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Informations et outils => Améliorations et Idées => Discussion démarrée par: Martym le 30 Mars 2012 à 09:17:21



Titre: Nerf des maudisseurs
Posté par: Martym le 30 Mars 2012 à 09:17:21
Citation
   
29/03/12 16:18    La condition Régénération 2 PV/h vous fait gagner 2 Pv
29/03/12 15:18    La condition Régénération 2 PV/h vous fait gagner 2 Pv
29/03/12 14:17    Vous vous lancez la compétence Baume de soin
29/03/12 12:25    Des enchantements vous ont été retirés
29/03/12 12:25    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 12:25    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 12:25    Sirène vous a lancé la compétence Chant envoûteur
29/03/12 12:02    Des enchantements vous ont été retirés
29/03/12 12:02    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 12:02    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 12:02    Sirène vous a lancé la compétence Chant envoûteur
29/03/12 10:52    empy vous inflige 48 Pv de dégâts
29/03/12 10:52    empy vous attaque avec un(e) Arc léger
29/03/12 10:52    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:52    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:52    empy vous a lancé la compétence Perçage
29/03/12 10:52    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:52    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:52    empy vous a lancé la compétence Cisaillement
29/03/12 10:52    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:52    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:52    empy vous a lancé la compétence Lacération
29/03/12 10:09    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:09    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:09    Arcadia vous a lancé la compétence Soif
29/03/12 10:09    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:09    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:09    Arcadia vous a lancé la compétence Dissipation malheureuse
29/03/12 10:09    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:09    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:09    Arcadia vous a lancé la compétence Dissipation douloureuse
29/03/12 10:09    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:09    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:09    Arcadia vous a lancé la compétence Glas
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Paresse
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Sécheresse
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Tromperie
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Sobriété
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Piège lumineux
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Malchance
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Leurre
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Flash
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Aveuglement
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Artifice
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Alerte!
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Vous perdez 7 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Alarme!
29/03/12 10:08    Vous perdez 10 PV suite à une malveillance
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Emphase maléfique mineure
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Emphase maléfique moyenne
La flemme de faire le total, mais en gros avec un full pa, sans préparation antérieure (comme les archers et chev avec leurs buffs) un maudisseur comme Arcadia peut enlever 700 pvs tout en immobilisant l'ennemi (vue a -2cases) et en bloquant l'utilisation des potions. Même un archer kamikaze n'était pas aussi puissant...
Bref, ya un gros souci quelque part.

On pourrait imaginer qu'à chaque malédiction subie la chance de résister aux suivantes augmente?


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Cain le 30 Mars 2012 à 09:21:51
29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Sobriété


Si c'est pas malheureux ca...

Arcadia, au buché!


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 30 Mars 2012 à 09:34:41
Techniquement Arcadia te vire 272 en instant, et ensuite 272 quand les malé disparaisse. Donc 544 Pdv en tout mais sur un jour voir + De plus il est possible de se retoura/alea utilisé des potions majeurs... et t'a plusieurs heures pour réagire c'est bien moins puissant que sacrifice et kamikaze ^^

Là il joue avec un combot plus intéressant, vue que ses sirènes balancent elles aussi des malé. et Empy en a mis lui aussi. Il a trouvé une astuce sympa et qui marche, mais il est loin des 700 pdv annoncé ^^
De plus ça lui coute un full Pa pour mettre tout ça...
Donc bon, un full Pa pour 272 pdv + 272 12 heures après répartie dans le temps, jtrouve pas ça énorme non plus perso.

29/03/12 10:08    Arcadia vous a lancé la compétence Sobriété


Si c'est pas malheureux ca...

Arcadia, au buché!

là par contre... c'est mérité !

EDIT : J'ai oublié de précisé qu'il faut tout de meme atteindre le lvl 27 pour pouvoir faire ce genre de chose...


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 30 Mars 2012 à 09:58:03
Je t'ai lancé emphase moyenne et mineure plus 16 malés(comptant dissip malheureuse et douloureuse). Donc 17 malés à 17pv plus une à 10pv sur le coup.
Ca fait 300pv sur le coup puis 300 au cours des 24h qui suivent.

