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Auteur Fil de discussion: [Refuséee] Efficacité des assassins  (Lu 3417 fois)
Thorzakh
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« le: 21 Mai 2010 à 13:03:15 »

Afin de rendre les assassins plus efficaces, je proposerai que les antidotes ne soit applicables que par le biais de compétences, limitées à certaines classes (ou pas) ou encore par un métier.
De ce fait, les poisons seront plus utiles, donc plus demandés et plus utilisés et du coup, les antidotes eux aussi seraient à leur tour plus recherchés, malgré leur nouvelle limitation
D'un même coup, ca revaloriserait l'utilité des plantes (ce qui faisait débat récemment il me semble)
« Dernière édition: 09 Juin 2010 à 20:55:50 par Skarsnick » Signaler au modérateur   Journalisée
Néphélie
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« Répondre #1 le: 21 Mai 2010 à 13:05:12 »

Un antidote normal c'est 3 PA à utiliser ce qui est déjà pas mal. (surtout si tu dois te soigner des poisons de minions ou autres bestioles)
Sachant qu'en plus, il est plus difficile d'avoir des fleurs, les stocks d'antidotes/poisons seront moindre avec le temps. Donc facile d'accès oui, mais ça va être plus difficile de s'en procurer maintenant Sourire
Donc pourquoi encore augmenter la difficulté ?

P.S: oui je sais j'ai déjà posté ça dans le match de gala Tire la langue
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Shoshuro Tsukiko
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« Répondre #2 le: 21 Mai 2010 à 13:21:03 »

(Perso j attendrais la fin du gala pour proposer des améliorations sur les comp d assassin. Clin d'oeil
Même si on a déjà beaucoup donnés.)
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Shina
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« Répondre #3 le: 22 Mai 2010 à 03:38:36 »

Je me rappelle des débuts du Poison en v2 où certains nouveaux joueurs, pour ne pas dire Noob, ne savaient pas comment guérir d'un poison. Si on augmente la difficulté de guérison, j'imagine bien une personne non informée mourir plusieurs fois d'affilée à cause de cette lacune, je suis contre donc.
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Ce post n'est pas agressif. Merci de votre compréhension.
Kiramind
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« Répondre #4 le: 22 Mai 2010 à 09:24:51 »

Pour améliorer l'efficacité des assassins, pourquoi ne pas équilibrer les couts entre "empoisonner" et "se guérir" ?

Il semble anormal que le mal soit tellement plus couteux que le remède. Il faudrait se calquer sur un équilibre qui rejoint celui entre les sorciers maudisseurs et les mages dissipateurs. Après tout, certains poisons ne sont pas vraiment plus puissant qu'un flash par exemple alors qu'il me semble que le couts sera plus élévé pour mettre le poison (PA+objet).

Par ailleurs c'est un manque de fléxibilité incroyable que de ne pas pouvoir décoréllé poisons et attaques. Pourquoi ne pas simplement pouvoir utiliser les poisons sans être obliger de perdre ses PA à attaquer?

On peut avoir envie d'attaquer quelqu'un pour tuer ou bien d'empoisonner quelqu'un pour le géner, mais on à rarement envie de faire les deux en même temps !

Si ça peut aider...

kira
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Richard
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« Répondre #5 le: 22 Mai 2010 à 10:29:48 »

En même temps , si on parle de poison , c'est normal que le mal soit plus difficile à infliger qu'a guérir. Tu prends une maladie , c'est plus difficile pour elle d'arriver que de partir grâce à des médicaments , bah la c'est la même chose ^^ .

Bref , je pense pas que de nouveaux antidotes soient vraiment utiles , bien que l'idée ne me dérange pas tellement.
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Fatallica
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« Répondre #6 le: 22 Mai 2010 à 10:45:15 »

c'est pas mal le coup de la comp ou alors mettre un cooldown sur l'utilisation des antidotes. (si y'a pas deja...) parce toi tu ne peux empoisonner que tous les deux jours. ca te coute au minimum 12 pa. et hop l'autre en 3 pa il vire tout ton investissement.
et si un autre l'empoisonne juste derriere. hop re 3 petit pa et il est clean.
total 24 pa et deux fois 48 h perdues pour les attaquant et que 6 pa utilisés pour la "victime" qui donc se retrouve en position de force -_-
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Ixiniaä Naha
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« Répondre #7 le: 22 Mai 2010 à 13:50:32 »

On peut avoir envie d'attaquer quelqu'un pour tuer ou bien d'empoisonner quelqu'un pour le géner, mais on à rarement envie de faire les deux en même temps !

