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Auteur Fil de discussion: Autoriser les buffs sur les ennemis  (Lu 24798 fois)
Tchupa
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« Répondre #20 le: 25 Juin 2013 à 12:56:11 »

Il y a Miroire de Soraya et Protection de Soraya.
Avec 2 ou 3 renforcement de bénédictions, ca y est, tu crains plus les sorciers maudisseurs.

C'est ce qu'on m'a sorti à l'époque où je trouvais les maudisseurs mizus abusés.
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Shina
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« Répondre #21 le: 25 Juin 2013 à 13:50:48 »

Il n'empeche que ces compétences sont très cher en pc, en pa. Quelles sont d'une utilité moyenne vu qu'un sorcier changera de cible en fonction. Rapidement de debuffable... Et qu'en plus, elles ne sont pas personnelle Très souriant

Maintenant, qu'un mizu râle parce qu'il s'est fait tuer par deux sorciers.. faudrait peut-être pas abuser.
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Ce post n'est pas agressif. Merci de votre compréhension.
Arcadia
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« Répondre #22 le: 25 Juin 2013 à 14:03:38 »

Maintenant, qu'un mizu râle parce qu'il s'est fait tuer par deux sorciers.. faudrait peut-être pas abuser.

C'est ptet pas ça le véritable problème, si?
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Rokkh Jr
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« Répondre #23 le: 25 Juin 2013 à 15:17:31 »

en même temps un mage peut déjà maudire avec les compétences transfert de malédictions
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Citation de: Althée
Rokkh Jr a raison
Mel
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« Répondre #24 le: 25 Juin 2013 à 15:27:27 »

en même temps un mage peut déjà maudire avec les compétences transfert de malédictions

ce sont des compétences chères, il y en a peu et le cout en PA est plus élevé que pour les bénédictions élémentaires.


[...]

Je ne sais pas pour quand est prévue la V4, mais il faudra peut être y réfléchir à ce moment aussi, parce que dans la V3, ça chamboulera beaucoup trop de choses sans qu'on en voit les conséquences immédiates: risques de nerfs trop puissants et on deviendrait useless, ou d'autres soucis du même genre...

[...]

Moi non plus, mais au rythme ou ça avance actuellemment, très longtemps :p

Ce qui est faisable au niveau de la V3 par contre:
- transformer les degats fixes en dégats magiques (pouvant eventuellement ignorer l'armure fixe)
- baisser les degats de la Xième emphase de la manière suivante (avec di les degats de la ieme emphase:) d1 + 0.8*d2 + 0.6*d3 +0.4*d4+0.2*d5 (la 6eme+ emphase n'aurait pas d'effet)
- annuler la perte à l'application du buff. que l'emphase ne soit plus une malédiction qui "catalyserait" les malédictions sur la cible et infligerait des degats magiques par malédiction présente. les malédictions seraient retirées de la cible (comme ça pas de flash persistant après avoir subi des dégats). Pour éviter de lancer une emphase en fin de malé, les degats infligés seraient diminuée fonction du temps passé depuis le lancement (pas forcément de manière linéaire)
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Arcadia
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« Répondre #25 le: 25 Juin 2013 à 15:50:13 »


Ce qui est faisable au niveau de la V3 par contre:
- transformer les degats fixes en dégats magiques (pouvant eventuellement ignorer l'armure fixe)

Donc la seule défense serait la caractéristique magique?

La 2 est ptet plus facile à coder et je la trouve plutôt pas mal.
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Galzbar Thorzakh, sorcier en herbe


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« Répondre #26 le: 25 Juin 2013 à 16:19:16 »

Faudrait pouvoir tester, parce que j'avoue que j'ai du mal à me faire vraiment une idée de l'ampleur des différentes propositions de nerfs, comme ca :s
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Mel
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« Répondre #27 le: 25 Juin 2013 à 16:50:37 »


Donc la seule défense serait la caractéristique magique?


