Titre: Rentabiliser les métiers Posté par: Gron le 08 Juillet 2013 à 23:06:01 Bonsoir à tous, cela fait un moment que ça me travaille et j'aimerais soumettre une amélioration pour les métiers de fabrication.
Je prend mon exemple pour être plus clair mais je suppose que cela peut correspondre à d'autres personnes/métiers. Je suis actuellement armurier/forgeur de boucliers de mon royaume. On me demande sans cesse des armures en fer / caparaçons / boucliers de tout genre mais au final, je refuse quasiment tout le temps... Pourquoi? Ce n'est pas parce que ce n'est pas payé assez cher... Pour mon royaume, je ne ferais pas payer mais c'est juste qu'il s'agit d'un gouffre énorme en pa pour un gain d'xp... nul! Un copain veut un caparaçon bronze et un en fer. ça demande donc 4 bronzes purs et 5 alliages... Je suis à la forge, j'ai de la chance, une "transmut" vaut 16pa. Un bronze pur/alliage demande deux bronzes bruts/fers purs + 16 pa. Un bronze brut/fer pur demande deux mélanges cuivre-étain/fer bruts +16 pa. Si on s'en fout des compos de départ, les mélanges cuivre-étain/fer bruts me demandent 16 pa. Bref, pour faire un bronze pur/alliage, il me faut (1+2+4)*16 pa... Le caparaçon de bronze me demandera donc 486 pa (7*16*4+38) et le fer 598 pa (7*16*5+38). ça représente plus de douze jours. Le gain en xp? j'ai 50% de chances à chaque transformation de gagner 1% de maitrise et donc 1 pt d'xp. Je peux donc gagner en moyenne (7*4+7*5)*0.5 pts d'xp pdt que mon copain se fait un alchimiste par jour (à environ 50 xp/tête). Pdt que des gens font du pve/pvp, les crafteurs font leur stuff et pourquoi? On gagne que dalle. Autant upgrade des pnj au niveau des caparaçons/pavois/épées longues. Je fais quoi moi? Je craft pour mes potes et j'oublie d'xp mon perso? Dans mon cas, je propose différentes options : -Réduire considérablement les pa nécessaires à chaque craft -Enlever un niveau de "création" des matières premières (par exemple, passer des minerais de fers au fer pur). Limite, cela pourrait être dépendant de la maîtrise du forgeron/armurier -Augmenter le gain d'xp pour que cela corresponde aux pa dépensés. -Que les matières premières soit vendues par les pnj... Si certains ont des avis sur la question, je suis preneur... Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Connavar le 08 Juillet 2013 à 23:51:33 il est normal que l'avantage fournit ai un cout ( j'ai bien passé 4 mois quasiment sans bouger pour monter pisteur) même si je pense qu'il y a moyen de rendre le métier plus intéressant sans forcément le rentabiliser.
par exemple : ressource plus rare et obtenu de différente manière : -système comme pour les quete de clan en pour un PNJ avec ressource en récompense -drop plus utiles -ressources plus localisé -suppression de la transmutation des alchimistes séparer les étapes en différents métiers Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Gron le 09 Juillet 2013 à 00:05:55 Je ne dis pas que l'avantage ne doit pas avoir un coût mais je trouve que c'est pénalisant pour une personne.
En gros, je pense qu'à ma gueule, je fais du pvp, et avec ma thune, je paye les artisans et eux, ils restent dix lvls en dessous de moi car ils ne font que du craft... Autant faire un pnj... Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Tagornis le 09 Juillet 2013 à 09:51:19 Les métiers rapportent pas beaucoup d'xp, sont un gouffre financier (aussi bien opale que PC) et souvent très mal récompensé par les autres joueurs. La concurrence avec un PNJ est souvent bien rude.
Les 2 seuls métiers rentables que j'ai trouvé sont: - Herboriste 1 op/potion - Cartographe 2.5 op/carte Rien que le retard en xp vaut sont pesant de cacahouètes. Titre: Re : Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Connavar le 09 Juillet 2013 à 12:32:22 Je ne dis pas que l'avantage ne doit pas avoir un coût mais je trouve que c'est pénalisant pour une personne. En gros, je pense qu'à ma gueule, je fais du pvp, et avec ma thune, je paye les artisans et eux, ils restent dix lvls en dessous de moi car ils ne font que du craft... Autant faire un pnj... oui c'est pour ca que je propose de ne pas faciliter l'obtention d'équipement mais de pouvoir répartir le cout en pa entre différente personne et pas que sur l'artisan Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Tagornis le 15 Juillet 2013 à 13:10:16 Il y a aussi la possibilité de rendre moins compétitif le prix des NPC.
