléments et les 2 harmonies correspondantes, est-ce qu'elles vont augmenter la puissance élémentaire de mes attaques ? => Oui
- les dommages des compétences de vampirisme sont-ils des dommages en plus (si je fais 100pv et que j'ai 5% d'absorb je ferais mes 100pv + 5pv absorbés ou mes 100pv dont 5pv absorbés ? ) => Non ils sont inclus dedans.
- pourquoi n'y a t-il pas de compétence pour bloquer l'utilisation de bandages ? Tire la langue => Pourquoi pas ? (Je n'y avais pas pensé)

Je copie colle les questions d'Al Menia aussi:

1)Un monstre qui ne m'a "pas en visu" (à au moins 7 cases de moi) va-t-il me détecter?=> non
2)Dans un souterrain, un monstre me détecte-il de la même manière qu' la surface? (malus en visu...) => de souvenir oui
3)Des compétences type faiblesse élémentaire ont-elle une influence sur les dégats infligés? => comme sur les joueurs
4)Paresse ne fait rien, tout comme Soif, j'imagine? (paresse pourrait diminuer la fréquence des attaques, ça serait pas mal...)  => en effet
5)Si 2 monstres sont sur la même case, que j'en vise un des deux avec ma comp de zone, les deux vont-ils réagir? => non
6)La plus importante... Si je lance faiblesse sur un monstre, cela va-t-il lui diminuer effectivement sa puissance physique de 10%, et le faire louper certains déplacements? => seuls les malus de déplacement font rater des déplacement
7)Un monstre peut-il louper un déplacement qui est en réponse à une attaque? => oui

1)Soif annule-t-elle l'effet des elixirs infinis? (selon ta réponse, je poste -ou pas-dans A&I pour que ça l'annule :p) => Oui (du même niveau)
2)On peut pas se déplacer si on est flashé à 100%, right? => false
3)Que se passe-t-il si je lance une alerte sur un admin? Très souriant on va le voir? => normalement tu ne peux pas, si tu y arrives on va le voir à une case car il a -10 de discrétion
4)Paresse n'a aucun effet sur un sorcier qui tape avec une main avec "affinité avec l'élément"? => En effet
5)Que se passe-t-il sur un mec qui cumule genre 6 glas ou plus et qu'il prend un soin? (il reçoit -20% des soins... il perd de la vie? ^^) le mage gagne-t-il de l'xp? => il ne perd jamais de vie, et les XP du mage sont calculer en fonction des PV qu'il remet donc Owned
6)Un arme enchantée en élémentaire mais en NEGATIF fait-elle moins de dégats? => non
7)trouble élémentaire (diminue armures élem) affecte bien les joueurs même s'ils ont 0 de protec dans chaque élément? (ils passent en négatif?) => Oui mais une armure négative = armure nulle
Journalisée

Vulpes sapiens sum.

Tzaena
Invité
« Répondre #3 le: 21 Juin 2010 à 17:31:22 »

On voit les pnj en fait, et de mémoire on voit aussi les totems... On doit aussi pouvoir voir et agir sur les structures du coup.
Journalisée
Al Menia
Invité
« Répondre #4 le: 23 Juin 2010 à 13:11:34 »

Je voulais savoir... Quand on respawn, on garde nos malés?
Journalisée
Skarsnick
Titan (180)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 4287


Renard bleu


Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #5 le: 23 Juin 2010 à 13:27:46 »

Je voulais savoir... Quand on respawn, on garde nos malés?
Non, mais tu gagnes celle du respawn (baisse de puissance)
Meurt plus souvent tu le sauras Clin d'oeil
Journalisée

Vulpes sapiens sum.

Skarsnick
Titan (180)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 4287


Renard bleu


Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #6 le: 30 Juin 2010 à 15:28:43 »

Je veux bien qu'un modo range un peu ce sujet (le découpe en plusieurs) car là c'est un peu le souc.

Pour reprendre le débat à son origine.
Je pense en effet qu'il ne serai pas mal d'augmenter la portée de certaine malédiction.
Les malédictions faisant des dégâts resteraient naturellement à la même portée (il faudra donc s'approcher pour les lancer comme avant)
Maintenant il est vrai que mise à par les aveuglements les autres compétences sont rarement utilisées (sauf pour faire du dégât)
En augmentant leur portée et en augmentant un peu le temps de rechargement des flash, je pense que tout le monde y gagnerai.
Les sorciers seraient plus chiant (ayant un plus grand chose pour faire chier) les autres seraient moins souvent 100% aveuglé.

