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Informations et outils => Améliorations et Idées => Discussion démarrée par: Ezekiel le 27 Avril 2012 à 19:09:24



Titre: Coup de Garde ...
Posté par: Ezekiel le 27 Avril 2012 à 19:09:24
Coup de Garde de Fulman le Furieux
Niveau    25
Pc    30
Opale(s)    0
PR    0
Classe    Chevalier
Royaume    Tous
Initiale    Non

Evolution de coup de visé de Jaya

Compétence ciblée

Type de Compétence    Attaque
Rechargement    1j
Coût en PA    Coût Fixe: 4 PA + coût de l'arme équipée
Gain en XP    0 XP
Portée    0 m
Compétence de royaume    Non
Compétence de zone    Non
Description
Vous placez un coup de garde bien placé dans la machoire de votre adversaire qui aura tout de suite bien plus de difficulté à lancer ces sorts
Malédiction lancée
Malédiction ciblée
   [Silence]

Durée    4h


Titre: Re : Coup de Garde ...
Posté par: Stryke le 27 Avril 2012 à 19:49:12
Contre, nom de comp ridicule  :angel:


Titre: Re : Coup de Garde ...
Posté par: LeTassalonien le 27 Avril 2012 à 23:18:20
Les malés des chev', c'est pas comme si c'était pas déjà puissant.  >D
Avec mes copains seizons j'ai pu tester.
Actuellement un mage, avec une bonne purif, peut se défendre. Là 4 heures c'est court en solo, mais en guerre c'est 3 fois assez pour qu'on puisse juste popoter ou se regarder mourir.
Je suis contre les idées qui poussent à ne pas pouvoir agir sur son environnement. (C'est le souci majeur de l'archer d'ailleurs, il tape bien... et c'est tout. J'ai déjà vu plusieurs alliés tués en direct, et c'est frustrant au possible de ne rien pouvoir faire pour avoir une chance de les sauver)

Edit : Ca n'empêche pas que le jeu a bien besoin de nouvelles comps plus diversifiées, faut bien en chercher  :D


Titre: Re : Coup de Garde ...
Posté par: Shaolan le 28 Avril 2012 à 01:10:50
juste une question : silence, plus de difficultés à lancer des sorts, ça veut dire (exemple), qu'un sorcier, mage, archer ne pourrait plus lancer aucune compétence?


Titre: Re : Coup de Garde ...
Posté par: LeTassalonien le 28 Avril 2012 à 01:17:46
C'est ça, comme le poison d'antimagie. Sauf qu'on peut pas se l'enlever seul de quelque manière que ce soit pendant l'effet.


Titre: Re : Re : Coup de Garde ...
Posté par: Ezekiel le 28 Avril 2012 à 01:23:48
C'est ça, comme le poison d'antimagie. Sauf qu'on peut pas se l'enlever seul de quelque manière que ce soit pendant l'effet.

Comme bon nombre de compétences...


Titre: Re : Coup de Garde ...
Posté par: LeTassalonien le 28 Avril 2012 à 01:35:53
Sauf qu'à part les flash, je connais rien qui puisse être aussi handicapant. L'immo ptêt et encore.
Et hors trait maléfique (cheaté) un mage vire ses malus comme il veut s'il gère bien les rechargements. Sauf là.


Titre: Re : Re : Coup de Garde ...
Posté par: Ezekiel le 28 Avril 2012 à 12:13:50
Sauf qu'à part les flash, je connais rien qui puisse être aussi handicapant. L'immo ptêt et encore.
Et hors trait maléfique (cheaté) un mage vire ses malus comme il veut s'il gère bien les rechargements. Sauf là.

Eb même temps ca dure 4H, c'est une porposition, tu peux aussi proposer des améliorations dessus ce n'est pas interdit.
du style :
Par avec une bandage



Titre: Re : Coup de Garde ...
Posté par: Arcadia le 28 Avril 2012 à 12:29:19
Si ça part avec un bandage, ça reviendrait à en faire une condition. Je suis pas sur que ce soit possible de mettre en place une malé qui part avec un objet.


Titre: Re : Coup de Garde ...
Posté par: Ezekiel le 28 Avril 2012 à 13:18:13
Ou alors tout simplement une malédiction majeure, si c'est plus simple.


Titre: Re : Re : Coup de Garde ...
Posté par: Sawene le 28 Avril 2012 à 13:36:35
Sauf qu'à part les flash, je connais rien qui puisse être aussi handicapant. L'immo ptêt et encore.
Et hors trait maléfique (cheaté) un mage vire ses malus comme il veut s'il gère bien les rechargements. Sauf là.