Le coût des objets est basé sur leur énergie. Leur valeur étant relativement faible, le coût d'un objet devient faible. En revanche, le coût de création bien que faible: - un prix exorbitant en op par rapport à la ressource produite (qui vaut bien souvent bien moins que le coût en opale de l'objet et parfois la marge est vraiment ténue) - un coût exorbitant en PA lorsque c'est rentable (cas de Gron et la Forge) J'ai par exemple essayé de vendre des retouraporteurs. Récolter les manière premières de bases prend soit énormément de temps (chasse) soit coût beaucoup en op à l'achat. Un retouraporteur me coût 120 op à produire et vaut 150 op à l'achat chez les NPCs. J'exclue l'arrivée d'objet en jeu via Creature. Si pour pouvoir faire du métier, il faut absolument jouer à créature, je me dis que quelque chose cloche. Et encore, Créature n'apporte que des énergies. Il faut ensuite tout transformer sur la matière première souhaités. J'aimerais beaucoup avoir la politique du staff sur l'économie du jeu. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Black Jack le 15 Juillet 2013 à 22:30:01 Faut construire des petites fermes de légumes :)
Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Mel le 16 Juillet 2013 à 03:14:04 J'aimerais beaucoup avoir la politique du staff sur l'économie du jeu. Ouais... alors... réponse complexe. (et pas du tout structurée) Rentabiliser les métiers. Je n'ai jamais joué Archer ou Chevalier, je ne connais donc que très peu les coûts en PA et ce qu'il est nécessaire de faire pour obtenir une arme/armure (du peu que j'ai vu et de ce qui se dit, c'est exorbitant), je vais donc dans un premier temps donner mon avis sur les métiers la. C'est en effet peut-être un peu cher. Le problème est la comparaison avec les métiers comme herboriste (empoisonneur), cartographe et alchimiste (j'en oublie surement) qui sont des véritables planques à Xp/Op. Par exemple, Le réflexe maintenant pour enchanter une arme maintenant (dites moi si je me trompe) c'est carto+herbo pour les énergies + recette de masses pour récupérer les drops. Il faut beaucoup de fleurs mais le coût en PA est dérisoire, idem pour l'alchimiste (en comparant avec les PA nécessaire pour récupérer les drops en tuant des monstres -- en oubliant la reine djinn). Au niveau du métier d'alchimiste, il faudrait déjà virer ces recettes de masse et "dé-rentabiliser" de ce coté la. Pour les retouras, le problème est le prix des mat. premières. Baisser le coût en énergie est peut-être une solution. Pour cartographe: pas besoin de créer 200 cartes d'une île quand on a que 80 joueurs dans le royaume mais c'est 3 pa la tentative et 5 xp par carte (au début). Pour herboriste:... 1 pa de plus par action? plus?... a méditer. Idées en l'air pour les métiers d'archers/chevaliers (je connais pas, je vais surement être a coté de la plaque): - Transformation chère: Baisser le cout?, donner un % métier a chaque transmut? - Mineur: Le coût pour miner est très cher (de mémoire) baisser également? - Ne pas pouvoir rendre disponible les armes aux PNJ? Je ne suis pas pour que sistearth soit un monde ou tout existe en abondance, ou tout le monde a une monture, tout le monde une armure "dernier cri". Je suis également contre la création d'argent dans le jeu et préférerai bien plus un système monétaire fermé (avec des Op ajoutés a chaque joueur inscrit -- et fonction de son niveau, soyons fous) mais c'est bien trop dur a mettre en place. Pour finir, je ne suis pas pour que les métiers soient des planques à Xp: pour Xp, il faut aller taper des monstres, des joueurs/bâtiments, toussa. (Ou alors faire en sorte qu'un joueur ayant passé ses niveaux grâce aux métiers soit une lopette comparé a celui qui a passé tout son temps a utiliser ses compétences pour se battre/aider ses alliés/concitoyens). Titre: Re : Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Arcadia le 16 Juillet 2013 à 08:50:41 Au niveau du métier d'alchimiste, il faudrait déjà virer ces recettes de masse et "dé-rentabiliser" de ce coté la. La suppression des recettes de masse entrainerait l'impossibilité d'utiliser les potions de vie pour faire des drops de djinn, pourquoi ne pas juste augmenter son coût en PA? Titre: Re : Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Gron le 16 Juillet 2013 à 09:25:20 Citation Idées en l'air pour les métiers d'archers/chevaliers (je connais pas, je vais surement être a coté de la plaque): - Transformation chère: Baisser