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Auteur Fil de discussion: Rentabiliser les métiers  (Lu 10565 fois)
Gron
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« le: 08 Juillet 2013 à 23:06:01 »

Bonsoir à tous, cela fait un moment que ça me travaille et j'aimerais soumettre une amélioration pour les métiers de fabrication.

Je prend mon exemple pour être plus clair mais je suppose que cela peut correspondre à d'autres personnes/métiers.

Je suis actuellement armurier/forgeur de boucliers de mon royaume. On me demande sans cesse des armures en fer / caparaçons / boucliers de tout genre mais au final, je refuse quasiment tout le temps... Pourquoi? Ce n'est pas parce que ce n'est pas payé assez cher... Pour mon royaume, je ne ferais pas payer mais c'est juste qu'il s'agit d'un gouffre énorme en pa pour un gain d'xp... nul!

Un copain veut un caparaçon bronze et un en fer. ça demande donc 4 bronzes purs et 5 alliages... Je suis à la forge, j'ai de la chance, une "transmut" vaut 16pa.
Un bronze pur/alliage demande deux bronzes bruts/fers purs + 16 pa. Un bronze brut/fer pur demande deux mélanges cuivre-étain/fer bruts +16 pa. Si on s'en fout des compos de départ, les mélanges cuivre-étain/fer bruts me demandent 16 pa.

Bref, pour faire un bronze pur/alliage, il me faut (1+2+4)*16 pa... Le caparaçon de bronze me demandera donc 486 pa (7*16*4+38) et le fer 598 pa (7*16*5+38). ça représente plus de douze jours. Le gain en xp? j'ai 50% de chances à chaque transformation de gagner 1% de maitrise et donc 1 pt d'xp. Je peux donc gagner en moyenne (7*4+7*5)*0.5 pts d'xp pdt que mon copain se fait un alchimiste par jour (à environ 50 xp/tête).

Pdt que des gens font du pve/pvp, les crafteurs font leur stuff et pourquoi? On gagne que dalle. Autant upgrade des pnj au niveau des caparaçons/pavois/épées longues. Je fais quoi moi? Je craft pour mes potes et j'oublie d'xp mon perso?

Dans mon cas, je propose différentes options :
-Réduire considérablement les pa nécessaires à chaque craft
-Enlever un niveau de "création" des matières premières (par exemple, passer des minerais de fers au fer pur). Limite, cela pourrait être dépendant de la maîtrise du forgeron/armurier
-Augmenter le gain d'xp pour que cela corresponde aux pa dépensés.
-Que les matières premières soit vendues par les pnj...

Si certains ont des avis sur la question, je suis preneur...
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« Répondre #1 le: 08 Juillet 2013 à 23:51:33 »

il est normal que l'avantage fournit ai un cout ( j'ai bien passé 4 mois quasiment sans  bouger pour monter pisteur) même si je pense qu'il y a moyen de rendre le métier plus intéressant sans forcément le rentabiliser.

par exemple :
ressource plus rare et obtenu de différente manière :
            -système comme pour les quete de clan en pour un PNJ avec ressource en récompense
            -drop plus utiles
            -ressources plus localisé
            -suppression de la transmutation des alchimistes
séparer les étapes en différents métiers


« Dernière édition: 08 Juillet 2013 à 23:58:36 par Connavar » Journalisée
Gron
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« Répondre #2 le: 09 Juillet 2013 à 00:05:55 »

Je ne dis pas que l'avantage ne doit pas avoir un coût mais je trouve que c'est pénalisant pour une personne.

En gros, je pense qu'à ma gueule, je fais du pvp, et avec ma thune, je paye les artisans et eux, ils restent dix lvls en dessous de moi car ils ne font que du craft... Autant faire un pnj...
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« Répondre #3 le: 09 Juillet 2013 à 09:51:19 »

Les métiers rapportent pas beaucoup d'xp, sont un gouffre financier (aussi bien opale que PC) et souvent très mal récompensé par les autres joueurs. La concurrence avec un PNJ est souvent bien rude.