Alors là... C'est ce que je pense depuis des mois, depuis que certaines malédictions ont été mises comme effet en frappant.
On devrait pouvoir garder la malédiction telle quelle et pouvoir avoir le choix entre lancer la compétence de poison/malédiction seule ou en effet à une frappe. Mais qu'il ne soit plus obligatoire de taper pour mettre un truc, car ça coûte bien trop cher au final...

Exemple avoir le tir à la main comme comp malédiction à lancer pour 3 PA. Prendre cette comp débloque une 2e comp, qui fait le même effet que tir à la main mais en effet sur une frappe avec coût de l'arme + 3PA comme c'est actuellement.
Si ça ne change pas, alors les archers/chevaliers n'utiliseront que rarement ce genre de compétence car on a pas tout le temps envie de mettre un effet sur nos frappes... Si il faut frapper à chaque fois pour mettre des malédictions, il préféreront frapper pour tuer si l'ennemi est tuable ou si l'ennemi est trop tank et buff, ne feront rien car le coût en PA sera nettement trop élevé juste pour lancer une malédiction.
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Attention, Ixiniaä est méchante, froide, manipulatrice et parfois irrespectueuse.
Elle recherche le profit et l'accomplissement de ses noirs desseins.
Ce comportement est à différencier du joueur.

Ixiniaä dite "La Maudite".
Yoda
Invité
« Répondre #8 le: 22 Mai 2010 à 14:58:01 »

En même temps , si on parle de poison , c'est normal que le mal soit plus difficile à infliger qu'a guérir. Tu prends une maladie , c'est plus difficile pour elle d'arriver que de partir grâce à des médicaments , bah la c'est la même chose ^^ .

Lol ... Je suis sur qu'il y a plus de maladie incurable que de maladie dont on connait le remède ... Et quand on choppe un truc poisseux faut justement le trouver le bon rémède donc la je carrément contre ce que tu dis ^^ Ce serait plutôt l'inverse ^^

Citation de: Shina
Je me rappelle des débuts du Poison en v2 où certains nouveaux joueurs, pour ne pas dire Noob, ne savaient pas comment guérir d'un poison. Si on augmente la difficulté de guérison, j'imagine bien une personne non informée mourir plusieurs fois d'affilée à cause de cette lacune, je suis contre donc.

Si on part de ce principe on est pas rendu ... Sachant que Projectile empoisonné ne s'obtient qu'a partir du niveau 13, on empoisonnera rarement un lvl inférieur a 10 (ou alors après on remet en question la méthode utilisée par le joueur et non l'efficacité de la compétence) et j'estime qu'un lvl supérieur a 10 n'est plus un noob. D'autant que les moyens d'informations sont plus que nombreux ! Après soit il s'investit et se renseigne soit il s'en fiche du jeu et c'est pas un misérable poison qui y changera grand chose.

Ensuite je rejoins l'idée de Kiramind. Déja je comprend pas bien pk un Sorcier peut empoisonner pour 7 Pa alors que l'Archer est obligé de frapper (et par conséquent pour nettement plus de Pa). C'est un peu injuste, alors certe on frappe mais comme dit plus haut on en a pas forcément envie. Et surtout si on utilise ce genre de comp c'est justement parce que l'énnemi ne sera pas "tuables" a cause de buffs etc, donc la frappe n'est qu'une perte de pa.
Pareil pour Tir à la main. La compétence "équivalente" pour Chevalier n'est pas considérer comme une malédiction n'a pas de durée. Mais elle a la même effet et ne coute qu'un Pa alors que Tir a la main coutera quand même au minimum 10 Pa ... alors que le but est globalement le même (L'Archer pourra repousser une attaque qui ne lui servira pas proprement puisqu'il aura épuisé de précieux Pa ou en intercepter une, mais la chance est maigre, et le Chevalier lui ne pourra que l'intercepter mais sa perte de pa sera minime (1 Pa))
Donc la j'avoue clairement ne pas du tout comprendre cette oeuphorie des attaques mêlées a une malédiction ^^
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Skarsnick
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Renard bleu


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« Répondre #9 le: 09 Juin 2010 à 20:55:37 »

L'idée de base n'est pas mauvaise (compétence pour les antidotes) mais j'ai peur que cela n'alourdisse les compétences, en créant des compétences génériques comme celle-ci, je pense que:
Soit je les met trop cher et personne ne les prend rendant les poisons trop puissant
Soit tout le monde les prends et cela va alourdir les pages de comp et le jeu pour pas grand chose
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Vulpes sapiens sum.

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