le cout?, donner un % métier a chaque transmut? - Mineur: Le coût pour miner est très cher (de mémoire) baisser également? - Ne pas pouvoir rendre disponible les armes aux PNJ? -Baisser le coût? ça reste la situation la plus simple à coder je pense mais jusqu'à combien? Donner un % métier à chaque... Bof, à voir. Si 1% métier = 1 xp, je suis pas sur que ça rendre les métiers attractifs. Si le gain d'un niveau de métier améliore vraiment le métier, pourquoi pas (dans mon cas, ça permet juste de débloquer les caparaçons au début et de réduire de 1 pa/niveau la fabrication des produits finis... C'est pas extraordinaire) -Mineur : je dois avouer que je n'ai pas miné depuis des lustres mais je me rappelle qu'à la création du perso, c'est une source assez facile d'xp. Dans mon cas, je suis passé à 1000% grâce à deux kobolds lvl 2. Tant que je suis en ville, ils me rapportent deux fers et deux cuivres par jour (donc 4 xp et 4% maitrise) -Ne pas pouvoir rendre disponible les armes aux PNJ? Je me trompe peut être mais c'est déjà le cas non? Genre l'épée longue a été débloquée? :o Citation Pour finir, je ne suis pas pour que les métiers soient des planques à Xp: pour Xp, il faut aller taper des monstres, des joueurs/bâtiments, toussa. (Ou alors faire en sorte qu'un joueur ayant passé ses niveaux grâce aux métiers soit une lopette comparé a celui qui a passé tout son temps a utiliser ses compétences pour se battre/aider ses alliés/concitoyens). Un artisan utilise aussi ses compétences pour aider ses alliés :sad2: Et quand on y réfléchit, les pvp/pve boys sont déjà avantagés. Ils n'ont pas eu besoin de dépenser de PC dans les métiers et ont pu investir plus dans leurs carac. Donc ils tapent plus fort, résistent plus et peuvent débloquer les meilleures armures/armes plus tôt. Je ne suis pas sur que la création d'un fossé d'xp entre les deux voies soient viables sur le long terme. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Tagornis le 16 Juillet 2013 à 10:07:37 Citation Je ne suis pas pour que sistearth soit un monde ou tout existe en abondance, ou tout le monde a une monture, tout le monde une armure "dernier cri". Je suis également contre la création d'argent dans le jeu et préférerai bien plus un système monétaire fermé (avec des Op ajoutés a chaque joueur inscrit -- et fonction de son niveau, soyons fous) mais c'est bien trop dur a mettre en place. Je suis parfaitement d'accord avec ce concept. Il comporte par contre quelques défauts: - une absence de bâtiments marché dans les centres villes. L'exemple le plus clair, c'est le fait que le marché Mizu sur trouve sur Murneau. Cherchez l'erreur. Pourquoi ne pas intégrer un marché au château ? De cette manière, on peut concurrencer les PNJs et donc éviter une sortie irrémédiable d'argent parce qu'on ne va pas utilisé Max_PA/2 juste pour se rendre sur le marché. - 100 op ce n'est pas beaucoup. En comptant les entrées/sorties d'argents diverses et varié, il est possible que l'économie s'épuise par manque d'arrivée de joueurs. Rajouter d'autres sources d'argents sont nécessaires mais provoque une croissance infinie de la masse monétaire. En parallèle, il faut créée des consommables qui feront sortir de l'argent. Au départ, je pensais que les montures/servants/animeaux domestiques servent à ça. Il faut aussi se dire que les structures (et leur destruction) provoque une fuite d'argent. Citation Le problème est la comparaison avec les métiers comme herboriste (empoisonneur), cartographe et alchimiste (j'en oublie surement) qui sont des véritables planques à Xp/Op. En revanche, passer du temps pour accumuler de l'argent au détriment de l'xp et une solution tout à fait viable. Un métier rapporte un total de 1500 xp avec un nombre variable d'opale. C'est peut-être une banque sûr d'xp mais ce n'est pas le plus rentable. Tous les grands maîtres de maîtrises sont bien loin du top Xp/PR et eux sont tout aussi riche (si ce n'est plus) qu'un joueur ayant fait un métier. Combat, combat, combat, combat !! Il n'y a pas que ça dans la vie :x. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Galzbar le 16 Juillet 2013 à 12:14:21 Peut être qu'une dégradation en continu des structures, nécessitant donc un apport régulier en matières premières + opales, pourrait faire sortir de l'argent (en tout cas des coffres de royaume et de clan), mais en ce qui concerne l'argent des individus, et bien...je sais pas trop. Sur le tas, là j'ai pas d'idée.