Non,
actuellement l'armure, c'est une partie fixe et une partie en %. Seule la partie en % serait appliquée.

si on garde le fonctionnement actuel et qu'on passe en dégâts magiques, sur une personne avec 20 d'armure magique la cible ne prend aucun dommage, peut importe le nombre d'emphases à 7 ou 10 qu'il a sur lui. (20 d'armure donne 10 dégâts magiques en moins puis X% en moins)
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Arcadia
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« Répondre #28 le: 25 Juin 2013 à 16:55:01 »

Donc les archers et les chevaliers résisteraient mieux aux malés que les mages et sorciers, puisqu'ils mettent plus d'armures magique. Je suis plus trop fan là du coup.
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« Répondre #29 le: 25 Juin 2013 à 17:18:40 »

Ou sinon on peut le faire avec une protection de sa propre classe? Je sais pas si c'est possible (un beau challenge pour Mel).
J'entends par là que le maudisseur fera des dégâts de la classe de sa victime (si c'est un Archer ce sera des dégâts Dex, si c'est un Chev des dégâts Phy et des dégâts Mag pour les autres).
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« Répondre #30 le: 25 Juin 2013 à 18:26:22 »

Donc les archers et les chevaliers résisteraient mieux aux malés que les mages et sorciers, puisqu'ils mettent plus d'armures magique. Je suis plus trop fan là du coup.

qui dit degats magiques dit carac magique prise en compte aussi, hein Sourire
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« Répondre #31 le: 26 Juin 2013 à 09:59:32 »

J'ai fais quelques calculs, et si un sorcier avec mes stats veut faire des dégâts pas dégueu à un sorcier avec mes stats (mineure 5, moyenne 8, majeure 11), alors un sorcier avec mes stats défouraillerait un archer/chevalier mal équipé de façon encore plus violente qu'avec une orbe doublement enchantée(mineure 9, moyenne 15, majeure 21).

J'ai fini par comprendre ce que tu voulais dire, et j'ai bien viré la composante fixe de l'armure et pris 15,25 et 35 de puissance magique pour les emphases.
« Dernière édition: 26 Juin 2013 à 10:06:02 par Arcadia » Journalisée

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Seigneur Nano
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« Répondre #32 le: 27 Juin 2013 à 18:16:34 »

Ce qui est faisable au niveau de la V3 par contre:
- transformer les degats fixes en dégats magiques (pouvant eventuellement ignorer l'armure fixe)
- baisser les degats de la Xième emphase de la manière suivante (avec di les degats de la ieme emphase:) d1 + 0.8*d2 + 0.6*d3 +0.4*d4+0.2*d5 (la 6eme+ emphase n'aurait pas d'effet)
- annuler la perte à l'application du buff. que l'emphase ne soit plus une malédiction qui "catalyserait" les malédictions sur la cible et infligerait des degats magiques par malédiction présente. les malédictions seraient retirées de la cible (comme ça pas de flash persistant après avoir subi des dégats). Pour éviter de lancer une emphase en fin de malé, les degats infligés seraient diminuée fonction du temps passé depuis le lancement (pas forcément de manière linéaire)

La première je ne me rend absolument pas compte des conséquence, je vous laisse en débattre entre vous et me sortir des chiffres ronds Très souriant

La deuxième est une très bonne idée: ne pas enlever la possibilité du combo x2 sorcier, mais la rendre équivalente à 1.5 si je comprend bien, tout en laissant le nerf actuel du nombre d'emphase (quand on engage, et nerf si on veut en relancer)

La troisième... C'est celle qui me pose le plus de problème. Dans un sens, il serait normal de réduire la puissance des malédictions présente sur la cible, qui actuellement empêche de faire quoi-que ce soit a part se déplacer à l'aveugle ou retoura. Cependant, tout retirer d'un coup ça veut vraiment dire tout. Donc on pourrit un mec, et deux secondes après on lui à fait notre -300 (on va dire, en mono cible et full PA) et lui est à nouveau 100% opérationnel... Quand je vois comment un chevalier/archer me dépop en 4-5 coups de CAC sans spécialement de préparation...
Il faut que cela soit une prise de risque, mais pas un suicide (sinon on va assister au sorcier qui va venir maudire sa cible, faire plein de dommage, et garder 5PA pour le retoura / ou alors il gardera tout simplement 2 flashs pour que sa cible reste à 0% de vision à la fin). Il serait plus intéressant d'y mettre de l'aléatoire, par exemple 50% de retirer les malédictions (une par une - donc il peut rester 3 malédictions comme 12 sur les "15" lancés au début, par exemple)

