Manque aussi toujours la possibilité d'ajouter une valeur de dégâts élém (dans autres, la valeur est pas sauvegardée)
Sinon, visiblement, pas mal de gens ont un peu de mal avec l'outil qui peut pourtant bien servir. On peut pas être super précis, mais ça donne déjà une bonne idée. Donc la marche à suivre pour bien l'utiliser en situation réelle :
1)Facile, remplir dans attaquant votre classe, niveau et surtout ajuster la carac (votre principale) si vous l'avez boostée
2)Idem, remplir niveau et classe de l'attaqué, et rajouter quelques boosts pour simuler ceux qu'a probablement l'adversaire. Pour les monstres, il faut mettre une classe au pif, et reprendre leur niveau et leur valeur de carac dans notre élément d'attaque.
Bon c'est ensuite que ça se complique.
3)Entrez dans la case puissance la valeur de la puissance de votre arme (on peut la voir dans l'outil/en la survolant dans l'inventaire) ; en tenant compte des modifications éventuelles de puissance (comp de chevalier/malédictions) que vous pouvez avoir.
4)Si vous avez des dégâts élémentaires/des comps de cc ; allez dans "avancé"
5)Calculez la somme de vos P élémentaires sur plusieurs coups (projo, enchantement de l'arme). Cochez des harmonies et des projo de sorte à ce que la somme des P obtenu vaille celle que vous avez (100 par projo simple, 200 par projo avec harmonie ; et oui c'est limité à 1600 vu qu'on peut pas rentrer de valeur arbitraire pour le moment, mais avec la technique de l'harmonie on passe de 800 à 1600 max, toujours ça de gagné ^^)(On néglige les armures élémentaires, et vu comme elles sont peu fréquentes et difficiles à détecter...)
Pour vos coups bourrins, vous pouvez aussi les rajouter, mais attention avec les harmonies (1 coup bourrin sous harmonie = 2 coups bourrin)
Mais enfin considérer que 1 coup bourrin = 25 dégâts et rajouter après est aussi simple ^^
6)A l'aide de ctrl (c'est indiqué mais pas forcément évident) ; sélectionnez les comps de coups critique que vous comptez utiliser. (Pour désélectionner de même, clic avec ctrl enfoncé)
7)Calculez l'armure de votre adversaire. Pour cela l'outil est vraiment peu pratique (pour les armures par set) et peu fiable (y a un ou deux bugs louches qui traînent) ; mieux vaut le faire à la main. Avec l'outil des armures, vous pouvez déjà assez facilement calculer la somme des armures de votre adversaire pièce par pièce (en oubliant pas que cagoule = gants = bottes du même type, c'est plus rapide ^^). Si des pièces sont cachées, c'est la devinette par rapport à d'éventuelles pièces visibles et à ce que vous savez de l'adversaire (même si vous l'avez jamais croisé avant, au niveau, à la réputation et aux frags/morts on peut vraiment bien estimer)
8)Pour finir de calculer l'armure adverse, n'oubliez jamais sa monture ; avec le wiki (ou par rapport à votre monture) + son type et son niveau vous pouvez vite calculer le bonus d'armure (carapaçon de cuir +1, bronze +3 , fer +5 (cumul inclus pour bronze et fer))
9)Enfin il faut que vous enleviez à la valeur calculée, les malus que vous comptez infliger, ainsi que la
perforation de votre arme (en gras parce que ça s'oublie super facilement ^^).
10)Il ne vous reste qu'à sélectionner le nombre de coups (principalement si vous avez mis des compétences sur un coup, sinon savoir les dégâts sur un coup normal est souvent plus simple) et à valider pour connaître les dégâts
"Léger" problème : la valeur obtenue ne tient pas compte des buffs éventuels. Toute l'incertitude du pvp. ^^
De même pour les buffs d'esquive (dans "avancé" pour l'armure)
Le mieux est sans doute de garder votre valeur précédente, puis la modifier pour tenir compte de divers scénarios au niveau des protections (et de votre capacité à les retirer/faire retirer)
Si vous êtes mizu bien sûr, c'est (un peu) plus facile pour cette partie. ^^
Enfin ; n'oubliez pas que si vous avez X% de chance de critique & Y% de chance d'esquive (les esquives/cc de bases sont pris en compte, pour les traits par contre même si il y a pour celui d'esquive...) ; le résultat obtenu sera la moyenne théorique sur une infinité de fois votre scénario, autrement dit par exemple pour 40% de critique et 20% d'esquive ; 0,4 fois la valeur avec critique + 0,6 fois la valeur sans critique ; le tout * 0,8 (=100%-20%)
Tout ça pour dire que vos coups à vous en revanche, ne peuvent être demi-critiques ou demi-esquivés, et que cela entraînera donc toujours une différence (en + des approximations) entre la valeur réelle et la valeur donnée par l'outil.
(Si ça sert à 3 personnes ou plus, je l'aurais pas fait pour rien ^^)