Les 2 seuls métiers rentables que j'ai trouvé sont:

- Herboriste 1 op/potion
- Cartographe 2.5 op/carte

Rien que le retard en xp vaut sont pesant de cacahouètes.
« Dernière édition: 09 Juillet 2013 à 09:55:42 par Tagornis » Journalisée
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« Répondre #4 le: 09 Juillet 2013 à 12:32:22 »

Je ne dis pas que l'avantage ne doit pas avoir un coût mais je trouve que c'est pénalisant pour une personne.

En gros, je pense qu'à ma gueule, je fais du pvp, et avec ma thune, je paye les artisans et eux, ils restent dix lvls en dessous de moi car ils ne font que du craft... Autant faire un pnj...

oui c'est pour ca que je propose de ne pas faciliter l'obtention d'équipement mais de pouvoir répartir le cout en pa entre différente personne et pas que sur l'artisan
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« Répondre #5 le: 15 Juillet 2013 à 13:10:16 »

Il y a aussi la possibilité de rendre moins compétitif le prix des NPC.

Le coût des objets est basé sur leur énergie. Leur valeur étant relativement faible, le coût d'un objet devient faible. En revanche, le coût de création bien que faible:

- un prix exorbitant en op par rapport à la ressource produite (qui vaut bien souvent bien moins que le coût en opale de l'objet et parfois la marge est vraiment ténue)
- un coût exorbitant en PA lorsque c'est rentable (cas de Gron et la Forge)

J'ai par exemple essayé de vendre des retouraporteurs. Récolter les manière premières de bases prend soit énormément de temps (chasse) soit coût beaucoup en op à l'achat. Un retouraporteur me coût 120 op à produire et vaut 150 op à l'achat chez les NPCs.

J'exclue l'arrivée d'objet en jeu via Creature. Si pour pouvoir faire du métier, il faut absolument jouer à créature, je me dis que quelque chose cloche.

Et encore, Créature n'apporte que des énergies. Il faut ensuite tout transformer sur la matière première souhaités. 

J'aimerais beaucoup avoir la politique du staff sur l'économie du jeu.
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« Répondre #6 le: 15 Juillet 2013 à 22:30:01 »

Faut construire des petites fermes de légumes Sourire
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« Répondre #7 le: 16 Juillet 2013 à 03:14:04 »

J'aimerais beaucoup avoir la politique du staff sur l'économie du jeu.

Ouais... alors... réponse complexe. (et pas du tout structurée)

Rentabiliser les métiers. Je n'ai jamais joué Archer ou Chevalier, je ne connais donc que très peu les coûts en PA et ce qu'il est nécessaire de faire pour obtenir une arme/armure (du peu que j'ai vu et de ce qui se dit, c'est exorbitant), je vais donc dans un premier temps donner mon avis sur les métiers la.
C'est en effet peut-être un peu cher. Le problème est la comparaison avec les métiers comme herboriste (empoisonneur), cartographe et alchimiste (j'en oublie surement) qui sont des véritables planques à Xp/Op.
Par exemple, Le réflexe maintenant pour enchanter une arme maintenant (dites moi si je me trompe) c'est carto+herbo pour les énergies + recette de masses pour récupérer les drops. Il faut beaucoup de fleurs mais le coût en PA est dérisoire, idem pour l'alchimiste (en comparant avec les PA nécessaire pour récupérer les drops en tuant des monstres -- en oubliant la reine djinn).

Au niveau du métier d'alchimiste, il faudrait déjà virer ces recettes de masse et "dé-rentabiliser" de ce coté la.
Pour les retouras, le problème est le prix des mat. premières. Baisser le coût en énergie est peut-être une solution.

Pour cartographe: pas besoin de créer 200 cartes d'une île quand on a que 80 joueurs dans le royaume mais c'est 3 pa la tentative et 5 xp par carte (au début).

Pour herboriste:... 1 pa de plus par action? plus?... a méditer.


Idées en l'air pour les métiers d'archers/chevaliers (je connais pas, je vais surement être a coté de la plaque):
- Transformation chère: Baisser le cout?, donner un % métier a chaque transmut?
- Mineur: Le coût pour miner est très cher (de mémoire) baisser également?
- Ne pas pouvoir rendre disponible les armes aux PNJ?