En espérant avoir été à peu près clair ^^
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« Répondre #33 le: 27 Juin 2013 à 18:48:20 »


La troisième... C'est celle qui me pose le plus de problème. Dans un sens, il serait normal de réduire la puissance des malédictions présente sur la cible, qui actuellement empêche de faire quoi-que ce soit a part se déplacer à l'aveugle ou retoura. Cependant, tout retirer d'un coup ça veut vraiment dire tout. Donc on pourrit un mec, et deux secondes après on lui à fait notre -300 (on va dire, en mono cible et full PA) et lui est à nouveau 100% opérationnel... Quand je vois comment un chevalier/archer me dépop en 4-5 coups de CAC sans spécialement de préparation...
Il faut que cela soit une prise de risque, mais pas un suicide (sinon on va assister au sorcier qui va venir maudire sa cible, faire plein de dommage, et garder 5PA pour le retoura / ou alors il gardera tout simplement 2 flashs pour que sa cible reste à 0% de vision à la fin). Il serait plus intéressant d'y mettre de l'aléatoire, par exemple 50% de retirer les malédictions (une par une - donc il peut rester 3 malédictions comme 12 sur les "15" lancés au début, par exemple)

En espérant avoir été à peu près clair ^^

Non, le but ici c'est de laisser au sorcier le choix: pourrir la cible ou faire des degats. Que les maudisseurs fassent des degats avec les malés ne pose pas de problèmes. Le problème c'est que si la cible n'est pas morte sur le coup, elle l'est quand même car totalement aveugle, immobilisée, etc. pendant au moins 12h.
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« Répondre #34 le: 27 Juin 2013 à 21:35:49 »

Si une cible n'est pas morte sur le coup, 5 pa pour retouraléa puis après il boit des potions de vie majeures ou se fait soigner si y a un mage à coté.
Évidemment, s'il s'est aléa moins de 24h avant, il est dans la mouise.
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« Répondre #35 le: 27 Juin 2013 à 21:58:05 »


Si une cible n'est pas morte sur le coup, 5 pa pour retouraléa puis après il boit des potions de vie majeures ou se fait soigner si y a un mage à coté.
Évidemment, s'il s'est aléa moins de 24h avant, il est dans la mouise.
ouais, au final ça devient comme pour les archers/chevaliers en fait...
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« Répondre #36 le: 28 Juin 2013 à 01:34:04 »

Si il lui reste les malé: Elle retoura (et ça je le certifie à 200%, Tchupa en attestera <3)
Si elle a pas de malé: Bah elle tape et si elle a pas achever le sorcier elle retoura avec ses derniers PA...

Non franchement, je sais pas si ça rendra les sorciers plus viables pour les autres, mais en tout cas pas pour nous (ou alors faut augmenter les dommages des malé, y'en a qui vont gueuler ^^)
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« Répondre #37 le: 28 Juin 2013 à 04:48:42 »

Si une cible n'est pas morte sur le coup, 5 pa pour retouraléa puis après il boit des potions de vie majeures ou se fait soigner si y a un mage à coté.

http://www.sistearth.com/ext/competence.php?id=396
Et pour les soins y a toutes les comp du style Glas, Agonie et Décomposition.
Y a que les comps Bête Noire et Saint de viable dans ces conditions, et encore c'est au hasard de choper les bonnes malédictions en premier. Ou les Soins de Xerkées mais les mages n'ont pas toutes les comps.
Un joueur maudit échappera difficilement à la mort :p Même sur son propre respawn (y en a plus d'un qui en ont fait les frais)
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Le Clan du Savoir


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« Répondre #38 le: 28 Juin 2013 à 05:00:28 »

Je suis un peu perdu, mais je crois qu'on du cas 3, les malé ne font pas d'effets
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Yoda
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« Répondre #39 le: 28 Juin 2013 à 05:12:40 »

D'accord, c'est parce qu'il a précisé "potion de vie majeure" que je me suis embrouillé.
Mais j'ai pas bien compris le système du cas 3 de toutes manières.
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