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Forum Général / Général / Re : Cherche mage
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le: 09 Février 2012 à 23:06:42
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moi aussi je l'ai. pour la modique somme de 40 pc ou un truc du genre...
le message que j'ai poste avant n'est pas tout jeune. il date de bien avant le nerf des soins de xerkees et du ban d'al menia. a l'epoque j'etais niveau 22 il me semble.
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Forum Général / Général / Re : Cherche mage
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le: 09 Février 2012 à 19:20:18
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Ce que j'ai posté sur le forum de la main d'argent si ça peut aider... Je vais donc présenter les différents calculs que j'ai fait depuis que je joue mage (V2) La plupart des calculs qui suivront seront fait pour le niveau 24 (que je n'ai pas atteint mais j'espère que ça arrivera)
Selon mon expérience, il y a plusieurs voies pour un mage: 1) Mage spécialisé pour les Bénédictions (élémentaire/toutes armures/protections contre les maledictions) 2) Mage spécialisé dans les Soins 3) Mage chieur (renvoi de dommages, malédictions, ...)
1) Bon, les bénédictions, je ne présente pas trop en détail ce que c'est, je vais plutôt m'orienter sur ce que j'ai vu comme bénédictions intéressantes: - la Rigi, armure de bravoure (indispensable pour tous les mages) - Les protections élémentaires. Au nombre de 8, 2PA, 0XP, 4h de recharge, 24h de durée, CaC. Elles posent une bénédiction et une malédiction (élément opposé). Utiles pour protéger des monstres en PvE et des lames/coups bourrin en PvP. - Les bénédictions élémentaires. Au nombre de 8, 3PA, 1XP, 4h de recharge, 24h de durée, 1m. Même action que les protections mais donne de l’XP et utilisable à distance. - Viennent ensuite les protections contre les maudisseurs (Protections et miroirs de Soraya). Je n’ai pas regardé en détail, mais peu utile selon moi (sauf cas précis un peu plus bas) Les bénédictions élémentaires mettant par la même occasion des malédictions, il peut être utile de les retirer. Il faut également pouvoir enlever les malédictions posées par les sorciers. Pour cela le mage a : - Désenvoutement : 2PA/1XP, 4h de recharge, CaC. - Purification : 3PA/2XP, 6h de recharge, 1m. Retire 2 malédictions. - Martyre : 5PA/1XP, 1j de recharge, 1m. Le mage récupère toutes les malédictions mineures de la cible à dissiper avec la compétence personnelle ‘pardon’ - Bête noire même effet que martyre sauf que la compétence récupère également les malédictions moyennes dissipables avec ‘rédemption’ Les compétences protections et miroirs de Soraya peuvent également être utiles pour éviter d’avoir à dissiper les malédictions élémentaires (surtout la protection). En effet, la protection fait que, pendant 18 h, la cible ne prend plus de malédictions (regarder les niveaux), donc pas besoin de débuff (le combo martyr/bete noire + pardon/redemption coute plus cher)
3) Les soins des mages... sujet très vaste...
En effet, on a plusieurs orientations possibles pour soigner, donc une qui risque de se faire nerf, mais passons ! EDIT: ça a été nerf mais ça reste efficace. Faites le calcul
Tout d'abord, il y a les soins classiques a 10 pa(lvl 5 et 10) puis 11 pa (lvl 20). on regagne respectivement 20/40/60 pv par soin (un peu aléatoire en fait, Iris a un max a 75 pv avec le soin de lvl 20), 30s de recharge. On se retrouve donc avec, au niveau 20 : 79 pa/11 = 7 soins = env. 7*60pv = 420 pv soignés = (420-(7*7))/4 = 92 xp pour une journée de soin (portee de deux cases, il me semble).
Face a ça, il y a les soins de Soraya/Xerkees et les benedictions curatives. Les PV soignés sont fixes en fonction du nombre de bénédictions/malédictions sur la cible. Je pense que ces compétences ont été créées pour faire face aux maudisseurs qui, eux, font des dommages au lieu de soigner. Cependant, ces competences étant excessivement puissantes, on peut se retrouver a pouvoir soigner plus de 700 pv par jour si on se débrouille bien (au niveau 20, c'est encore PIRE au niveau 30...) ! EDIT: faux, c'tait 1800 pv par jour a l'époque (voir plus) Pour un debut de calculs, j'ai fait un post dans la meme section que celui-ci. Les calculs ne sont pas a jour, il y a moyen de faire beaucoup mieux que ce que j'ai présenté, j'essayerai de faire plus précis a la suite de ce post si je trouve le temps...
