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Archives => Améliorations et Idées Refusées => Discussion démarrée par: Iris le 07 Septembre 2010 à 23:14:23



Titre: [Refusée] Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Iris le 07 Septembre 2010 à 23:14:23
Idée en deux parties.

Premièrement, les formules du jet d'attaque des machines de guerre sont :

Citation
               case 39:
                    $attaque = $Joueur["Pd"] + 2* mt_rand(1, 75) + 100*JOBMASTERY - 75 * abs($distance - 1);
                    break;
                case 40:
                    $attaque = $Joueur["Pd"] + 2* mt_rand(1, 100) + 100*JOBMASTERY - 75 * abs($distance - 1);
                    break;
                case 41:
                    $attaque = $Joueur["Pd"] + 2* mt_rand(1, 100) + 100*JOBMASTERY - 75 * abs($distance - 2);
                    break;
                case 42:
                    $attaque = $Joueur["Pd"] + 2* mt_rand(1, 150) + 100*JOBMASTERY - 75 * abs($distance - 2);
                    break;
                case 43:
                    $attaque = $Joueur["Pp"] + 2* mt_rand(1, 50) + 100*JOBMASTERY - 75 * $distance;
                    break;
                case 44:
                    $attaque = $Joueur["Pp"] + 2* mt_rand(1, 75) + 100*JOBMASTERY - 75 * $distance;
                    break;

(pour ceux que ça intéresse : 39 = petite cata, 40 = cata, 41 = petit trébuchet, 42 = trébuchet, 43 = petit bélier, 44 = bélier)


La logique du jet d'attaque est donc : + t'es près, + t'as de chances de réussir ton coup.
Mais je ne comprends pas pourquoi avoir mis une valeur absolue en fait (pour les cata et trébuchet).
En gros, pour la catapulte, chaque case fait gagner 75 dans le jet d'attaque, pourquoi se rapprocher sur la case de la structure ferait perdre 75 de jet d'attaque ? Me semblerait logique que comme de 5 à 1m, ça fasse gagner 75 par case.
Puis, concrètement, c'est carrément + dangereux de se trouver sur la structure (où en théorie il y a les ennemis).



Deuxièmement, les jets de défense. Pas très important mais les jets d'attaque sont aléatoires, pourquoi les jets de défense ne le sauraient pas aussi ? Mettre un + ou - 10% de la vie actuelle comme jet de défense serait plus sympa :)


Titre: Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Yoda le 07 Septembre 2010 à 23:58:31
Premièrement:

Probablement parce que les Catapultes et Trébuchets sont des armes de sièges a distance (contrairement au bélier) et que le principe et l'utilité d'une arme à distance est de frapper a distance. C'est comme si tu demandais a un Archer de frapper au CaC ...
Sinon ce qui me choque c'est 75? J'ai probablement pas compris ce que le jet influence mais 75 ça me parait énorme :o


Deuxièmement:

Les jets de défense de quoi? De la structure ou de l'arme de siège?
Sinon je pense que c'est parce que c'est un saccage et il n'y jamais vraiment eu d'aléatoire dans les saccage :/

Mais concernant les jets, comme j'y connais presque rien je veux bien des explications ;)


Titre: Re : Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Iris le 08 Septembre 2010 à 07:36:05
Premièrement:

Probablement parce que les Catapultes et Trébuchets sont des armes de sièges a distance (contrairement au bélier) et que le principe et l'utilité d'une arme à distance est de frapper a distance. C'est comme si tu demandais a un Archer de frapper au CaC ...
Sinon ce qui me choque c'est 75? J'ai probablement pas compris ce que le jet influence mais 75 ça me parait énorme :o

La logique voudrait ça aussi Yoda mais je ne me vois pas attaquer à 5m de distance avec une catapulte que quand il y a vraiment bcp d'ennemis, pck sinon je ferais des jets d'attaque pourris, mais alors vraiment pourris.

Deuxièmement:

Les jets de défense de quoi? De la structure ou de l'arme de siège?
Sinon je pense que c'est parce que c'est un saccage et il n'y jamais vraiment eu d'aléatoire dans les saccage :/

Mais concernant les jets, comme j'y connais presque rien je veux bien des explications ;)

Comment ça fonctionne c'est tout bête :)

Lorsqu'on attaque une structure avec une machine de guerre, en plus du jet normal de maitrise d'ingénieur pour savoir si on réussit à attaquer ou pas, il y a le jet d'attaque et de défense.
Le jet d'attaque est calculé différemment pour chaque machine comme indiqué au dessus, en gros, pour la catapulte c'est égal à : [Nombre de points de dextérité] + 2*[Une valeur aléatoire entre 1 et 100] + [Maitrise d'ingénieur] - 75*[La valeur absolue de [La distance à la structure - 1]]
Et le jet de défense est simplement égal au nombre de points de vie que possède la structure au moment de l'attaque.

