Titre: Révision de quelques comps actuellement 100% inutiles Posté par: LeTassalonien le 07 Avril 2012 à 23:10:22 Introduction
Bonsoir ! Je ne propose pas une révision en profondeur pour que les comps soient parfaitement ajustées (en gros, je fais mes propositions de manière assez bourrine), simplement pour les rendre "moyennes" ou "utiles de temps en temps" au lieu de "contre-productives" :P Je ne prétends pas non plus être exhaustif, juste signaler les aberrations que j'ai remarquées et qui me sont encore en mémoire. Les liens vers les compétences (ou juste vers la famille de comp) sont donnés avec les comps au nom grisé. :) Chevaliers Lame sanglante (http://sistearth.com/ext/competence.php?id=403) Passer de 6 PA à 2 PA Décaler la comp du niveau 20 au 16 par exemple Lame de sang (évolution) Passer de 7 PA à 3 PA Décaler du niveau 32 au niveau 26 par exemple Lame de chair (re-évolution) Passer de 8 PA à 4 PA Décaler du niveau 44 au niveau 36 par exemple (déjà pas réellement atteignable à vue de nez) (Au passage je tiens juste à exprimer mon sentiment sur le coût en PC des enchaînements : c'est cadeau ! 2, 4 et 6 PC, bouh ! :-\) Sorciers Bon y a toutes les comps de dégâts à revoir, c'est déjà signalé. En dehors de ça donc dans ce que j'ai vu : Vampirisme (http://sistearth.com/ext/competence.php?id=43) Passer de 3 à 2 PA Vol de vie (évolution) Passer de 5 à 3 PA Revoir le rechargement de 4 heures à plutôt 8 heures (et encore ça me semble faible, mais bon) Transfert de vie (re-évolution) Passer de 7 à 5 PA Dans la même logique, passer d'un rechargement de 4 heures à 12 heures, voire bien davantage. Niveau d'accès de l'immobilisation : déjà signalé Peur (http://sistearth.com/ext/competence.php?id=126) J'avoue que je proposerais bien d'éliminer la comp, elle est assez pourrie, et ne pénalise que les joueurs sans clan/dans un petit clan (la perte d'armures avant attaque, youpi 1 ou 2, ça va pas loin) En fait voilà, pour peur, panique et terreur je propose la suppression, c'est plus simple. :P Rajouter une ou 2 comps dans la branche feu pour compenser pourra s'envisager plus tard. Mages Je pense surtout pour le moment aux comps de type "renvoi de dégâts". Leur diversité et leur spécialisation les rend assez mauvaises. En même temps, ça réduit aussi les dégâts et faudrait pas qu'un mage puisse renvoyer/faire renvoyer un %age trop élevé des dégâts. Et vu le nombre de comp qu'un mage a à prendre, celles-ci sont vraiment à déconseiller. :( Donc : Halo personnel (http://sistearth.com/ext/competence.php?id=381) Passer de 6 PA à 2 PA (si ce n'est 1, mais faudrait faire des calculs pour voir (même si ça a pas l'air cheaté), et puis vive mon idée pour affiner les PA :P) Reflet personnel (toutes les comps sont dans le même coin de la branche) Passer de 8 PA à 3 PA Miroir personnel Passer de 10 PA à 4 PA Armure de ronce personnelle Passer de 6 PA à 2 PA Armure de ronces Passer de 8 PA à 3 PA etc, vous m'aurez compris ! :D Pour les non personnelles : Halo (http://sistearth.com/ext/competence.php?id=388) Passer de 6 PA à 3 PA et de 2xp à 1xp Reflet Passer de 7 PA à 4 PA et de 3xp à 2xp Miroir Passer de 8 PA à 5 PA et de 4xp à 3xp etc Il y a aussi quelque chose à revoir au niveau des purifications : y a les malés de sorcier ok, mais celles de chevalier (armures, immo, puissance et autre), d'archer (armure surtout, celles d'esquive et autre sont pourries), et ça finit par faire beaucoup, même si on est loin de vouloir tout virer. On y ajoute que les malés lvl 4+ sont horribles à virer (pour pas dire impossible en fait)... Autre topicaflood qui sort du domaine des comp inutiles. :P Archers Y a 2 parties : la partie "archer assassin" et la partie en générale. Vais esquiver le problème de l'assassin dans ce message, ça va nous le raccourcir nettement. :lol: Flèche sanglante (http://sistearth.com/ext/competence.php?id=176) Personne aime les dégâts directs j'ai compris, enfin voilà ici c'est pas ce qu'on qualifierait de "cheaté" Passer de 9 à 7-8 PA Flèche de sang (évolution) Passer de 11 à 9-10 PA Les comps en question restent assez mauvaises quand même, mais moins mauvaises. Tir à la main et évolution (http://sistearth.com/ext/competence.php?id=398) C'est mauvais à cause de la faible durée et surtout de l'attaque en plus, je proposerais à la limite de passer en "x PA" au lieu de "x PA + attaque". Pas grand chose à ajouter sur ces comps, c'est un peu dommage qu'elles soient inutiles en l'état. Lasso & co (http://sistearth.com/ext/competence.php?id=274) Revoir sérieusement. Déjà useless entre archers sérieux en supposant que ce soit "portée de l'arme", avec les portées fixes à l'ancienne ; de 1m/2m/2m(zone)/3m(zone) on frise le ridicule. Mettre à portée de l'arme ou je ne sais pas, à 3m/4m/3m(zone)/4m(zone), si on veut garder une portée fixe. Voilà ! C'est fini. Aucune des modifs proposées n'est, je pense, longue à mettre en place, vu qu'il s'agit principalement de modifier quelques constantes. A vos remarques avisées. :) Titre: Re : Révision de quelques comps actuellement 100% inutiles Posté par: Yoda le 07 Avril 2012 à 23:32:42 Concernant tes comps de chevalier je pense qu'on peut tout simplement les supprimer.