Reste un petit règlage sans doute à faire au niveau des compétences de dégâts pour éviter que l'un s'approche pour lancer les malé de dégâts et que les autres spam de loin. On pourrait faire en sorte qu'une compétence de -7 PV ne fonctionnent que sur les malé de niveau >= 1 celle du -10 sur les malé de niveau >=2 etc... Les puissantes malédictions, chère en PA fonctionnerai avec tous les dégâts -7/-10/-14 mais le pauvre leurre niveau 1 à 2 PA ne marcherai qu'avec la -7 et non avec la -10 et la -14 en plus.
Le trait aurait cependant une importance encore plus importante...
Journalisée

Vulpes sapiens sum.

Al Menia
Invité
« Répondre #7 le: 30 Juin 2010 à 15:52:45 »

Ton amélioration est une bonne idée Sk, mais dans ce cas, il serait pas préférable de permettre l'utilisation des malés de dommages et de leurs évolutions en même temps?
Journalisée
Skarsnick
Titan (180)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 4287


Renard bleu


Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #8 le: 30 Juin 2010 à 15:53:36 »

Ton amélioration est une bonne idée Sk, mais dans ce cas, il serait pas préférable de permettre l'utilisation des malés de dommages et de leurs évolutions en même temps?
C'est le cas, où tu as vu que cela allais changer ?  Clin d'oeil (relie mieux)
Journalisée

Vulpes sapiens sum.

Poulpy
Citoyen (3)
Inactifs
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 534



Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #9 le: 30 Juin 2010 à 17:41:47 »

Il l'a lu la :
Citation
-Je vais très certainement changer une petite chose pour les sorciers maudisseurs, leur interdisant de cumuler sur une même cible plusieurs compétences de type annulation malheureuse: Il pourrait avoir une compétence qui font des dégâts à l'ajout de malédiction + une à l'ajout de bénédiction + une au retrait de bénédiction + une au retrait de malédiction, et ceux en plusieurs exemplaire mais ne pourrai pas cumuler deux malédictions du même type de noms différents (en gros 2x -7 PV par malé => OK, 2x -10 PV par malé => OK, mais 1x -7 + 1x -10 PV par malé => NOK)
dans développements a venir.
Journalisée
Skarsnick
Titan (180)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 4287


Renard bleu


Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #10 le: 30 Juin 2010 à 17:43:20 »

Il l'a lu la :
Citation
-Je vais très certainement changer une petite chose pour les sorciers maudisseurs, leur interdisant de cumuler sur une même cible plusieurs compétences de type annulation malheureuse: Il pourrait avoir une compétence qui font des dégâts à l'ajout de malédiction + une à l'ajout de bénédiction + une au retrait de bénédiction + une au retrait de malédiction, et ceux en plusieurs exemplaire mais ne pourrai pas cumuler deux malédictions du même type de noms différents (en gros 2x -7 PV par malé => OK, 2x -10 PV par malé => OK, mais 1x -7 + 1x -10 PV par malé => NOK)
dans développements a venir.
Je sais bien mais j'ai édité depuis un bail Sourire
Journalisée

Vulpes sapiens sum.

Poulpy
Citoyen (3)
Inactifs
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 534



Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #11 le: 30 Juin 2010 à 17:49:20 »

Ben tu fais quoi avec ces comps alors au final?
Journalisée
Arcadia
Héritier (249)
Mizu
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 1255



Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #12 le: 30 Juin 2010 à 18:50:04 »

Citation
-Je vais très certainement changer une petite chose pour les sorciers maudisseurs, leur interdisant de cumuler sur une même cible plusieurs compétences de type annulation malheureuse: Il pourrait avoir une compétence qui font des dégâts à l'ajout de malédiction + une à l'ajout de bénédiction + une au retrait de bénédiction + une au retrait de malédiction, et ceux en plusieurs exemplaire mais ne pourrai pas cumuler deux malédictions du même type de noms différents (en gros 2x -7 PV par malé => OK, 2x -10 PV par malé => OK, mais 1x -7 + 1x -10 PV par malé => NOK) cela n'aura pas de changement sur les compétences à l'heure actuelle.  => Finalement je choisi l'option de faire des compétences de protection contre les malédictions. Les sorciers maudisseurs seront une plaie pour les personnes se promenant sans mage compétent, mais pourront trouver en les mages des ennemis redoutables contre leur sort. FAIT

Relis BIEN et ENTIEREMENT. Tire la langue
Journalisée

Merci à Nihla pour mon joli avatar. Sourire
Tzaena
Invité
« Répondre #13 le: 30 Juin 2010 à 19:39:31 »

