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Auteur Fil de discussion: Nerf des maudisseurs  (Lu 31740 fois)
Sindri
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« Répondre #20 le: 30 Mars 2012 à 18:33:04 »

800-1000 pv c'est pas tous le monde non plus

Apres si on prend en compte un combat sur la durée, tes chevaliers ils font

Malediction 50 d'armure + etreinte du gorille

4h plus tard, un autre fait etreinte du gorille

4h plus tard, les malediction ont rechargé, encore une fois -50 d'armure

Donc en 8h tu as perdu 100 armures physique soit plus que ce que tu as pu mettre meme en etant buffé, tu ne peux pas fuir si tu n'as pas un alea ou un retoura, si tu les expulses ils te rechargent, ils ont les pv pour resister a tout ce que tu peux leur envoyer, bref le combat est fini avant d'avoir commencé

Et pour l'exemple du maudisseur, au niveau 27 ils font leur 1200, jusqu'a la prochaine upgrade au niveau 39 ils feront toujours 1200
, sauf que le reste du jeu aura monté ses pv et ses bagues de vie et que ca ne leur fera plus peur du tout. On a deja eu ca pour la premiere competence, on nous a nerfé, la moitié des maudisseurs a arreté, on remet ça pour la deuxieme competence... On n'est pas les seuls à avoir des trucs abusés, on est tres fort sur 3-4 niveaux apres vous rattrapez et on perd notre possibilité de tuer, contrairement aux classes combattantes
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Arcadia
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« Répondre #21 le: 30 Mars 2012 à 19:28:22 »

D'après Arcadia "2 maudisseurs niveau 27 peuvent faire 1200 dégâts instantanément à l'heure actuelle." => Mort de la cible à coup sur en instantané !! Et si par miracle elle survit, 12h (ou 24 ?) après elle s'en prend encore 1200 (à confirmer par Arcadia) donc elle est condamnée.


En fait les 1200 autres dégâts sont répartis sur les 24h. Certaines malés se dissipent en 6h, d'autre en 12, d'autres en 24, certaines en 36 et une en 48.^^

Sindri, après le niveau 27, on gagne des PA et d'autres comps, de quoi rajouter des dégâts encore. Et 1200pv, on n'est pas près des les avoir.
« Dernière édition: 30 Mars 2012 à 20:13:44 par Arcadia » Journalisée

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Tchupa
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« Répondre #22 le: 30 Mars 2012 à 19:33:55 »

Sindri > Rien de ce que tu dis n'a de sens, pas d'intérêt à échanger avec toi.
T'es dans ton propre monde de chevaliers totalement cheaté
Reste avec tes œillères et crée toi un chevalier, ca va te faire drole.

Arcadia > Ok, ca reste dans tous les cas impossible à soigner sauf rare cas.
« Dernière édition: 30 Mars 2012 à 19:36:41 par Tchupa » Journalisée
Arcadia
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« Répondre #23 le: 30 Mars 2012 à 19:45:14 »

Bah en fait c'est contrable via 2 comps, les mages vont s'y mettre à les prendre un jour.
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Black Jack
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« Répondre #24 le: 30 Mars 2012 à 19:50:38 »

Et a ce moment la on criera au nerf Très souriant
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Sindri
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« Répondre #25 le: 30 Mars 2012 à 19:51:23 »

merci tchupa, ca fait plaisir de se faire repondre ça
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Stryke
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« Répondre #26 le: 30 Mars 2012 à 20:19:20 »

Non mais Tchupa a raison.
J'ai calculé ce matin deux sorcier 27 qui balance tous les deux les emphase niveau 1 et 2 puis foute 16 malé chacun. Tu met du 1088 en instant, je pense qu'on doit etre 2 ou 3 dans le jeu a survivre a ça.
Et on se reprend la meme après, sachant qu'on a des malus de soin/vue/dplacement... ET cela qu'on se retoura/alea ou tout ce qu'on veut
Ton exemple est stupide des comp de ralentissement, tu te retoura/aléa c'est fini.
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« Répondre #27 le: 30 Mars 2012 à 20:25:51 »