Ca m'a couté 68PA plus 12PA pour m'approcher à 1m de toi.

Je sais pas trop combien il t'a fallu de PA pour me faire ça à 5m de distance :
 
Citation
29/03/12 07:32    Martym (647) vous inflige 50 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 60) (38.5% de chance de critique, jet: 84)
29/03/12 07:32    Martym vous attaque avec un(e) Arbalète de poing
29/03/12 07:32    Martym (647) vous inflige 52 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 90) (38.5% de chance de critique, jet: 73)
29/03/12 07:32    Martym vous attaque avec un(e) Arbalète de poing
29/03/12 07:32    Martym (647) vous inflige 54 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 30) (38.5% de chance de critique, jet: 73)
29/03/12 07:32    Martym vous attaque avec un(e) Arbalète de poing
29/03/12 07:32    Martym (647) vous inflige 54 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 38) (38.5% de chance de critique, jet: 72)
29/03/12 07:32    Martym vous attaque avec un(e) Arbalète de poing
29/03/12 07:32    Martym (647) vous inflige 93 Pv de dégâts (7.5% de chance d'esquiver, jet: 64) (58.5% de chance de critique, jet: 50)
29/03/12 07:32    Vous recevez un coup critique
29/03/12 07:32    Martym vous attaque avec un(e) Arbalète de poing
29/03/12 07:32    Martym (647) a raté son attaque (7.5% de chance d'esquiver, jet: 4)
29/03/12 07:32    Martym vous attaque avec un(e) Arbalète de poing

Je pense que le premier coup raté avait un haut taux de critique non? On peut donc compter que tu es capable de faire 400 dégâts sur une cible qui a 40 d'armure dext en un rush.

Le fait que les dégâts se fasse sur toute une journée permettent à la cible de s'éloigner/se faire soigner/retoura.
C'est assez comparable je pense.

Par contre ce qui peux poser problème, c'est le cumul, là ça fait trop en effet. 2 maudisseurs niveau 27 peuvent faire 1200 dégâts instantanément à l'heure actuelle.

Pour éviter que ce soit trop violent, je pense qu'il faudrait empêcher le cumul de plus de 2 emphases en tout, et non pas 2 de chaque. Et en fait c'est limite urgent, on est au moins 2 maudisseurs mizus niveau 27.



Pour la sobriété, c'est pour son bien, déjà qu'il était tout faible, si en plus il se met à picoller pour oublier, il se fait du mal.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Martym le 30 Mars 2012 à 10:41:17
300pv instantanés et imbloquables pour 68PA tout en bloquant toutes mes actions hors aléa/retoura contre 450 pv (parce que le premier coup aurait fait dans les 150) en 5*12 + 8*4 + 13 + 7= 112 PA... Ah non 117 parce que j'ai tapé a 5m.
Soit 4.41pv/pa de ton coté contre 3.85 du mien
Ouai nos dégâts sont comparables sauf que tu m'empêche de jouer alors que l'inverse n'est pas vrai.

Ah non mince je n'ai compté que la moitié de tes dégâts, le reste arrive dans les deux jours qui suivent.

Au final sans même compter le cote chiant des malédictions ni le fait qu'il s'agit de dégâts purs tu ne fais que deux fois plus de dégâts que moi par PA. Et il reste le fait que pour te faire ce total prodigieux de 450degats il m'a fallu une demi journée de préparation pas trop loin de toi
Donc je confirme, ya un sacré problème, merci de m'avoir poussé a faire les calculs


Édit: ça y est je viens de comprendre pourquoi je me prends vachement plus de dégâts que ce que vous annoncez: je suis un archer, j'attaque full buff, donc 170pv de dissipation en prime ^^
780 pvs perdus pour le moment d


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 30 Mars 2012 à 10:52:21
Je pensais pas qu'il te fallait tant que ça de PA de préparation.

