Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Rechercher
Accueil Aide MembresCalendrier Sistearth Wiki Inscrivez-vous
Nouvelles: [1/1] Pour tout problème lié à votre accès au forum, contactez Arcadia ou Oniria dans le jeu.
Pages: 1 [2]   Bas de page
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: Rentabiliser les métiers  (Lu 12002 fois)
Mel
Traître (1)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1724



Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #20 le: 24 Juillet 2013 à 23:56:21 »

Sauf que c'est pas du tout l'intérêt des métiers.

hein? quel est l'intéret d'un metier? Xp? Op?
Journalisée
Galzbar
Citoyen (16)
Tsuchi
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 399


Galzbar Thorzakh, sorcier en herbe


Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #21 le: 25 Juillet 2013 à 00:10:18 »

L'intérêt du métier, c'est avant tout les avantages qu'il apporte à celui qui l'exerce, à son clan et à son royaume (les bucherons et les adeptes d'oneru font pas ca pour eux en général, de même que les architectes), mais c'est vrai que ceux ci dépensent surement moins de PA qu'un forgeron.
Mais le problème si on rend les armures plus simples à faire, c'est qu'on risque peut-être de voir tout le monde porter des super armures et que du coup...bin ca reviendrait au même que si personne n'en avait, sauf que les combats dureraient plus longtemps :s
Ce qu'il faudrait, sinon, c'est raréfier les matières premières.
Pourquoi pas imaginer qu'on créé une quête plus ou moins longue et difficile, peut être répétable, qui serait le seul moyen pour obtenir certains objets nécessaires à la conception d'une armure. Ainsi, celui qui veut son armure, bin il devra faire cette quête pour pouvoir faire son armure.
Du coup, même si on réduit les PA de la fabrication, on aura pas pour autant des armures super puissantes de partout.

Journalisée
Mel
Traître (1)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1724



Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #22 le: 25 Juillet 2013 à 00:40:27 »

Ca ne limite en rien la creation d'armure... suffit juste de faire la quete... rapide et facile. Enfin, ça dépend de la quête...
Journalisée
Galzbar
Citoyen (16)
Tsuchi
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 399


Galzbar Thorzakh, sorcier en herbe


Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #23 le: 25 Juillet 2013 à 01:06:22 »

Enfin, ça dépend de la quête...
C'est ça l'idée : si on fait une quête suffisamment longue et/ou compliquée, comme par exemple, je sais pas moi, quelque chose du genre :
Joueur A veut une armure du dernier palier.
Le joueur B (armurier) a besoin d'un objet que l'on ne peut obtenir que par quête pour craft l'armure.
Joueur A doit aller parler au PNJ armurier de sa capitale qui initialise la quête.
Début de la quête :
  • Le PNJ lui dit qu'il aura besoin du savoir faire de l'armurier de la capitale ennemie.
  • Joueur A va voir le PNJ armurier de la capitale ennemie, qui lui dit qu'il doit drop un objet sur tel monstre et le ramener à un pnj forgeron itinérant.
  • Joueur A va droper l'objet et le ramène au PNJ itinérant.
  • PNJ itinérant lui délivre l'objet nécessaire au craft.
Après, c'est une idée à chaud, il y a peut être plus adapté, comme quête, mais si ça permet d'équilibrer l'investissement du forgeron et celui de l'acheteur, tout en limitant, grâce à la difficulté de la quête, la quantité d'armures sur le marché, je pense que ça peut valoir le coup d'y réfléchir.
« Dernière édition: 25 Juillet 2013 à 01:09:32 par Galzbar » Journalisée
Mel
Traître (1)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1724



Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #24 le: 25 Juillet 2013 à 04:56:55 »

Rapporter un drop de monstre c'est , je pense, pas une étape difficile a faire... coffre de clan et pi hop!