Je ne suis pas pour que sistearth soit un monde ou tout existe en abondance, ou tout le monde a une monture, tout le monde une armure "dernier cri".
Je suis également contre la création d'argent dans le jeu et préférerai bien plus un système monétaire fermé (avec des Op ajoutés a chaque joueur inscrit -- et fonction de son niveau, soyons fous) mais c'est bien trop dur a mettre en place.
Pour finir, je ne suis pas pour que les métiers soient des planques à Xp: pour Xp, il faut aller taper des monstres, des joueurs/bâtiments, toussa. (Ou alors faire en sorte qu'un joueur ayant passé ses niveaux grâce aux métiers soit une lopette comparé a celui qui a passé tout son temps a utiliser ses compétences pour se battre/aider ses alliés/concitoyens).
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« Répondre #8 le: 16 Juillet 2013 à 08:50:41 »

Au niveau du métier d'alchimiste, il faudrait déjà virer ces recettes de masse et "dé-rentabiliser" de ce coté la.

La suppression des recettes de masse entrainerait l'impossibilité d'utiliser les potions de vie pour faire des drops de djinn, pourquoi ne pas juste augmenter son coût en PA?
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« Répondre #9 le: 16 Juillet 2013 à 09:25:20 »

Citation
Idées en l'air pour les métiers d'archers/chevaliers (je connais pas, je vais surement être a coté de la plaque):
- Transformation chère: Baisser le cout?, donner un % métier a chaque transmut?
- Mineur: Le coût pour miner est très cher (de mémoire) baisser également?
- Ne pas pouvoir rendre disponible les armes aux PNJ?

-Baisser le coût? ça reste la situation la plus simple à coder je pense mais jusqu'à combien? Donner un % métier à chaque... Bof, à voir. Si 1% métier = 1 xp, je suis pas sur que ça rendre les métiers attractifs. Si le gain d'un niveau de métier améliore vraiment le métier, pourquoi pas (dans mon cas, ça permet juste de débloquer les caparaçons au début et de réduire de 1 pa/niveau la fabrication des produits finis... C'est pas extraordinaire)
-Mineur : je dois avouer que je n'ai pas miné depuis des lustres mais je me rappelle qu'à la création du perso, c'est une source assez facile d'xp. Dans mon cas, je suis passé à 1000% grâce à deux kobolds lvl 2. Tant que je suis en ville, ils me rapportent deux fers et deux cuivres par jour (donc 4 xp et 4% maitrise)
-Ne pas pouvoir rendre disponible les armes aux PNJ? Je me trompe peut être mais c'est déjà le cas non? Genre l'épée longue a été débloquée? Choqué


Citation
Pour finir, je ne suis pas pour que les métiers soient des planques à Xp: pour Xp, il faut aller taper des monstres, des joueurs/bâtiments, toussa. (Ou alors faire en sorte qu'un joueur ayant passé ses niveaux grâce aux métiers soit une lopette comparé a celui qui a passé tout son temps a utiliser ses compétences pour se battre/aider ses alliés/concitoyens).

Un artisan utilise aussi ses compétences pour aider ses alliés  sad2
Et quand on y réfléchit, les pvp/pve boys sont déjà avantagés. Ils n'ont pas eu besoin de dépenser de PC dans les métiers et ont pu investir plus dans leurs carac. Donc ils tapent plus fort, résistent plus et peuvent débloquer les meilleures armures/armes plus tôt. Je ne suis pas sur que la création d'un fossé d'xp entre les deux voies soient viables sur le long terme.
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« Répondre #10 le: 16 Juillet 2013 à 10:07:37 »

Citation
Je ne suis pas pour que sistearth soit un monde ou tout existe en abondance, ou tout le monde a une monture, tout le monde une armure "dernier cri".
Je suis également contre la création d'argent dans le jeu et préférerai bien plus un système monétaire fermé (avec des Op ajoutés a chaque joueur inscrit -- et fonction de son niveau, soyons fous) mais c'est bien trop dur a mettre en place.

Je suis parfaitement d'accord avec ce concept. Il comporte par contre quelques défauts:

- une absence de bâtiments marché dans les centres villes. L'exemple le plus clair, c'est le fait que le marché Mizu sur trouve sur Murneau. Cherchez l'erreur. Pourquoi ne pas intégrer un marché au château ? De cette manière, on peut concurrencer les PNJs et donc éviter une sortie irrémédiable d'argent parce qu'on ne va pas utilisé Max_PA/2 juste pour se rendre sur le marché.

