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Auteur Fil de discussion: Ne pas laisser sist mourir lentement  (Lu 44359 fois)
Seigneur Nano
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« Répondre #20 le: 17 Octobre 2011 à 18:18:34 »

Oué! Naméoh pilou là!!! x)

Enfin, V2 c'était baston pure et dure, je sais pas si tout le monde n'est intéressé que par ça Clin d'oeil
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Sawene
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« Répondre #21 le: 17 Octobre 2011 à 18:44:58 »

La plupart des joueurs était intéressé par le PvP
(Et beaucoup de gens se plaignent que le PvP est quasi  inexistant en V3)
Donc pour la V4 : Faut faire une map plus petite,baisser les gains des quêtes,
et faire en sorte qu'aucune classe ne soit trop avantagés par rapport à une autre.
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Akro
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« Répondre #22 le: 17 Octobre 2011 à 20:15:32 »

et faire en sorte qu'aucune classe ne soit trop avantagés par rapport à une autre.
L'eternel dilemme d'un jeu multi classe, si les classes sont vraiment differentes il y aura toujours des classes plus "cheat" que d'autres.
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Sawene
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« Répondre #23 le: 17 Octobre 2011 à 21:47:31 »

et faire en sorte qu'aucune classe ne soit trop avantagés par rapport à une autre.
L'eternel dilemme d'un jeu multi classe, si les classes sont vraiment differentes il y aura toujours des classes plus "cheat" que d'autres.


Tu peux toujours faire un truc du genre : Chevalier>Archer>Mage>Sorcier>Chevalier>...

ça permet de pas sur-avantager une classe par rapport à une autre.
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LeTassalonien
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« Répondre #24 le: 17 Octobre 2011 à 22:00:32 »

et faire en sorte qu'aucune classe ne soit trop avantagés par rapport à une autre.
L'eternel dilemme d'un jeu multi classe, si les classes sont vraiment differentes il y aura toujours des classes plus "cheat" que d'autres.


Tu peux toujours faire un truc du genre : Chevalier>Archer>Mage>Sorcier>Chevalier>...

ça permet de pas sur-avantager une classe par rapport à une autre.
Tout à fait d'accord, les débats sur quelle classe est mieux n'apportent rien (on en conclut généralement que le mage est mieux que l'archer qui est mieux que le chevalier qui est mieux que le mage qui est mieux que le sorcier qui est mieux que l'archer qui est mieux que le sorcier qui est mieux que le mage qui est mieux que le chevalier qui est mieux que le sorcier qui est mieux que le chevalier qui est mieux que l'archer qui est mieux que le mage loltooth)
(Soit tout le monde mieux que tout le monde  Tire la langue)
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Y a pas de A fort contre B et faible contre C, mais dans chaque situation, chaque classe peut avoir de gros avantages sur les autres.
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« Répondre #25 le: 18 Octobre 2011 à 19:01:59 »

Reste qu'un ré-équilibrage serait interessant, supprimer les compétences vu comme réellement abusées ou du moins les modifier, garder 2 orientations disponible pour chacune des classes, etc...
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Nano - lEd'A .
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« Répondre #26 le: 18 Octobre 2011 à 19:18:48 »

Reste qu'un ré-équilibrage serait interessant
Je ne dis pas le contraire, améliorer les comps trop faibles et nerfer 2-3 trucs (sacri/kami, harmonie sorcier + arme enchantée...) est plutôt une bonne idée pour améliorer le jeu. (Même si le but n'est pas d'avoir toutes les comps aussi intéressantes les unes que les autres)
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« Répondre #27 le: 19 Octobre 2011 à 13:19:26 »

L'intérêt de la V3 était d'avoir une grande map pour éviter les combats dans les capitales et au repousser les batailles sur les îles adjacentes. Sauf qu'aujourd'hui, on est plus assez que pour ça devienne intéressant.
A la limite pourquoi pas revenir sur l'ancienne map de la V2, tout en conservant les terres des dieux, les perso, mais on rend le combat dans les capitales beaucoup plus difficile.
Penser à la réduction de 4 => 2 Royaumes serait peut être une bonne idée. Plus de monde par royaume, donc pourquoi pas.
Après niveau des classes, je pense fortement que ce n'est pas la raison de ces départs. Il n'y a plus d'impulsions données par l'Admin. Oui, il faut du temps pour gérer un jeu, je le reconnais mais, je pense peut être faire comme Hordes, une guilde d'animation composée de joueurs chargés de créer des évènements... A voir.
Niveau code, et bah, je sais pas. Mais ce qui est sûr, c'est qu'on ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs !
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Tchupa
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« Répondre #28 le: 19 Octobre 2011 à 17:24:35 »

Tout à une fin.
C'est malheureux mais ca n'en est pas moins vrai.