Et avec des sorciers 26 ? A ce que j'ai compris c'est bien moins fort Tire la langue
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« Répondre #28 le: 30 Mars 2012 à 20:27:34 »

fais le meme calcul avec des sorciers lvl 26, le gars en face loin d'etre menacé

comme j'ai dis avant (mais c'est surement n'importe quoi), le probleme c'est que les degats sont pas du tout lissés, donc ca fait enorme tout de suite quand on a la nouvelle competence et ca bouge plus pendant 15 niveaux

Tes 1088 degats, au niveau 39 je pense qui a plus de 2 ou 3 qui vont les encaisser. Ca et le jour ou les mages se serviront de leurs competences de protection contre les maledictions, on ne pourra plus s'amuser a balancer 16 maledictions de niveau 1 qui ne coutent pas cher, on devra viser plus haut et la on aura plus la meme quantité du tout (serieusement, apres avoir lancé des maledictions de zone sur une pile alors qu'il y avait un mage avec la compétence, je me suis retrouvé plus maudit que toute la pile)
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Ezekiel
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« Répondre #29 le: 30 Mars 2012 à 21:09:28 »


4h plus tard, les malediction ont rechargé, encore une fois -50 d'armure


En même temps Sindri, sans vouloir te vexer tu dis des trucs qui sont fausses.
Le temps de rechargement de lacération est de 8H donc l'étreinte est partie
Et quand bien même, des la première attaque tu as le temps de riposter avec tes trucs qui empêche d'attaquer ensuite!
Ensuite, non, un chevalier seul ne fait pas 700 dégats!

Et si tu trouves enorme que trois chevaliers te descendent ton armure phy à 0 que penser d'un sorcier seul qui t'aveugle a plus de 100%? C'est pire non?

Pour le reste, je trouve dommage qu'a chaque fois, pour demander un nerf ou une augmentation, il faille forcément se comparer aux autres classes, alors qu'il y a du bon dans la diversité.

La seule idée que j'ai apprécié dans tout le débat pour l'instant est celle de Stryke qui consiste à dire qu'en cas d'emphase, plus on a de sort plus il devient possible d'y résister!


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« Répondre #30 le: 30 Mars 2012 à 21:16:44 »

Celui qui me trouve une explication roleplay à ça, je lui file 50Op.
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« Répondre #31 le: 30 Mars 2012 à 21:22:35 »

Explication RP c'est que l'armure magique intervient normalement sur la résistance aux malédictions OU doit diminuer les dégats infligés par celles la (et ca dans TOUS les jeux RP. Les malédictions qui passent outre les défenses magiques, j'ai jamais vu ca perso)
Vu que ces 2 idées sont difficilement codables (ou difficile à équilibrer), faut penser à une autre solution.
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« Répondre #32 le: 30 Mars 2012 à 21:31:07 »

Ton RP ne justifie pas le fait que plus on a de malés, plus on résiste, je garde mes 50 Op. Tire la langue

Trouver une formule de réussite des malés qui tienne compte de la caractéristique magique et de la def magique peut-être. Mais là ça va surtout faire chier les non-sorciers.

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« Répondre #33 le: 30 Mars 2012 à 21:34:13 »

Mais là ça va surtout faire chier les non-sorciers.
Exact !

Honnêtement ; trouvons un truc qui n'affecte que les emphases et autres.  Tire la langue (Ensuite on peut dire que le cumul des malés d'armures à plusieurs est un problème sérieux ; qui a pour miroir la puissance de l'armure en 1v1 ; mais c'est un autre sujet bien connu)
L'idée d'Arcadia de 2 emphases max, sans être ultime et tout régler, est quand même déjà très intéressante.
Ensuite on en revient à l'éternel : oui mais le maudisseur non seulement il fait autant de dégâts, c'est garanti, mais en bonus il nous pourrit ! Et c'est un problème plus que délicat...
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« Répondre #34 le: 30 Mars 2012 à 21:35:22 »

Celui qui me trouve une explication roleplay à ça, je lui file 50Op.
Plus tu as de malé,et plus tu as la volonté d'y résister.
--> Avec ta volonté,tu utilises ta carac de magie pour essayer de résister.