- 100 op ce n'est pas beaucoup. En comptant les entrées/sorties d'argents diverses et varié, il est possible que l'économie s'épuise par manque d'arrivée de joueurs. Rajouter d'autres sources d'argents sont nécessaires mais provoque une croissance infinie de la masse monétaire.
En parallèle, il faut créée des consommables qui feront sortir de l'argent. Au départ, je pensais que les montures/servants/animeaux domestiques servent à ça. Il faut aussi se dire que les structures (et leur destruction) provoque une fuite d'argent.

Citation
Le problème est la comparaison avec les métiers comme herboriste (empoisonneur), cartographe et alchimiste (j'en oublie surement) qui sont des véritables planques à Xp/Op.

En revanche, passer du temps pour accumuler de l'argent au détriment de l'xp et une solution tout à fait viable. Un métier rapporte un total de 1500 xp avec un nombre variable d'opale. C'est peut-être une banque sûr d'xp mais ce n'est pas le plus rentable. Tous les grands maîtres de maîtrises sont bien loin du top Xp/PR et eux sont tout aussi riche (si ce n'est plus) qu'un joueur ayant fait un métier.

Combat, combat, combat, combat !! Il n'y a pas que ça dans la vie :x.
« Dernière édition: 16 Juillet 2013 à 12:41:33 par Tagornis » Journalisée
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« Répondre #11 le: 16 Juillet 2013 à 12:14:21 »

Peut être qu'une dégradation en continu des structures, nécessitant donc un apport régulier en matières premières + opales, pourrait faire sortir de l'argent (en tout cas des coffres de royaume et de clan), mais en ce qui concerne l'argent des individus, et bien...je sais pas trop. Sur le tas, là j'ai pas d'idée.
Mwenfin, on sort du sujet initial là.
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« Répondre #12 le: 16 Juillet 2013 à 12:42:49 »

Il faut voir aussi à ne pas rendre le jeu désintéressant. Sinon ça fera fuir les derniers joueurs restants.

Personnellement je ne suis pas sûr que supprimer les recettes de masse fassent avancer les choses dans le bon sens :/

Idées en l'air pour les métiers d'archers/chevaliers (je connais pas, je vais surement être a coté de la plaque):
- Transformation chère: Baisser le cout?, donner un % métier a chaque transmut?
- Mineur: Le coût pour miner est très cher (de mémoire) baisser également?
- Ne pas pouvoir rendre disponible les armes aux PNJ?

1/Transformation moins chère oui ou étape de transmutation en moins, quand je vois les différentes étapes ça donne pas envie de commencer:
- Chaussure > Cuir brut > Cuir Traité > Objet final
- Lin > Corde Vulgaire > Corde travaillée > Corde d'arc > Arc
- Minerai de Fer > Fer Brut > Fer Pur > Alliage > Arme
On pourrait au moins virer une étape à mon avis.

2/Le minage n'est pas exorbitant et une pioche (qui n'est plus accessible pour les bas niveaux Archer je crois) aide aussi pas mal. Le prix dépend du minerai qu'on veut miner (5 pour le cuivre, 7 pour le fer, 8 pour l'argent, 10 pour l'or et 20 pour la gemme). Je pense que ce n'est pas le plus important à modifier.

3/Initialement il n'y a que les premières armes/armures qui sont disponibles aux PnJ, le royaume peut choisir de débloquer les armes/armures en en payant le prix, il devra également payer pour recharger le marchand. Lorsqu'un royaume débloque une arme chez le marchand de la capitale, il la débloque également aléatoirement chez un autre marchand à travers le monde connu. On peut augmenter le prix pour pousser les joueurs à fabriquer leurs armes mais si un royaume ne peut pas se fournir de Forgeron, d'Armurier ou de Fabricant d'arc, cette solution est la bienvenue.

