IntroductionBonsoir !
Je ne propose pas une révision en profondeur pour que les comps soient parfaitement ajustées (en gros, je fais mes propositions de manière assez bourrine), simplement pour les rendre "moyennes" ou "utiles de temps en temps" au lieu de "contre-productives"
Je ne prétends pas non plus être exhaustif, juste signaler les aberrations que j'ai remarquées et qui me sont encore en mémoire.
Les liens vers les compétences (ou juste vers la famille de comp) sont donnés avec les comps au nom grisé.
ChevaliersLame sanglantePasser de 6 PA à 2 PA
Décaler la comp du niveau 20 au 16 par exemple
Lame de sang (évolution)
Passer de 7 PA à 3 PA
Décaler du niveau 32 au niveau 26 par exemple
Lame de chair (re-évolution)
Passer de 8 PA à 4 PA
Décaler du niveau 44 au niveau 36 par exemple (déjà pas réellement atteignable à vue de nez)
(Au passage je tiens juste à exprimer mon sentiment sur le coût en PC des enchaînements : c'est cadeau ! 2, 4 et 6 PC, bouh !
)
SorciersBon y a toutes les comps de dégâts à revoir, c'est déjà signalé.
En dehors de ça donc dans ce que j'ai vu :
VampirismePasser de 3 à 2 PA
Vol de vie (évolution)
Passer de 5 à 3 PA
Revoir le rechargement de 4 heures à plutôt 8 heures (et encore ça me semble faible, mais bon)
Transfert de vie (re-évolution)
Passer de 7 à 5 PA
Dans la même logique, passer d'un rechargement de 4 heures à 12 heures, voire bien davantage.
Niveau d'accès de l'immobilisation : déjà signalé
PeurJ'avoue que je proposerais bien d'éliminer la comp, elle est assez pourrie, et ne pénalise que les joueurs sans clan/dans un petit clan (la perte d'armures avant attaque, youpi 1 ou 2, ça va pas loin)
En fait voilà, pour peur, panique et terreur je propose la suppression, c'est plus simple.
Rajouter une ou 2 comps dans la branche feu pour compenser pourra s'envisager plus tard.
MagesJe pense surtout pour le moment aux comps de type "renvoi de dégâts". Leur diversité et leur spécialisation les rend assez mauvaises. En même temps, ça réduit aussi les dégâts et faudrait pas qu'un mage puisse renvoyer/faire renvoyer un %age trop élevé des dégâts. Et vu le nombre de comp qu'un mage a à prendre, celles-ci sont vraiment à déconseiller.
Donc :
Halo personnelPasser de 6 PA à 2 PA (si ce n'est 1, mais faudrait faire des calculs pour voir (même si ça a pas l'air cheaté), et puis vive mon idée pour affiner les PA
)
Reflet personnel (toutes les comps sont dans le même coin de la branche)
Passer de 8 PA à 3 PA
Miroir personnel
Passer de 10 PA à 4 PA
Armure de ronce personnelle
Passer de 6 PA à 2 PA
Armure de ronces
Passer de 8 PA à 3 PA
etc, vous m'aurez compris !
Pour les non personnelles :
HaloPasser de 6 PA à 3 PA et de 2xp à 1xp
Reflet
Passer de 7 PA à 4 PA et de 3xp à 2xp
Miroir
Passer de 8 PA à 5 PA et de 4xp à 3xp
etc
Il y a aussi quelque chose à revoir au niveau des purifications : y a les malés de sorcier ok, mais celles de chevalier (armures, immo, puissance et autre), d'archer (armure surtout, celles d'esquive et autre sont pourries), et ça finit par faire beaucoup, même si on est loin de vouloir tout virer. On y ajoute que les malés lvl 4+ sont horribles à virer (pour pas dire impossible en fait)... Autre topicaflood qui sort du domaine des comp inutiles.
ArchersY a 2 parties : la partie "archer assassin" et la partie en générale.
Vais esquiver le problème de l'assassin dans ce message, ça va nous le raccourcir nettement.
Flèche sanglantePersonne aime les dégâts directs j'ai compris, enfin voilà ici c'est pas ce qu'on qualifierait de "cheaté"
Passer de 9 à 7-8 PA
Flèche de sang (évolution)
Passer de 11 à 9-10 PA
Les comps en question restent assez mauvaises quand même, mais moins mauvaises.
Tir à la main et évolutionC'est mauvais à cause de la faible durée et surtout de l'attaque en plus, je proposerais à la limite de passer en "x PA" au lieu de "x PA + attaque". Pas grand chose à ajouter sur ces comps, c'est un peu dommage qu'elles soient inutiles en l'état.
Lasso & coRevoir sérieusement. Déjà useless entre archers sérieux en supposant que ce soit "portée de l'arme", avec les portées fixes à l'ancienne ; de 1m/2m/2m(zone)/3m(zone) on frise le ridicule.
Mettre à portée de l'arme ou je ne sais pas, à 3m/4m/3m(zone)/4m(zone), si on veut garder une portée fixe.
Voilà ! C'est fini. Aucune des modifs proposées n'est, je pense, longue à mettre en place, vu qu'il s'agit principalement de modifier quelques constantes.
A vos remarques avisées.