Bonjour je suis niveau 20 et je vous fait une description totale (j'ai pris toutes les comps
) de cette classe, vous constaterez ainsi que si on enlève les dégâts fixes il reste... rien.
Je dirais que l'archer l'assassin est la classe la plus fun du jeu.
Les compétences de déplacement
Fuites:Fuite, 5 PA pour se déplacer d'une case aléatoirement, permet de se déplacer lorsqu'on a une malédiction d'immobilisation (souvent causée par nos propres compétences). C'est utile... vraiment pas souvent c'est juste rigolo de se déplacer d'une case n'importe ou.
Fuite programmée Pareil mais se déclenche quand un joueur vous "touche" (soin, malédiction, attaque...), le souci c'est qu'étant aléatoire on peut très bien se rapprocher de l'attaquant au lieu de s'en éloigner.
Débandade, 6 PA même chose que Fuite mais de 2 cases.
Débandade programmée 6 PA même chose que Fuite programmée mais de 2 cases.
Sprint Indispensable pour les quêtes, mais très risquer. Pour 1 PA tous les déplacements coutent 1 PA de moins (limité a 3 PA min). Les ennuis:
- 3 malédictions esquive/défense/critique.
- En général on l'utilise en full pour se déplacer le plus possible, c'est un peu contraignant mais le probleme c'est que tu peux tomber sur un ennemi en fin de course avec 0 PA et 3 malé (pas vrai ?! Cain
et Newyn
)
A la prochaine! A combiner avec une cape a 2K opales sinon l'effet est le même que débandade avec une immobilisation ("Se déplacer 105 PA" pour une case). En fait on a une superbe discrétion 4 qui nous rend peu visible mais toujours en vue de notre ancienne place. En plus la direction est aléatoire donc si les ennemis sont nombreux (sur 2, 3 cases) on peut atterrir en plein dans le tas sans pouvoir se déplacer autrement qu'avec les compétences citées plus haut
.
Charges :Rien que toi et moi Charge de 2 cases avec un coup de l'arme équipé pour 3 PA + son cout. Pour ne pas ressembler a celle des chevaliers on ne peut pas l'utiliser pour se rapprocher, l'ennemi doit être a portée et en plus on s'immobilise sur lui (Soit il fuit, soit il meurs, soit on est mal).
Donc là j'ai présenté la moitié des compétences de l'archer assassin. Les compétences Fuite et Débandade sont moins utiles au fur et a mesure que notre licorne évolue :|
Compétences d’attaques
Rien que toi et moi est aussi une comp d'attaque comme vu plus haut car elle permet de lancer un cout simple (sans projo) pour son cout en PA.
Les compétences d'attaques d'assassin sont souvent basées sur les dégâts fixes:Les poisons :Le
Projectile empoisonné, pour 5 PA + cout de l'arme, fait un frappe normale et permet de s'assurer au moins une touche a 24 PV (puis une autre toutes les 12h), c'est le poison le plus simple il s'annule avec la fiole d'antidote pour 3 PA.
En général il ne reste pas plus d'une journée sur la cible, et il fait 28 PV/24h.
Le
poison virulent, pour 9 PA il fait perdre 1 % de la vie max de la cible par heure, en theorie on peur donc tuer une cible en 100h soit 4/5 jours. Il a deux utilités :
- Permet de connaitre les PV max de l'adversaire arrondi au supérieur.
- Placer de l'expérience.
Ce poison dure plus longtemps car seul un antidote universelle peut le soigner.
En général pour qu'il soit vraiment efficace il faut que la cible n'est pas de clan et/ou soit inactif et/ou un petit clan qui n'a pas d'empoisonneur.
J'ai pas pris le poisont necrosant, je suis pas convaincu de l’utilité (dit-il alors que 50 % de ses comps ne servent pas).
Le
Sacrifice compétence overcheate qui fait perdre 100 PV a la cible et en enlève 50 a l'utilisateur pour 8 PA avec un rechargement 18 h, j'ai connu des mages qui faisait plus mal en moins de 5 min... mais la n'est pas le sujet.
Je pense que j'ai pas besoin de détailler, tout le monde doit la connaitre maintenant. Le probleme de cette comp c'est qu'elle fait tellement mal que
tous les archers la prennent, elle n'est absolument pas réservé aux assassins même si elles ont été prévues pour eux.La
Flèche sanglante, une flèche qui enlève 20 PV a la cible et a l'utilisateur pour 9 PA. Elle pourrait avoir une réelle utilité si le rechargement n’était pas de 18h. En gros on s'en sert que pour achever les monstres ou les joueurs.
Fin des dégâts fixes :Le
Tir a la main permet de déséquiper l'arme de la cible pendant une heure, nécessite de geeker et/ou d'avoir le coup de bol de se connecter au moment ou la cible lance l'attaque. 3 PA + cout de l'arme équipée, donne un coup simple aussi.
Le
Tir chargé permet de lancer une attaque simple et de déplacer la cible d'une case (aléatoirement), c'est rigolo et ça a deux vraies utilités :
- Cette comp permet d’empêcher un vil seizon de se planquer dans le puits de Murnau quand il attend d'avoir les PA qui lui manque pour rentrer.
- Elle permet aussi de faire rater le bateau a un joueur (a lancer juste avant qu'il embarque).
Voila fin des compétences spéciales assassins, merci d'en tenir compte lors de la Maj de sacrifice et Kamikaze.