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Forum Général => Général => Discussion démarrée par: Black Jack le 04 Juillet 2011 à 15:33:38



Titre: Archer assassin
Posté par: Black Jack le 04 Juillet 2011 à 15:33:38
Bonjour je suis niveau 20 et je vous fait une description totale (j'ai pris toutes les comps  8)) de cette classe, vous constaterez ainsi que si on enlève les dégâts fixes il reste... rien. :P
Je dirais que l'archer l'assassin est la classe la plus fun du jeu.

Les compétences de déplacement
Fuites:

Fuite (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=67), 5 PA pour se déplacer d'une case aléatoirement, permet de se déplacer lorsqu'on a une malédiction d'immobilisation (souvent causée par nos propres compétences). C'est utile... vraiment pas souvent c'est juste rigolo de se déplacer d'une case n'importe ou.
Fuite programmée (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=530) Pareil mais se déclenche quand un joueur vous "touche" (soin, malédiction, attaque...), le souci c'est qu'étant aléatoire on peut très bien se rapprocher de l'attaquant au lieu de s'en éloigner.
Débandade (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=101), 6 PA même chose que Fuite mais de 2 cases.
Débandade programmée  (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=531) 6 PA même chose que Fuite programmée mais de 2 cases.

Sprint (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=455) Indispensable pour les quêtes, mais très risquer. Pour 1 PA tous les déplacements coutent 1 PA de moins (limité a 3 PA min). Les ennuis:
- 3 malédictions esquive/défense/critique.
- En général on l'utilise en full pour se déplacer le plus possible, c'est un peu contraignant mais le probleme c'est que tu peux tomber sur un ennemi en fin de course avec 0 PA et 3 malé (pas vrai ?! Cain ;) et Newyn  >()

A la prochaine! (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=550) A combiner avec une cape a 2K opales sinon l'effet est le même que débandade avec une immobilisation ("Se déplacer 105 PA" pour une case). En fait on a une superbe discrétion 4 qui nous rend peu visible mais toujours en vue de notre ancienne place. En plus la direction est aléatoire donc si les ennemis sont nombreux (sur 2, 3 cases) on peut atterrir en plein dans le tas sans pouvoir se déplacer autrement qu'avec les compétences citées plus haut ;).

Charges :
Rien que toi et moi (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=547) Charge de 2 cases avec un coup de l'arme équipé pour 3 PA + son cout. Pour ne pas ressembler a celle des chevaliers on ne peut pas l'utiliser pour se rapprocher, l'ennemi doit être a portée et en plus on s'immobilise sur lui (Soit il fuit, soit il meurs, soit on est mal).

Donc là j'ai présenté la moitié des compétences de l'archer assassin. Les compétences Fuite et Débandade sont moins utiles au fur et a mesure que notre licorne évolue :|

Compétences d’attaques
Rien que toi et moi (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=547) est aussi une comp d'attaque comme vu plus haut car elle permet de lancer un cout simple (sans projo) pour son cout en PA.

Les compétences d'attaques d'assassin sont souvent basées sur les dégâts fixes:

Les poisons :
Le Projectile empoisonné (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=170), pour 5 PA + cout de l'arme, fait un frappe normale et permet de s'assurer au moins une touche a 24 PV (puis une autre toutes les 12h), c'est le poison le plus simple il s'annule avec la fiole d'antidote pour 3 PA.
En général il ne reste pas plus d'une journée sur la cible, et il fait 28 PV/24h.

Le poison virulent (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=536), pour 9 PA il fait perdre 1 % de la vie max de la cible par heure, en theorie on peur donc tuer une cible en 100h soit 4/5 jours. Il a deux utilités :
- Permet de connaitre les PV max de l'adversaire arrondi au supérieur.
- Placer de l'expérience.
Ce poison dure plus longtemps car seul un antidote universelle peut le soigner.
En général pour qu'il soit vraiment efficace il faut que la cible n'est pas de clan et/ou soit inactif et/ou un petit clan qui n'a pas d'empoisonneur.

J'ai pas pris le poisont necrosant, je suis pas convaincu de l’utilité (dit-il alors que 50 % de ses comps ne servent pas).

Le Sacrifice (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=573) compétence overcheate qui fait perdre 100 PV a la cible et en enlève 50 a l'utilisateur pour 8 PA avec un rechargement 18 h, j'ai connu des mages qui faisait plus mal en moins de 5 min... mais la n'est pas le sujet.
Je pense que j'ai pas besoin de détailler, tout le monde doit la connaitre maintenant. Le probleme de cette comp c'est qu'elle fait tellement mal que tous les archers la prennent, elle n'est absolument pas réservé aux assassins même si elles ont été prévues pour eux.

La Flèche sanglante (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=176), une flèche qui enlève 20 PV a la cible et a l'utilisateur pour 9 PA. Elle pourrait avoir une réelle utilité si le rechargement n’était pas de 18h. En gros on s'en sert que pour achever les monstres ou les joueurs.

Fin des dégâts fixes :

Le Tir a la main (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=398) permet de déséquiper l'arme de la cible pendant une heure, nécessite de geeker et/ou d'avoir le coup de bol de se connecter au moment ou la cible lance l'attaque. 3 PA + cout de l'arme équipée, donne un coup simple aussi.

Le Tir chargé (http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=534) permet de lancer une attaque simple et de déplacer la cible d'une case (aléatoirement), c'est rigolo et ça a deux vraies utilités :
- Cette comp permet d’empêcher un vil seizon de se planquer dans le puits de Murnau quand il attend d'avoir les PA qui lui manque pour rentrer.
- Elle permet aussi de faire rater le bateau a un joueur (a lancer juste avant qu'il embarque).


Voila fin des compétences spéciales assassins, merci d'en tenir compte lors de la Maj de sacrifice et Kamikaze.



Titre: Re : Archer assassin
Posté par: LeTassalonien le 06 Juillet 2011 à 17:56:49
Bon, sans détailler plus le fait que l'archer assassin est tout bonnement ridicule face à l'archer bourrin qui tape à 4/5 cases, le coté aléatoire des comps de fuite à vachement tendance à les rendre encore moins utiles, et par ailleurs, il y a un coté qui me rappelle celui des sorciers maudisseurs d'user petit à petit l'ennemi sous les poisons & co pour l'avoir à la longue.

Mais pour cela il faut l'empêcher de vraiment fuir, et donc y aller au poison paralysant (lvl 21) en espérant qu'il soit possible d'arriver à en coller 2/3 doses sans que la cible s'en soigner pour qu'elle ne puisse plus fuir.
Sauf que : 1)Si elle reste aussi longtemps comme ça sans bouger, vu qu'on l'a attaquée proche du full, en y allant direct en dégâts, on l'a bien souvent tuée.
2)Ca coûte vite cher en poisons.
3)Au pire la cible se retoura (l'aléa est risqué quand on est immobilisé :p) 20h et quelques après l'attaque et les 3 doses de poison paralysant ainsi que pas mal de dégâts en virulent/sacri & co mais qui n'ont pas suffit à tuer vu que l'archer assassin a trop dispersé ses PA... à l'immobiliser par exemple.


Edit : Et puisque revoir les comps inutiles est bien à la mode pour disposer d'un choix de comps sympas plus larges sans en faire des trucs abusés, les comps de lasso/filet sont relativement nulles en portée, ne servant par conséquent quasi-jamais, sauf pour la version de zone du niveau 22 qui peut servir dans les combats de masse (trop rares pour qu'on dépense des PC pour ça). Il faudrait que j'ouvre un autre sujet dessus.  :P