Et quand on y réfléchit, les pvp/pve boys sont déjà avantagés. Ils n'ont pas eu besoin de dépenser de PC dans les métiers et ont pu investir plus dans leurs carac. Donc ils tapent plus fort, résistent plus et peuvent débloquer les meilleures armures/armes plus tôt. Je ne suis pas sur que la création d'un fossé d'xp entre les deux voies soient viables sur le long terme.

A la base les métiers ne rapportaient pas d'xp, Sk en a rajouté justement parce que ceux qui s'y consacraient prenait un retard monstrueux.
Mais ce que tu dis n'est pas totalement vrai. Cela est totalement aléatoire en fonction de la personne. On pourrait diminuer le prix de certains métiers extrêmement long (notamment les Maîtres) mais pour ma part qui fait beaucoup de PvP, j'ai acheté le trait Polyvalent et je compte 10 métiers à mon actif. J'ai donc une dépense de PC assez conséquente concernant les métiers et pourtant je m'en sors plus que bien niveau caracs etc.
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« Répondre #13 le: 16 Juillet 2013 à 12:54:26 »

Le PvP, c'est bien mais comporte de gros contraintes:

- Max des dégâts, PV et Armure. C'est possible d'investir dedans.
- Etre présent régulièrement et être très réactif. Là, tout de suite, c'est plus gênant. Une grosse majorité des joueurs doivent passer 10 minutes/jours sur le jeu. Laissant tout plein de temps aux joueurs toujours présent de faire du kill.
- une classe est exclue directe: Mage. Il n'a même pas les moyens de se protéger alors tenir face une autre classe pour faire du kill...
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« Répondre #14 le: 16 Juillet 2013 à 14:59:43 »

- une classe est exclue directe: Mage. Il n'a même pas les moyens de se protéger alors tenir face une autre classe pour faire du kill...
Huh?

Le mage n'a pas les moyens de se protéger? C'est comme de dire que le sorcier ne peut pas virer les buffs des autres ou que l'archer est défavorisé en combat à distance.

Désolé pour le HS.
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« Répondre #15 le: 17 Juillet 2013 à 23:58:37 »

Le mage a des moyens de se protéger, la question est : sont-ils efficace ? La réponse est non.
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Ce post n'est pas agressif. Merci de votre compréhension.
Stryke
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« Répondre #16 le: 19 Juillet 2013 à 12:05:56 »

J'ai pas trop lu tout ce que vous avez dit mais pour répondre au tout premier poste de Gron.
Il faut autant de temps et d'argent pour faire ce métier car tu craft pas une carte a 2.5 opales mais une armure ou arme qui coute plusieurs milliers d'opales. J'en avais d'ja parler avec SK et c'est plus ou moins la seule raison pour ce coup en pa énorme.
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« Répondre #17 le: 23 Juillet 2013 à 20:40:53 »

Sauf que deux semaines pour forger une épée, en ne faisant que ça jour et nuit, ça n'est pas du tout bien calculé. Les temps ig et irl sont complétement disproportionnés... Je pense que l'on fait plus vite le tour de tous les ports du jeu que crafter une épée longue...

Et, le temps n'était pas ma principale critique. C'est surtout qu'au final, c'est pénalisant d'aider les autres... Donc, soit tu passes pour un fumier individualiste surpuissant, soit tu es une carpette bisounours (bizarrement, ça me rappelle les tsuchis ça Sourire).

Je schématise mais c'est juste un état des lieux, un ressenti sur ma progression personnelle. J'ai passé presque trois semaines à faire des pavois et je viens de me rendre compte qu'un pote m'a rattrapé et m'a mis 200xp dans la vue en plus... Si le but, c'est que chacun possède tous les métiers intéressants à sa classe... On peut rester comme ça. Si on se base sur le principe que c'est un jeu multi-joueurs, les artisans d'un groupe ne devrait pas être pénaliser plus que nécessaire (coût en pc des métiers)
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« Répondre #18 le: 24 Juillet 2013 à 05:25:36 »

sinon faire en sorte que ton copain te mettes 200 xp mais frappe comme une lopette car il a pas d'arme Très souriant (ou meurs d'une pichenette car il a pas d'armure)
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« Répondre #19 le: 24 Juillet 2013 à 22:50:22 »

Sauf que c'est pas du tout l'intérêt des métiers.
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