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Auteur Fil de discussion: Calcul de dégât  (Lu 13200 fois)
Skarsnick
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Renard bleu


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« le: 17 Décembre 2010 à 21:57:08 »

Merci Tzanea pour ce nouvel outil
On attend vos retour (perso j'ai déjà trouvé un bug :p)
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Vulpes sapiens sum.

LeTassalonien
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« Répondre #1 le: 17 Décembre 2010 à 22:08:44 »

Je confirme, j'ai repris les conditions d'un combat, et j'ai trouvé 185 théoriques alors que j'avais mis 226.  Tire la langue
Non, en fait ça colle.  lol

Très beau cet outil, assez pratique. Merci beaucoup.  Sourire
Va falloir que je le cherche ce bug.  Tire la langue

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Le lapin est mort, le renard aussi.





« Vainc l'orgueil, et tu auras vaincu ton pire ennemi ; vainc la colère, et tu n'en auras plus. »
ZionJah
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« Répondre #2 le: 17 Décembre 2010 à 22:09:45 »

merci Sourire pas encore test mais des que j'aurais l'occasion sa servira surement Clin d'oeil
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Tzaena
Invité
« Répondre #3 le: 18 Décembre 2010 à 01:21:01 »

Je regarde pour le cadre déjà, y'a un truc bizarre vu que quand moi je l'affiche y'a pas le grand truc en fond qui sert à rien ^^ .
Sinon faites attention sur les tests, il y a les esquives de base / critiques de base qui sont pris en compte donc c'est normal d'avoir des petites variations par rapport à la formule (ça change un tout petit peu quand on fait lvl 20v20 mais ça se sent beaucoup plus en 20v10 par exemple).

Globalement si :
- vous voyez un bug
- vous voyez un truc à ajouter
- vous voyez un truc qui vous parait pas très logique d'utilisation
n'hésitez pas à le faire remonter ici Clin d'oeil .

(s'quoi ton bug Sk ? Très souriant)
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Skarsnick
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Renard bleu


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« Répondre #4 le: 18 Décembre 2010 à 02:17:16 »

Bah moi je voir:
Une frappe: Dégât = 22
Deux frappes: Dégât = 31
alors je pige pas... Huh?
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Vulpes sapiens sum.

deja pris
Invité
« Répondre #5 le: 18 Décembre 2010 à 02:24:48 »

Bah moi je voir:
Une frappe: Dégât = 22
Deux frappes: Dégât = 31
alors je pige pas... Huh?

Pour moi il semblait marcher .
J'ai testé avec plusieurs paramétres et en passant d'une a deux frappes les dégats étaient doublés .
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Tzaena
Invité
« Répondre #6 le: 18 Décembre 2010 à 02:29:47 »

ça dépend ce que tu mets comme options oui, genre si tu actives les comps type rage / fureur / bonus crit unique / coups bourrins ça sera mis que sur le premier coup... Après si tu arrives à des dégâts différents sans toucher à ça je veux bien la manip faite Sourire.
« Dernière édition: 18 Décembre 2010 à 02:31:57 par Tzaena » Journalisée
Althée
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« Répondre #7 le: 18 Décembre 2010 à 13:09:24 »

dans le cadre puissance, la liste déroulante est vide
dans "attaquant" en "caractéristique" je dois mettre ma carac de magie (je suis sorcière)?

quand je change la classe dans "Attaquant" ça change la carac de "attaqué". ça correspond à quoi ?

et eux en bref, il est possible de faire un mode d'emploi ? :p

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« Répondre #8 le: 18 Décembre 2010 à 13:27:16 »

Il prend automatiquement ta carac forte d'attaquant. Ensuite, faut modifier un peu si tu as acheté des caracs avec tes PC.
Et quand tu changes la classe de l'attaquant, ça change la carac avec laquelle l'attaqué se défend (et donc sa valeur).  Sourire

Pour la puissance, les armes ne sont pas encore implémentés, donc faut rentrer la puissnce de ton arme à la main.
 Sourire
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« Répondre #9 le: 24 Février 2011 à 23:17:09 »

Bug : l'armure n'est pas prise en compte. Quelle que soit la valeur que je mets, j'ai toujours le même résultat (bizarre que personne l'ait remarqué, ça...)
Après je sais pas si le calcul est fait avec une armure de 0 ou une autre valeur.
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Ezekiel
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« Répondre #10 le: 25 Février 2011 à 00:14:58 »

Ca fonctionne bien chez moi
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« Répondre #11 le: 25 Février 2011 à 02:16:02 »

Chez moi aussi ça fonctionne parfaitement.
C'était quoi les conditions de ton test ?
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« Répondre #12 le: 25 Février 2011 à 10:50:49 »

Ben, j'entre toutes mes valeurs directement, et dans la catégorie armure, seule les parties "buff" et "armure élémentaire" sont prises en compte (change quelque chose)

Edit : En fait ça marche pas quand je rentre directement les valeurs des caracs pour l'attaquant et le défenseur (on est obligé de saisir la classe et le niveau à chaque fois ou quoi ? Pour les monstres on fait comment du coup ?)
« Dernière édition: 25 Février 2011 à 10:54:16 par Tohwi » Journalisée
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« Répondre #13 le: 19 Novembre 2011 à 16:59:01 »

J'ai trouvé un bug.  Tire la langue
Quand on entre une valeur d'armure dans le champ de sélection et qu'on rajoute des malus derrière, ce n'est pas la valeur calculée comme "armure totale de l'attaquée" (dans le carré en haut à droite) qui est utilisée pour le calcul de dégâts mais celle indiquée dans le champ de sélection.
Bon, vu que d'habitude quand j'utilise l'outil je fais direct la soustraction avant d'entrer dans le champ de sélection ; j'avais pas remarqué, mais vlà.  Tire la langue
(Et sinon il manque toujours les armes ; la possibilité de choisir les pièces d'armures une par une ; pour les bonus de puissances des chev faut aussi faire à la main etc  loltooth)
« Dernière édition: 19 Novembre 2011 à 17:01:37 par LeTassalonien » Journalisée