Cependant, il y a quand meme un incoveignant a soigner de cette manière : on s'appuie sur le nombre de bene/male que possède la cible, il faut donc poser le plus de bene possible pour le moins cher possible. Les protections elementaires de bas niveau sont juste parfaites pour ça. On se retrouve avec 2 effets pour 2pa et un rechargement de 4h MAIS une portée nulle, il faut donc suivre de très près la personne que l'on soigne. De plus, pour avoir une efficacité correcte (un rendement meilleur que le soin de niveau 20), il faut au moins deux couches de protecs elementaires, soit 2*16 = 32 pa en benedictions (en partant du principe que l'on est pas dans le cas ci-dessous :
Les cooldowns de ces competences sont relativement long par rapport a ceux des soins de base : 1 jour pour les soins de Soraya et benedictions curatives 2/4/6 h pour les soins de xerkees mineur(4pv)/moyen(6pv)/majeur(10pv)
On peut donc soigner plus de pv avec les benes mais, ce n'est vraiment rentable que sur le long terme et n'est utilisable que sir la personne a soigner a le temps...
3) Le mage chieur
Le mage chieur a plusieurs compétences : armure de ronces, halo (renvoi de dommages), cependant, les compétences sont à prendre pour soi PUIS pour une cible (je crois) donc ça coute très cher en PC pour pas grand-chose (du moins au début). Les cooldowns sont très long pour une efficacité moins de de fois moins longue (12h pour 1j12h de rechargement, un truc du genre. Les dommages renvoyés sont des dommages bruts
Les différents niveaux de competences sont cependant cumulables (du moins rien ne dit le contraire) et cela pourrait devenir intéressant a haut niveau !
Couplé à un maudisseur, le mage peut prendre les ‘transferts de malédiction’ pour ajouter des malédictions a la cible. Rigi et bravoure toujours d’actualité pour protéger le maudisseur, éventuellement un soin… Prendre aussi les protecs élémentaires pour, dans le cas où la cible accepte les bénédictions des ennemis, vous puissiez lui mettre des malédictions pour 2 PA. C’est juste génial : on peut poser quotidiennement plus de 40 malédictions avec ces bénédictions…
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Forum Public / Nouveaux-Présentations / Re : Re : Sawene
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le: 13 Mai 2011 à 00:36:52
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Bon ben,autant renommer mon topic en : Discussion sur les croyances et divinité de Sistearth On a appris une chose : Un nouvel arrivant peut arriver à créer un débat inconsciemment. lol...
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Archives / Non-bugs / Re : Mort trop rentable...
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le: 11 Mars 2011 à 16:31:35
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Y a un bug, la... Tu t'es pris ton emphase dans la tronche mais moi qui t'ai mis des protecs elementaires, je t'ai infligé des dommages pendant que tu étais sous emphase et j'ai pas gagné d'xp ...
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Archives / Améliorations et Idées Refusées / Re : Re : La pioche se manie avec precision
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le: 16 Janvier 2011 à 15:10:23
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Velvet, c'est toi qui est de mauvaise foie. Toi qui veut ralentir le jeu, cette A&I répond excellemment bien à tes requêtes ! En plus d'être férocement contre-productive elle montre à quel point le fort pré-requis en Phy est inapproprié et inadapté à l'évolution du jeu.