Faudrait savoir à un moment donner si les Chevaliers sont la version CaC des Archers, ou la version plus emmerdeuse des Sorciers... Pour tes comps de Sorcier... En gros t'as proposé simplement de mettre exactement les même comps pour Chevalier et Sorcier ... Je trouve ça juste complètement idiot mais bon... Ah, le temps ou les comps étaient vraiment unique... Quelle belle époque. Pour l'immo je propose qu'on supprime Etreinte du Gorille déjà (non mais sérieux, y a que moi qui trouve que les chev ont récupéré tout l'arbre de compétence des Sorciers? Et en plus en plus bourrin...) et qu'on réduise l'accès à l'immo effectivement, mais qu'on le laisse à un niveau assez élevé. Pour Peur, ce que je pense qu'il faut changer c'est tout simplement le système d'accès des comp, au lieu d'avoir 8 branche (1 branche par élément) on devrait réduire à 4 branche (1 branche pour 2 éléments), parce que là je trouve que c'est un peu du gros n'importe quoi mais bon... (après tu m'étonnes qu'il y ait des Sorciers qui se plaignent). Pour les mages j'en sais rien, je connais pas du tout la classe mais tes réductions de Pa sont un peu trop forte, surtout que réduire le nombre d'xp ... c'est franchement pas quelque chose d'important. Pour les Archers, ces comps ne servent vraiment pas à grand chose. En revanche, je me suis toujours demandé pk elles n'étaient pas un requis pour Sacrifice etc. Mais si tu veux qu'elles soient vraiment utiles, faudrait les mettre à 3-4 Pa et augmenter le rechargement à environ 1j ou plus. Tir à la main: Les Chev ont une comp du même genre encore plus inutile. Je pense qu'on devrait la supprimer pour les Archers et la laisser pour les Chev en la changeant. Pour Lasso je suis d'accord. Titre: Re : Révision de quelques comps actuellement 100% inutiles Posté par: Sindri le 08 Avril 2012 à 11:54:39 Pour les comp de chevalier ce qu'il faudrait faire ça serait les passer en cout arme + X
D'ailleurs toutes leurs compétence devraient être comme ça pour bien les démarquer, quitte à appliquer l'effet spécial avant la frappe. Pour les compétences de sorcier, ça demanderait plus de travail et une refonte totale des arbres de compétence, mais l'idéal serait encore de séparer les malédictions des éléments. Après en effet les compétence de malédiction des chevaliers sont bien plus utiles que les malédictions des sorciers mis à part flash, j'échangerais volontiers les malédictions de dégâts contre un équivalent des malédictions de puissance et de déplacement des chevaliers et un petit up de l'xp au lancement des compétences de malédiction. Titre: Re : Révision de quelques comps actuellement 100% inutiles Posté par: Iris le 08 Avril 2012 à 14:30:27 Pour les mages (j'vais éviter de me prononcer sur les autres classes vu que je ne les joue pas :)) :
Très bien vu pour les compétences de renvoi de dégats, à chaque fois qu'on me le demande, je les déconseille, pour les raisons que tu as évoqué d'ailleurs. Par contre, pour les compétences de débuff de malé, je les trouve vraiment bien faite. Le problème est clairement sur le trait maléfique qui augmente le niveau des malédictions sur tous les niveaux, clairement, on devrait en faire pareil que le trait bénéfique qui augmente le niveau des buff niveaux 0 et 1 (aller, on peut leur donner le niveau 2 pour le fun aux malé). |