Citation
Pour reprendre le débat à son origine.
Je pense en effet qu'il ne serai pas mal d'augmenter la portée de certaine malédiction.
Les malédictions faisant des dégâts resteraient naturellement à la même portée (il faudra donc s'approcher pour les lancer comme avant)
Maintenant il est vrai que mise à par les aveuglements les autres compétences sont rarement utilisées (sauf pour faire du dégât)
En augmentant leur portée et en augmentant un peu le temps de rechargement des flash, je pense que tout le monde y gagnerai.
Les sorciers seraient plus chiant (ayant un plus grand chose pour faire chier) les autres seraient moins souvent 100% aveuglé.

Reste un petit règlage sans doute à faire au niveau des compétences de dégâts pour éviter que l'un s'approche pour lancer les malé de dégâts et que les autres spam de loin. On pourrait faire en sorte qu'une compétence de -7 PV ne fonctionnent que sur les malé de niveau >= 1 celle du -10 sur les malé de niveau >=2 etc... Les puissantes malédictions, chère en PA fonctionnerai avec tous les dégâts -7/-10/-14 mais le pauvre leurre niveau 1 à 2 PA ne marcherai qu'avec la -7 et non avec la -10 et la -14 en plus.
Le trait aurait cependant une importance encore plus importante...

J'aime bien aussi, ça résoudrait pas mal de problèmes... Je demanderais bien en prime une petite refonte en profondeur de pas mal de compétences du jeu (toutes classes comprises) qui ont mal vieillies mais déjà ces modifs sur les malés seraient un grand pas en avant Sourire .

édit : en fait Sk tu trouves que c'est le bordel parce que c'est pas le bon sujet, celui où on causait des malédictions sorcier était quelques lignes en dessous ^^
« Dernière édition: 30 Juin 2010 à 20:43:20 par Tzaena » Journalisée
Al Menia
Invité
« Répondre #14 le: 05 Juillet 2010 à 00:25:04 »

Moi je voudrais savoir...

Pourquoi faiblesse élem (l'une des malés les plus utiles avec les flashs) se recharge en 12h alors qu'une comp carrément moins utilisée (malchance) se recharge en 24h?
Pareil pour paresse... et pourquoi elle dure 18h celle la?

Bref j'aimerais bien comprendre ce qui pousse Sk à décider si telle ou telle comp doit se recharger en x heures alors que l'effet reste parfois extrêmement situationnel ou limité...
Journalisée
Poulpy
Citoyen (3)
Inactifs
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 534



Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #15 le: 05 Janvier 2011 à 19:30:56 »

Pour reprendre le débat à son origine.
Je pense en effet qu'il ne serai pas mal d'augmenter la portée de certaine malédiction.
Les malédictions faisant des dégâts resteraient naturellement à la même portée (il faudra donc s'approcher pour les lancer comme avant)
Maintenant il est vrai que mise à par les aveuglements les autres compétences sont rarement utilisées (sauf pour faire du dégât)
En augmentant leur portée et en augmentant un peu le temps de rechargement des flash, je pense que tout le monde y gagnerai.
Les sorciers seraient plus chiant (ayant un plus grand chose pour faire chier) les autres seraient moins souvent 100% aveuglé.

Poulpy déterre un vieux topic du fond des bois, pour r'lancer l'débat et savoir c'qu'on va bien t'y pouvoir faire eu'd'ces belles compétences qu'on a là!
Journalisée
Al Menia
Invité
« Répondre #16 le: 05 Janvier 2011 à 19:47:03 »

C'est à moitié amélioré... Les flahs ont un temps de rechargement plus long,, me semble que 2-3 coûts en PA ont été baissés, mais tout n'a pas été homogénéisé, c'est un peu bizarre... Y'a des portées qui ont été montés?
« Dernière édition: 05 Janvier 2011 à 20:56:03 par Al Menia » Journalisée
Seigneur Nano
Citoyen (13)
Inactifs
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 1616


Fantasmagorique


Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #17 le: 06 Janvier 2011 à 00:51:32 »

Bonne question, là j'suis trop crever pour regarder ^^
Journalisée

Nano - lEd'A .
Pages: [1]   Haut de page
  Imprimer  
 
Aller à:  

Propulsé par MySQL Propulsé par PHP Powered by SMF 1.1.20 | SMF © 2006-2008, Simple Machines XHTML 1.0 Transitionnel valide ! CSS valide !
Reflection Theme by [cer]
Page générée en 0.046 secondes avec 22 requêtes.