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« Répondre #14 le: 30 Décembre 2011 à 00:55:02 »

Manque aussi toujours la possibilité d'ajouter une valeur de dégâts élém (dans autres, la valeur est pas sauvegardée)


Sinon, visiblement, pas mal de gens ont un peu de mal avec l'outil qui peut pourtant bien servir. On peut pas être super précis, mais ça donne déjà une bonne idée. Donc la marche à suivre pour bien l'utiliser en situation réelle :

1)Facile, remplir dans attaquant votre classe, niveau et surtout ajuster la carac (votre principale) si vous l'avez boostée

2)Idem, remplir niveau et classe de l'attaqué, et rajouter quelques boosts pour simuler ceux qu'a probablement l'adversaire. Pour les monstres, il faut mettre une classe au pif, et reprendre leur niveau et leur valeur de carac dans notre élément d'attaque.

Bon c'est ensuite que ça se complique.  Tire la langue

3)Entrez dans la case puissance la valeur de la puissance de votre arme (on peut la voir dans l'outil/en la survolant dans l'inventaire) ; en tenant compte des modifications éventuelles de puissance (comp de chevalier/malédictions) que vous pouvez avoir.

4)Si vous avez des dégâts élémentaires/des comps de cc ; allez dans "avancé"

5)Calculez la somme de vos P élémentaires sur plusieurs coups (projo, enchantement de l'arme). Cochez des harmonies et des projo de sorte à ce que la somme des P obtenu vaille celle que vous avez (100 par projo simple, 200 par projo avec harmonie ; et oui c'est limité à 1600 vu qu'on peut pas rentrer de valeur arbitraire pour le moment, mais avec la technique de l'harmonie on passe de 800 à 1600 max, toujours ça de gagné ^^)(On néglige les armures élémentaires, et vu comme elles sont peu fréquentes et difficiles à détecter...)
Pour vos coups bourrins, vous pouvez aussi les rajouter, mais attention avec les harmonies (1 coup bourrin sous harmonie = 2 coups bourrin)
Mais enfin considérer que 1 coup bourrin = 25 dégâts et rajouter après est aussi simple ^^

6)A l'aide de ctrl (c'est indiqué mais pas forcément évident) ; sélectionnez les comps de coups critique que vous comptez utiliser. (Pour désélectionner de même, clic avec ctrl enfoncé)

7)Calculez l'armure de votre adversaire. Pour cela l'outil est vraiment peu pratique (pour les armures par set) et peu fiable (y a un ou deux bugs louches qui traînent) ; mieux vaut le faire à la main. Avec l'outil des armures, vous pouvez déjà assez facilement calculer la somme des armures de votre adversaire pièce par pièce (en oubliant pas que cagoule = gants = bottes du même type, c'est plus rapide ^^). Si des pièces sont cachées, c'est la devinette par rapport à d'éventuelles pièces visibles et à ce que vous savez de l'adversaire (même si vous l'avez jamais croisé avant, au niveau, à la réputation et aux frags/morts on peut vraiment bien estimer)

8)Pour finir de calculer l'armure adverse, n'oubliez jamais sa monture ; avec le wiki (ou par rapport à votre monture) + son type et son niveau vous pouvez vite calculer le bonus d'armure (carapaçon de cuir +1, bronze +3 , fer +5 (cumul inclus pour bronze et fer))

9)Enfin il faut que vous enleviez à la valeur calculée, les malus que vous comptez infliger, ainsi que la perforation de votre arme (en gras parce que ça s'oublie super facilement ^^).


10)Il ne vous reste qu'à sélectionner le nombre de coups (principalement si vous avez mis des compétences sur un coup, sinon savoir les dégâts sur un coup normal est souvent plus simple) et à valider pour connaître les dégâts

"Léger" problème : la valeur obtenue ne tient pas compte des buffs éventuels. Toute l'incertitude du pvp. ^^
De même pour les buffs d'esquive (dans "avancé" pour l'armure)
Le mieux est sans doute de garder votre valeur précédente, puis la modifier pour tenir compte de divers scénarios au niveau des protections (et de votre capacité à les retirer/faire retirer)
Si vous êtes mizu bien sûr, c'est (un peu) plus facile pour cette partie. ^^


Enfin ; n'oubliez pas que si vous avez X% de chance de critique & Y% de chance d'esquive (les esquives/cc de bases sont pris en compte, pour les traits par contre même si il y a pour celui d'esquive...) ; le résultat obtenu sera la moyenne théorique sur une infinité de fois votre scénario, autrement dit par exemple pour 40% de critique et 20% d'esquive ; 0,4 fois la valeur avec critique + 0,6 fois la valeur sans critique ; le tout * 0,8 (=100%-20%)
Tout ça pour dire que vos coups à vous en revanche, ne peuvent être demi-critiques ou demi-esquivés, et que cela entraînera donc toujours une différence (en + des approximations) entre la valeur réelle et la valeur donnée par l'outil.

(Si ça sert à 3 personnes ou plus, je l'aurais pas fait pour rien ^^)
« Dernière édition: 30 Décembre 2011 à 01:01:08 par LeTassalonien » Journalisée

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« Répondre #15 le: 31 Décembre 2011 à 18:09:20 »

ca sert a trois personnes mini, t'en fais pas pour ca
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