Si le jet d'attaque est > au jet de défense, les dégâts effectués sont normaux.
Si le jet d'attaque est < au jet de défense, les dégâts effectués sont divisés par 2.

Pour un ingénieur de guerre, il y a donc pas mal d'aléatoire dans les saccages (surtout si t'es pas 100%) ;)


Titre: Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Skarsnick le 08 Septembre 2010 à 09:41:42
Pour les valeurs absolues, c'est d'une logique imparable :p
Avec une catapulte, il y a une distance idéale (ici 1 case) et pareil pour les trébuchets (ici 2 cases)
Si tu veux tirer avec une catapulte sur un truc qui est devant tes pieds c'est (IRLement parlant) quasi impossible.
La courbe du projectile ne le permet pas.
Donc j'ai mis un malus quand tu est trop près de ta cible.
Je ne vois pas la logique de dire "Sur la case c'est plus dangereux donc il devrait y avoir moins de malus".

Pour l'aléatoire en défense pk pas.


PS: c'est pas fini de balancer des morceaux de mon code ainsi >_<?


Titre: Re : Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Iris le 08 Septembre 2010 à 14:08:38
Pour les valeurs absolues, c'est d'une logique imparable :p
Avec une catapulte, il y a une distance idéale (ici 1 case) et pareil pour les trébuchets (ici 2 cases)
Si tu veux tirer avec une catapulte sur un truc qui est devant tes pieds c'est (IRLement parlant) quasi impossible.
La courbe du projectile ne le permet pas.
Donc j'ai mis un malus quand tu est trop près de ta cible.
Je ne vois pas la logique de dire "Sur la case c'est plus dangereux donc il devrait y avoir moins de malus".

Bah t'avais qu'une case faisait à peu près la taile d'un grand terrain de foot pour toi. Si la structure est à l'autre extrémité, y'a rien d'aberrant je trouve ... Mais ok pour cette histoire de distance optimale, c'est vrai que ça rend mieux en terme de réalisme en fait (enfin après, faut m'expliquer pk il me faut autant de tirs de catapulte pour détruire une simple structure mais bon :D)


Donc que mettre un jet de défense aléatoire ? C'est juste pour la forme, ça me parait bizarre de ne pas avoir quelque chose d'aléatoire en fait ...

Et j'me suis dit que les autres ingé de guerre pouvaient profiter de cette info aussi =)


Titre: Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Tohwi le 08 Septembre 2010 à 17:08:52
Ça me choque pas qu'il y ait pas de jet de défense sur une structure en fait... C'est pas une truc intelligent, ça bouge pas, bref difficile de le rater, à part en faisant une erreur soit-même...
Enfin c'est vous qui voyez :p


Titre: Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Reitan le 08 Septembre 2010 à 18:16:26
Au moyen-âge fallait plusieurs mois pour calculer (par les maths, seul procédé valable) l'angle de tir correct d'une catapulte pour être sûr de toucher.
En faisant ça à l'oeil nu t'étais sûr de rater un certain nombre de fois avant de réussir ton coup (et quand tu touches faut aussi espérer que les mecs qui défendent aient pas déjà fait flamber ta catapulte...).
Alors, les bâtiments sont peut-être pas intelligents, mais les catapultes non plus...(après, on cherche pas forcément une cohérence parfaite dans un jeu fantastique, sinon ça deviendrait pénible...)


Titre: Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Yoda le 08 Septembre 2010 à 19:28:45
Perso je trouve que la distance optimale pour une cata devrait être 2 cases et pour le Trébuchet 5 ^^ Parce que, honnêtement 2 cases pour un trébuchet je trouve que ça fait très moyen comme arme a longue distance ...


Titre: Re : Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Tohwi le 08 Septembre 2010 à 19:42:47
Au moyen-âge fallait plusieurs mois pour calculer (par les maths, seul procédé valable) l'angle de tir correct d'une catapulte pour être sûr de toucher.
En faisant ça à l'oeil nu t'étais sûr de rater un certain nombre de fois avant de réussir ton coup (et quand tu touches faut aussi espérer que les mecs qui défendent aient pas déjà fait flamber ta catapulte...).
Alors, les bâtiments sont peut-être pas intelligents, mais les catapultes non plus...(après, on cherche pas forcément une cohérence parfaite dans un jeu fantastique, sinon ça deviendrait pénible...)
Oui, c'est pour ça qu'il y a un random dans l'attaque ! Mais dans un jeu de rôle, quelque chose qui n'est pas "actif" à la défense, je le vois pas faire de jet de dé/random... C'tout.


Titre: Re : Modification des formules de jets d'attaque/def pour ingénieur
Posté par: Skarsnick le 29 Septembre 2010 à 10:12:16
Après réflexion, je ne vois pas l'intérêt de mettre un aléatoire en défense...
Il y a déjà une part d'aléatoire avec l'attaque pourquoi en rajouter?