Pour ma part je joue encore à Sist plus par habitude que par intérêts, mais pour combien de temps encore...
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Seigneur Nano
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« Répondre #29 le: 19 Octobre 2011 à 23:06:17 »

Je trouverais dommage que sist meurt maintenant.... réellement Triste
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Stryke
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« Répondre #30 le: 20 Octobre 2011 à 09:16:28 »

Je suis un peu du même avis que Tchupa aussi ^^
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Rokkh Jr
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« Répondre #31 le: 20 Octobre 2011 à 15:56:05 »

L'idée de faire une V4 pourquoi pas mais faudrait déjà réfléchir à quelle orientation au niveau gameplay et pourquoi pas imaginer une transition cool entre V3 et V4 (en pouvant reprendre des joueurs pas forcément niveau 1 sans métier).
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Citation de: Althée
Rokkh Jr a raison
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« Répondre #32 le: 20 Octobre 2011 à 17:38:26 »

L'intérêt de la V3 était d'avoir une grande map pour éviter les combats dans les capitales et au repousser les batailles sur les îles adjacentes. Sauf qu'aujourd'hui, on est plus assez que pour ça devienne intéressant.
A la limite pourquoi pas revenir sur l'ancienne map de la V2, tout en conservant les terres des dieux, les perso, mais on rend le combat dans les capitales beaucoup plus difficile.
Penser à la réduction de 4 => 2 Royaumes serait peut être une bonne idée. Plus de monde par royaume, donc pourquoi pas.
Après niveau des classes, je pense fortement que ce n'est pas la raison de ces départs. Il n'y a plus d'impulsions données par l'Admin. Oui, il faut du temps pour gérer un jeu, je le reconnais mais, je pense peut être faire comme Hordes, une guilde d'animation composée de joueurs chargés de créer des évènements... A voir.
Niveau code, et bah, je sais pas. Mais ce qui est sûr, c'est qu'on ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs !

Je trouve que c'est une excellente idée : retour map V4 avec uniquement deux royaumes mais on garde le système de jeux et les persos ...
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« Répondre #33 le: 20 Octobre 2011 à 17:48:37 »

Oep mais comps de royaume + éléments = ennuis en vue
Et pis bon, y aura plus (=0) de HP, plus que 2 rois, 2 GdA, 2 intendants, 2 GdC, 2 recteurs, 2 pour chaque métier très concentré etc...  Tire la langue
Et bon, ça sera quoi le nom des peuples ? Et on fera fusionner quel peuple avec lequel ? Niveau RP on explique ça comment (encore que ça, s'faisable) ? Galère de chez galère.  Tire la langue
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Le Clan du Savoir


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« Répondre #34 le: 20 Octobre 2011 à 17:59:02 »

Personnellement je jouerais pas un V4 pour perdre mes structures, tous mes gains (y en a pas beaucoup c'est vrai) sont partis dedans, j'ai pas envie de recommencer alors que je commence a les rentabiliser.
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« Répondre #35 le: 22 Octobre 2011 à 20:24:23 »

A la limite pourquoi pas revenir sur l'ancienne map de la V2, tout en conservant les terres des dieux, les perso, mais on rend le combat dans les capitales beaucoup plus difficile.


Un retour à la map v2 est une fausse bonne idée :

Déjà, c'est une carte particulièrement laide. Non pas par manque de gout des quatre premiers concepteurs de Sistearth mais plutôt par manque de moyen concret pour faire quelque chose de sympa. Moyen que Sk a codé, et qui est normalement toujours disponible.
C'est aussi une carte qui est "programmée" pour quatre royaume : Si l'on décide d'en supprimer deux, ça va créer deux zones inutiles.