Mwenfin, on sort du sujet initial là. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Yoda le 16 Juillet 2013 à 12:42:49 Il faut voir aussi à ne pas rendre le jeu désintéressant. Sinon ça fera fuir les derniers joueurs restants.
Personnellement je ne suis pas sûr que supprimer les recettes de masse fassent avancer les choses dans le bon sens :/ Idées en l'air pour les métiers d'archers/chevaliers (je connais pas, je vais surement être a coté de la plaque): - Transformation chère: Baisser le cout?, donner un % métier a chaque transmut? - Mineur: Le coût pour miner est très cher (de mémoire) baisser également? - Ne pas pouvoir rendre disponible les armes aux PNJ? 1/Transformation moins chère oui ou étape de transmutation en moins, quand je vois les différentes étapes ça donne pas envie de commencer: - Chaussure > Cuir brut > Cuir Traité > Objet final - Lin > Corde Vulgaire > Corde travaillée > Corde d'arc > Arc - Minerai de Fer > Fer Brut > Fer Pur > Alliage > Arme On pourrait au moins virer une étape à mon avis. 2/Le minage n'est pas exorbitant et une pioche (qui n'est plus accessible pour les bas niveaux Archer je crois) aide aussi pas mal. Le prix dépend du minerai qu'on veut miner (5 pour le cuivre, 7 pour le fer, 8 pour l'argent, 10 pour l'or et 20 pour la gemme). Je pense que ce n'est pas le plus important à modifier. 3/Initialement il n'y a que les premières armes/armures qui sont disponibles aux PnJ, le royaume peut choisir de débloquer les armes/armures en en payant le prix, il devra également payer pour recharger le marchand. Lorsqu'un royaume débloque une arme chez le marchand de la capitale, il la débloque également aléatoirement chez un autre marchand à travers le monde connu. On peut augmenter le prix pour pousser les joueurs à fabriquer leurs armes mais si un royaume ne peut pas se fournir de Forgeron, d'Armurier ou de Fabricant d'arc, cette solution est la bienvenue. Et quand on y réfléchit, les pvp/pve boys sont déjà avantagés. Ils n'ont pas eu besoin de dépenser de PC dans les métiers et ont pu investir plus dans leurs carac. Donc ils tapent plus fort, résistent plus et peuvent débloquer les meilleures armures/armes plus tôt. Je ne suis pas sur que la création d'un fossé d'xp entre les deux voies soient viables sur le long terme. A la base les métiers ne rapportaient pas d'xp, Sk en a rajouté justement parce que ceux qui s'y consacraient prenait un retard monstrueux. Mais ce que tu dis n'est pas totalement vrai. Cela est totalement aléatoire en fonction de la personne. On pourrait diminuer le prix de certains métiers extrêmement long (notamment les Maîtres) mais pour ma part qui fait beaucoup de PvP, j'ai acheté le trait Polyvalent et je compte 10 métiers à mon actif. J'ai donc une dépense de PC assez conséquente concernant les métiers et pourtant je m'en sors plus que bien niveau caracs etc. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Tagornis le 16 Juillet 2013 à 12:54:26 Le PvP, c'est bien mais comporte de gros contraintes:
- Max des dégâts, PV et Armure. C'est possible d'investir dedans. - Etre présent régulièrement et être très réactif. Là, tout de suite, c'est plus gênant. Une grosse majorité des joueurs doivent passer 10 minutes/jours sur le jeu. Laissant tout plein de temps aux joueurs toujours présent de faire du kill. - une classe est exclue directe: Mage. Il n'a même pas les moyens de se protéger alors tenir face une autre classe pour faire du kill... Titre: Re : Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Arcadia le 16 Juillet 2013 à 14:59:43 - une classe est exclue directe: Mage. Il n'a même pas les moyens de se protéger alors tenir face une autre classe pour faire du kill... ???Le mage n'a pas les moyens de se protéger? C'est comme de dire que le sorcier ne peut pas virer les buffs des autres ou que l'archer est défavorisé en combat à distance. Désolé pour le HS. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Shina le 17 Juillet 2013 à 23:58:37 Le mage a des moyens de se protéger, la question est : sont-ils efficace ? La réponse est non.
Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Stryke le 19 Juillet 2013 à 12:05:56 J'ai pas trop lu tout ce que vous avez dit mais pour répondre au tout premier poste de Gron.
Il faut autant de temps et d'argent pour faire ce métier car tu craft pas une carte a 2.5 opales mais une armure ou arme qui coute plusieurs milliers d'opales. J'en avais d'ja parler avec SK et c'est plus ou moins la seule raison pour ce coup en pa énorme. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Gron le 23 Juillet 2013 à 20:40:53 Sauf que deux semaines pour forger une épée, en ne faisant que ça jour et nuit, ça n'est pas du tout bien calculé. Les temps ig et irl sont complétement disproportionnés... Je pense que l'on fait plus vite le tour de tous les ports du jeu que crafter une épée longue...
Et, le temps n'était pas ma principale critique. C'est surtout qu'au final, c'est pénalisant d'aider les autres... Donc, soit tu passes pour un fumier individualiste surpuissant, soit tu es une carpette bisounours (bizarrement, ça me rappelle les tsuchis ça :)). Je schématise mais c'est juste un état des lieux, un ressenti sur ma progression personnelle. J'ai passé presque trois semaines à faire des pavois et je viens de me rendre compte qu'un pote m'a rattrapé et m'a mis 200xp dans la vue en plus... Si le but, c'est que chacun possède tous les métiers intéressants à sa classe... On peut rester comme ça. Si on se base sur le principe que c'est un jeu multi-joueurs, les artisans d'un groupe ne devrait pas être pénaliser plus que nécessaire (coût en pc des métiers) Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Mel le 24 Juillet 2013 à 05:25:36 sinon faire en sorte que ton copain te mettes 200 xp mais frappe comme une lopette car il a pas d'arme :D (ou meurs d'une pichenette car il a pas d'armure)
Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Tagornis le 24 Juillet 2013 à 22:50:22 Sauf que c'est pas du tout l'intérêt des métiers.
Titre: Re : Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Mel le 24 Juillet 2013 à 23:56:21 Sauf que c'est pas du tout l'intérêt des métiers. hein? quel est l'intéret d'un metier? Xp? Op? Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Galzbar le 25 Juillet 2013 à 00:10:18 L'intérêt du métier, c'est avant tout les avantages qu'il apporte à celui qui l'exerce, à son clan et à son royaume (les bucherons et les adeptes d'oneru font pas ca pour eux en général, de même que les architectes), mais c'est vrai que ceux ci dépensent surement moins de PA qu'un forgeron.
Mais le problème si on rend les armures plus simples à faire, c'est qu'on risque peut-être de voir tout le monde porter des super armures et que du coup...bin ca reviendrait au même que si personne n'en avait, sauf que les combats dureraient plus longtemps :s Ce qu'il faudrait, sinon, c'est raréfier les matières premières. Pourquoi pas imaginer qu'on créé une quête plus ou moins longue et difficile, peut être répétable, qui serait le seul moyen pour obtenir certains objets nécessaires à la conception d'une armure. Ainsi, celui qui veut son armure, bin il devra faire cette quête pour pouvoir faire son armure. Du coup, même si on réduit les PA de la fabrication, on aura pas pour autant des armures super puissantes de partout. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Mel le 25 Juillet 2013 à 00:40:27 Ca ne limite en rien la creation d'armure... suffit juste de faire la quete... rapide et facile. Enfin, ça dépend de la quête...
Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Galzbar le 25 Juillet 2013 à 01:06:22 Enfin, ça dépend de la quête... C'est ça l'idée : si on fait une quête suffisamment longue et/ou compliquée, comme par exemple, je sais pas moi, quelque chose du genre :Joueur A veut une armure du dernier palier. Le joueur B (armurier) a besoin d'un objet que l'on ne peut obtenir que par quête pour craft l'armure. Joueur A doit aller parler au PNJ armurier de sa capitale qui initialise la quête. Début de la quête :
Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Mel le 25 Juillet 2013 à 04:56:55 Rapporter un drop de monstre c'est , je pense, pas une étape difficile a faire... coffre de clan et pi hop!
J'affine les idées en l'air de mon premier post: - Gain xp a chaque transmut réussie ça le fait pas trop. c'est pas en mélangeant des métaux que l'on va savoir faire une armure... - baisser le coût en PA pour l'armurier/forgeron: baisser peut-être pas. le déplacer du forgeron au 'client' pourquoi pas? mais comment? (je suis pas fan de la quête pour récupérer une armure. si tout le monde peut la faire une fois, ça ne réglera pas le problème du fait qu'il y aura trop d'armures... même si trop d'armures, c'est un mal?) En l'air: - vu l'argent que tous les HL ont, augmenter le prix des armes/armures de ht niveau? (aucune idée de combien ni de ce que ça donnerait) Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Matthieu le 04 Août 2013 à 11:25:46 Pour ma part , je pense que le principal soucis c'est qu'on a une valeur qui est rattaché a l'énergie, donc on veut tous acheter / doit vendre a ce prix. Hors une carte d'une capitale n'as pas la même valeur qu'une carte d'un sous terrain infesté de créatures.
Après certains métier comme cartographe/ herboriste sont des machines a opales, je pense de plus en plus que les ventes devrait se faire de joueurs a joueurs via un marchand qui propose toujours le meilleur prix (ou via une liste de prix ) . ( Les marchands n’achèterais plus directement tout commerce resterai de joueur à joueur. ( hormis coffre = quête ) ) Donc ce qu'on trouverais en quantité serait pas cher ( les anciennes armures ... ) Ensuite , je trouve aussi que Créature est plutôt contre productif , c'est une mine a objet, je trouve normal qu'on combat / qu'on recherche des recettes / paye des recettes. Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Mel le 04 Août 2013 à 19:59:39 Citation je pense de plus en plus que les ventes devrait se faire de joueurs a joueurs via un marchand qui propose toujours le meilleur prix ouais, on se rapproche d'un système a argent fermé. pas forcément mauvais mais pas évident a mettre en place.Titre: Re : Rentabiliser les métiers Posté par: Lysithea le 08 Août 2013 à 11:43:17 J'avais lu le topic le mois dernier et j'ai un peu la flemme de relire, donc je vais faire un rapide commentaire même si j'ai long à en dire.
La réponse de Mel sur la première page m'a fait faire un bond. Durcir les métiers d'herbo/carto/alchi ? Je ne suis pas pour. Les problèmes ne viennent pas de là. Pour exemple, ce ne sont pas les cartes et les fleurs qui sont utilisées pour faire des drops de masse mais les productions des structures de clans (céréales, pains et truites) qui sont surabondantes (de là aussi les rentrées prodigieuses d'opales via les PNJ). Ceci constitue un premier problème d'une part. D'un autre côté il y a les fabrications d'armes et armures dont les coûts en PA sont basés sur la valeur en opales que l'objet doit avoir au final. Certes c'est hyper long à fabriquer, mais s'il suffisait de 100 PA pour faire une maille de fer à 3200 op (revendable aux PNJ 1600 op), on aurait un métier hyper rentable. Et si l'on baisse la valeur de l'objet, tout le monde pourrait s'équiper avec les meilleures armures puisqu'elles ne coûteraient pas chères. J'ai déjà plusieurs idées qui permettraient de rééquilibrer l'économie sistearthienne (dont les métiers d'armurier & co), le souci c'est que c'est assez révolutionnaire et donc difficile à mettre en place en V3. Je cherche encore des idées pour la V3 mais je ne trouve rien de concluant puisque tout est imbriqué et nécessite une refonte globale... |