J'affine les idées en l'air de mon premier post:
- Gain xp a chaque transmut réussie ça le fait pas trop. c'est pas en mélangeant des métaux que l'on va savoir faire une armure...
- baisser le coût en PA pour l'armurier/forgeron: baisser peut-être pas. le déplacer du forgeron au 'client' pourquoi pas? mais comment? (je suis pas fan de la quête pour récupérer une armure. si tout le monde peut la faire une fois, ça ne réglera pas le problème du fait qu'il y aura trop d'armures... même si trop d'armures, c'est un mal?)

En l'air:
- vu l'argent que tous les HL ont, augmenter le prix des armes/armures de ht niveau? (aucune idée de combien ni de ce que ça donnerait)
Journalisée
Matthieu
Citoyen (1)
Inactifs
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 208


Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #25 le: 04 Août 2013 à 11:25:46 »

Pour ma part , je pense que le principal soucis c'est qu'on a une valeur qui est rattaché a l'énergie, donc on veut tous acheter / doit vendre a ce prix. Hors une carte d'une capitale n'as pas la même valeur qu'une carte d'un sous terrain infesté de créatures.

Après certains métier comme cartographe/ herboriste sont des machines a opales, je pense de plus en plus que les ventes devrait se faire de joueurs a joueurs via un marchand qui propose toujours le meilleur prix (ou via une liste de prix ) . ( Les marchands n’achèterais plus directement tout commerce resterai de joueur à joueur. ( hormis coffre = quête ) )  Donc ce qu'on trouverais en quantité serait pas cher ( les anciennes armures ... )

Ensuite , je trouve aussi que Créature est plutôt contre productif , c'est une mine a objet, je trouve normal qu'on combat / qu'on recherche des recettes / paye des recettes.
Journalisée
Mel
Traître (1)
Administrateur
 
*****
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1724



Fiche de perso Voir le profil WWW
« Répondre #26 le: 04 Août 2013 à 19:59:39 »

Citation
je pense de plus en plus que les ventes devrait se faire de joueurs a joueurs via un marchand qui propose toujours le meilleur prix
ouais, on se rapproche d'un système a argent fermé. pas forcément mauvais mais pas évident a mettre en place.
Journalisée
Lysithea
Citoyenne (7)
Inactifs
 

Hors ligne Hors ligne

Messages: 1113



Fiche de perso Voir le profil
« Répondre #27 le: 08 Août 2013 à 11:43:17 »

J'avais lu le topic le mois dernier et j'ai un peu la flemme de relire, donc je vais faire un rapide commentaire même si j'ai long à en dire.

La réponse de Mel sur la première page m'a fait faire un bond. Durcir les métiers d'herbo/carto/alchi ? Je ne suis pas pour. Les problèmes ne viennent pas de là. Pour exemple, ce ne sont pas les cartes et les fleurs qui sont utilisées pour faire des drops de masse mais les productions des structures de clans (céréales, pains et truites) qui sont surabondantes (de là aussi les rentrées prodigieuses d'opales via les PNJ). Ceci constitue un premier problème d'une part.
D'un autre côté il y a les fabrications d'armes et armures dont les coûts en PA sont basés sur la valeur en opales que l'objet doit avoir au final. Certes c'est hyper long à fabriquer, mais s'il suffisait de 100 PA pour faire une maille de fer à 3200 op (revendable aux PNJ 1600 op), on aurait un métier hyper rentable. Et si l'on baisse la valeur de l'objet, tout le monde pourrait s'équiper avec les meilleures armures puisqu'elles ne coûteraient pas chères.

J'ai déjà plusieurs idées qui permettraient de rééquilibrer l'économie sistearthienne (dont les métiers d'armurier & co), le souci c'est que c'est assez révolutionnaire et donc difficile à mettre en place en V3. Je cherche encore des idées pour la V3 mais je ne trouve rien de concluant puisque tout est imbriqué et nécessite une refonte globale...
Journalisée

Pages: 1 [2]   Haut de page
  Imprimer  
 
Aller à:  

Propulsé par MySQL Propulsé par PHP Powered by SMF 1.1.20 | SMF © 2006-2008, Simple Machines XHTML 1.0 Transitionnel valide ! CSS valide !
Reflection Theme by [cer]
Page générée en 0.057 secondes avec 22 requêtes.