Selon moi, la map actuelle casse le jeu non pas seulement à cause de sa taille mais surtout par son parti pris : l'archipel. La diversité des îles nuit au pvp. En v1 et v2 lorsqu'un clan voulait faire du pvp, il avait deux choix : 1) Attaquer le désert ; 2) attaquer la capitale. Donc, il se rendait au désert, tapait ce qu'il y avait à taper et descendait/montait vers la capitale ennemi. la défense s'organisait et la baston commençait. Aujourd'hui, c'est nettement moins "fluide". Un clan choisit une île où il a quelques chance de trouver de quoi s'amuser, c'est assez réduit : Murnau, Oubli, les capitales quand on a de la chance, Yindo quand on a une certitude etc... Pour l'exemple, disons qu'un clan choisit Aurore, il y va, rencontre trois/quatre ennemis et c'est tout. Une fois Aurore vidée des ennemis, le clan ne peut pas se rendre à la capitale adverse en attendant que la défense s'organise. Donc, on se retrouve à faire des petites sessions pvp et non de grandes campagnes d'invasions.

Le problème de l'archipel est l'accès aux îles : Si le totem est capturé, ça signifie que l'île est à nous > Logiquement, il n'y a pas assez d'ennemi, si c'était le cas, le totem n'aurait pas pu être capturé. Le port est un bon moyen de se retrouver à 5h du matin entouré de plein d'ennemi, sans avoir eu le temps de se buff/ de garder des PA etc... D'autant qu'on a pas toujours le bon bateau pour la bonne île, qu'il faut prendre le bateau sur A, passer par B pour aller sur C.

Donc, s'il faut une map V4, il faudrait prendre en compte les défaut de la v3, les intérêt de la V2. Ça pourrait être quatre mini presqu'îles pour les capitales, assez grandes pour permettre la construction de structure mais trop petite pour subir des invasions directement au centre de la ville. Ces quatre presqu'îles serait rattachée à une grande île comme celle de v2 : Une zone où le pvp/pvm et les quêtes serait présent. On ne peut pas imaginer une jeu comme Sistearth qui respecterait les sessions pvm/quête de chacun. On a vu les plaintes en v2 où certaines personnes ne voulaient pas pvp et se plaignait d'être prise pour cible, en v3 on a vu qu'un Sistearth sans pvp ne rimait à rien.

Il ne faut pas empêcher non plus les invasions des capitales, ça enlève tout intérêt au pvp. S'il n'y a pas de "menace", pourquoi combattre ? Si le royaume A veux attaquer la capitale du royaume B celui-ci doit se mobiliser pour contrer l'attaque et éviter de perdre des structures. Contrer une invasion est assez simple, le respawn étant plus près pour l'envahi que pour l'envahisseur. En cas d'invasion de longue durée, on peut faire intervenir les "protecteurs" des royaumes.


Je suis pas certain d'avoir été clair. J'essaierais de passer pour répondre aux questions si besoin.
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Ce post n'est pas agressif. Merci de votre compréhension.
Ezekiel
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« Répondre #36 le: 23 Octobre 2011 à 16:34:48 »

J'ai lu de travers le post de Shina maisson intervention et ses propositions me semblent être celles qui pourraient ramener de l'intérêt au jeu.

De façon pratique, Je proposerais de repenser le concept de terres des dieux! C'est intéressant, mais finalement ca ne facilite pas suffisamment le pvp.

J'aurais mis un temple ou deux en guise de téléporteurs qui amène vers des "salles" bien plus petites en gardant le principe d'une salle par tranche de niveaux. Pour activer un miracle, il faut déposer au centre de la salle sur un  autel une relique.
2 à 4 réliques en jeu, une dropper par un monstre au hasard, une que seul un chasseur de trésor peut trouver et deux qui seraient visibles sur la carte mais n'importe ou en sous sol, grotte ou sur la terre et que les informateurs pourraient aider à trouver.
Bien sûr les reliques sont des objets dropables non échangeable. Des qu'une relique est portée, les informateurs peuvent indiquer qui les portent.
Elles apportent un malus (pour éviter que les gens ne fassent de la rétention de relique).
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Sindri
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« Répondre #37 le: 24 Octobre 2011 à 12:38:05 »

Je ne suis pas sur que séparer les joueurs à nouveau et créer des trucs en plus spécifiquement pour un métier de chasseur de tresor relance l’intérêt des terres PvP, s'il y a une v4 à mon avis le PvP se fera sur l'ile principale
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LeTassalonien
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« Répondre #38 le: 24 Octobre 2011 à 19:46:29 »

Juste pour dire que les reliques j'aime pas. (Je développerais plus tard)  Tire la langue
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« Répondre #39 le: 24 Octobre 2011 à 20:30:33 »

Juste pour dire que les reliques j'aime pas. (Je développerais plus tard)  Tire la langue

Juste pour dire que j'aime pas non plus. (Je développerais pas) Tire la langue
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