Justification rp de l'idée de Stryke
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Sindri
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« Répondre #35 le: 30 Mars 2012 à 21:42:18 »


4h plus tard, les malediction ont rechargé, encore une fois -50 d'armure


En même temps Sindri, sans vouloir te vexer tu dis des trucs qui sont fausses.
Le temps de rechargement de lacération est de 8H donc l'étreinte est partie
Et quand bien même, des la première attaque tu as le temps de riposter avec tes trucs qui empêche d'attaquer ensuite!
Ensuite, non, un chevalier seul ne fait pas 700 dégats!

Et si tu trouves enorme que trois chevaliers te descendent ton armure phy à 0 que penser d'un sorcier seul qui t'aveugle a plus de 100%? C'est pire non?

Pour le reste, je trouve dommage qu'a chaque fois, pour demander un nerf ou une augmentation, il faille forcément se comparer aux autres classes, alors qu'il y a du bon dans la diversité.

La seule idée que j'ai apprécié dans tout le débat pour l'instant est celle de Stryke qui consiste à dire qu'en cas d'emphase, plus on a de sort plus il devient possible d'y résister!




c'est pour ca que j'ai mis deux etreintes dans ma liste, 4h apres la premiere un deuxieme chevalier en envoie une

L'expemple c'etait surtout pour en donner un d'une autre classe qui pouvait faire un non match (et au passage oui le flash c'est abusé, c'est le truc le plus abusé qu'on ait mais la seule malediction ayant un effet decisif par elle meme).
Pour la comparaison, si on demande un nerf c'est que la classe est plus forte par rapport aux autres c'est dur d'y echaper à partir de la.

Les maudisseurs on en demande un nerf tous les six mois, il faut voire aussi qu'un groupe de chevalier pour un sorcier est aussi mortel qu'un groupe de maudisseur pour un chevalier. Le principe de la classe est pas mal, le seul probleme c'est le pic de degats aux nouvelles competences qui fait qu'on passe d'un coup en top tiers, puis on descend progressivement jusqu'a faire du degat en dessous de la moyenne, pour repasser top tiers à la competence suivante. Les demandes de nerf se font à ce moment, mais il faut considerer aussi que c'est notre puissance fixe jusqu'au niveau 39.
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« Répondre #36 le: 30 Mars 2012 à 22:34:24 »

C'est pas du tout mon domaine mais... si le problème est récurrent à cause des paliers, pourquoi les dégâts causés par emphase ne pourraient-ils pas être calculés d'après les points de magie du sorcier qui a lancé la compétence ? Il doit bien y avoir moyen de trouver une formule qui équilibre la chose.
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Ezekiel
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« Répondre #37 le: 30 Mars 2012 à 23:08:05 »

La ou ton raisonnement ne tiens pas la route, c'est que tu compares le travail de 3 chevaliers avec celui d'un Sorcier!
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Sindri
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« Répondre #38 le: 30 Mars 2012 à 23:12:15 »

les nerfs des maudisseurs ont commencé quand on a pris en compte ce que 3 ou plus faisaient ensemble

Si on compare les chevaliers maintenant avec les maudisseurs a l'epoque on n'en est pas loin
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« Répondre #39 le: 30 Mars 2012 à 23:58:16 »

(au fait, un peu hs mais pas tant que ça puisque vous comparez les chevaliers et sorciers, y'a que moi qui trouve ça bizarre que les chevaliers puissent immobiliser et pas les sorciers ? Très souriant)
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