je trouve que ça, c'est une remarque.... déplacée
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Informations et outils / Améliorations et Idées / Re : Améliorer les transports
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le: 14 Janvier 2011 à 21:36:20
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attaquer en arrivant d'un totem... c'est en partie pour ça que je proposais 20 pa pour le totem et 1j mini entre chaque passage... ce qui est possible: une personne d'un coté d'un totem, remarque un ennemi, previens ces amis et ils lui tombent dessus --> je vois pas le probleme le probleme aurait été si, en cas de grosse mélée, les gens font totem > frappe > totem (et encore, faut pas qu'ils perdent le totem entre temps ou une fois qu'ils sont partis). perso je vois pas de soucis a baisser le cout en PA des totems
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Informations et outils / Améliorations et Idées / Re : Re : lmiter la création d'argent
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le: 14 Janvier 2011 à 14:38:00
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Les armes s'achètent aux Pnj, le prix est fixe, les armures idem, de plus si tu passe par un forgeron le coup en Pa et le coup en ressource est tellement élevé que sont prix sera presque identique a celui d'un pnj voir plus chère.
tu as un exemple? perso je me suis jamais fait creer d'armures par un forgeron alors j'ai pas fait le calcul...
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Informations et outils / Améliorations et Idées / Re : lmiter la création d'argent
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le: 14 Janvier 2011 à 14:29:19
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Ce que velvet veut dire, je pense, c'est que pour le pvm, c'est pas des op que l'on doit dropper mais plutot des objets que l'on peut revendre (ou utiliser) pour ce qui est de la création d'argent, on peut se debrouiller pour créer un max d'argent en tuant quelqu'un, c'est illogique de gagner 100 op sur le cadavre de quelqu'un et qu'il ne perde que 50op, non? ensuite, on ne peut pas comparer la V2 a la V3, trop de choses ont changé depuis p.s: y a pas eu de fortunes comme actuellement en v2. x) EDIT: CALME les gens
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Informations et outils / Améliorations et Idées / Re : Re : Augmenter le nombre de joueurs IG par reproduction :P
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le: 12 Janvier 2011 à 19:45:05
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L'idée du 2 éme perso pour aider les nouveaux joueurs a débuter me plait , après on peut donner des limites au 2 éme perso ( limite de level par exemple ) : un mage L10 dans un champ de bataille avec des level 20 ou 30 se fera vite dégommer, pareil pour les autres classe.
Ensuite il faut savoir qu'un perso peut aussi faire la vache a lait du premier. Il faut le savoir et l'accepter si l'idée est accepté. ( un pote qui a envi d'arrêter tu lui demande de se connecter tous les jours et te faire du bois, c'est légal)
pas tout le monde a des amis qui ont envie de passer sur sist pour cliquer x fois sur un bouton perso, si je voulais plus jouer, j'aurai pas que ça a faire...
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Informations et outils / Améliorations et Idées / Re : Augmenter le nombre de joueurs IG par reproduction :P
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le: 12 Janvier 2011 à 18:57:27
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WAOW... une réserve pour les deux persos c'est sk qui va rigoler et pour toutes ces contraintes, c'est ... ah, la meme chose... Peu importe le jeu, les multicomptes n'ont jamais amélioré le gameplay, au contraire! Sauf... peut-etre dans le cas ou tout li monde il est gentil, tout li monde il est biau et honnète mais ça, ça existe pas... après, toutes ces conditions, ça pourrit un peu le RP EDIT: le probléme c'est que ca va etre tellement contraignant que les seuls pour qui cela aura un intêret c'est ceux qui contourne les limites . +1
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Archives / Archives générales / Re : Arme et compétence de hauts niveaux
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le: 24 Novembre 2010 à 12:27:33
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que j'avais pas compris que c'était sur une de tes attaques que ça partait et non sur celles que tu prenais mais, ouais, la virgule aurait été la bienvenue! (on est quand meme doué pour voir ce que l'on veut voir et non ce qu'il faut voir, c'est quand meme mieux qu'il n'y ait pas d'ambiguité :s)
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Archives / Archives générales / Re : Re : Arme et compétence de hauts niveaux
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le: 23 Novembre 2010 à 01:24:50
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J'ai jamais dis qu'il y avait un probleme. Simplement qu'avec le changement Nelliel insinuait que la comp serait légèrement moins efficace, moi j'aurais plutot pensé qu'elle serait légèrement plus efficace. Mais dans un cas comme dans l'autre, comme tu dis c'est minime et le changement m'est complètement égale.
aie aie aie, personne ne m'a compris... la competence PART APRES le première attaque, sachant que l'attaque fera moins, les dégâts renvoyés serons moindres....
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