Mais pour faire bien faudrait compter mes 12PA de déplacement. :P

Bon ok, un maudisseur niveau 27 fait trop de dégâts en pvp. En améliorations applicables sans trop nerfer je vois :

-limite du cumul d'emphase à 2 en total
-permettre aux joueurs de résister aux malés (même formule que les monstres?)
-augmenter le coup en PA de certaines malés



Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Tchupa le 30 Mars 2012 à 10:54:19
Et cisaillement/percage n'est plus utile pour les archers ?

Citation
On pourrait imaginer qu'à chaque malédiction subie la chance de résister aux suivantes augmente?
Jaurai plutot imaginé une prise en compte de la résistance magique de la cible pour calculer des éventuels ratés de malédictions.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 30 Mars 2012 à 11:00:08
Résister au malé jsuis pas d'accord, c'est trop bourrin.
A la limite avoir des jets de résistance si on est sous emphase pk pas mais en temps normal bof bof...

Je verrai plus une limite d'emphase max comme il a été dit par Arcadia.
Ou alors revoir les effets des malé, surtout au niveau de la durée de celle ci pour certaine très handicapante, certe ça accélère le processus de dégâts infligé, mais bon...
Après jtrouve pas exceptionnel de faire 300 dégât pour un full Pa... le truc c'est que les dégâts sont fixes... Il faudrait surtout que les dégâts ne soit plus fixe, mais avec une évolution en fonction du niveau de la cible.

Les chiffres sont complètement faux c'est a titre d'exemple mais pourquoi pas un truc du style :
emphase mineur qui infligeait 7 dégâts sur une cible de son niveau => inflige plus que 5 sur les cible de son niveau 4 pour son lvl +1 3 pour son lvl +2 etc etc et a l'inverse 6 pour on lvl -1 , 7 pour son lvl -2 etc etc .
Ce qui permettrai de virer les résistance au malé des monstre qui est bien chiant pour les autre classes que maudisseur quand on veut pvm.
Impossible de taper un monstre qui a 30 niveau de plus, les malés ne feraient plus de dégât.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 30 Mars 2012 à 11:04:45
Justement, je lui ai pas fait 300 dégâts, mais 600, pour 68PA + déplacement.

En un full complet, j'aurai pu rajouter 3 malés, donc 102 dégâts en plus.

Et la résistance aux malés pourrait inciter les gens à prendre le trait maudisseur, pour la modique somme de 40Pc.  :lol:


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Martym le 30 Mars 2012 à 11:24:55
Et cisaillement/percage n'est plus utile pour les archers ?


Si mais dans ce cas précis c'était pas utilisable: arcadia était a 5m avec de l'eau entre nous. Grace a tir en cloche je pouvais l'attaquer mais le perçage reste limité a la portée de l'arme. 18 pa de déplacements + se retrouver plus proche de lui et de ses mobs pour sa contre attaque <<<<perte de dégâts parce que non percé


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 11:52:54
ce qui serait pas mal ca serait de lisser les degats de malediction, il y a des palliers enormes qui font qu'on est tres tres forts sur les adversaires de niveau equivalents quand on recoit la nouvelle malediction de degat, et qu'on descend ensuite progressivement pour ne faire que des degats negligeables (deux maudisseurs de niveau 20-23 sur un chevalier 26 ca ne va jamais le tuer).

Le cumul des maledictions est toujours un peu trop brutal, la j'ai beau avoir le maximum d'armure possible à mon niveau, a 3 les tsuchis me mettent à 0 pour pas grand chose, s'il faut limiter le cumul des maledictions ca serait bien de le faire sur toutes les maledictions (du coup les effets des maudisseurs seraient un peu moins importants également)


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 30 Mars 2012 à 11:56:26
heuu jveux pas être méchant mais si 3 chevalier te mette a 0, tu devais pas avoir tant d'armure que ça et t'étais certainement pas buff ^^
Après on parle de 3 personne qui te mette a 0 d'armure d'un coté et de l'autre une personne seul qui fait du -700 fixe en full Pa et qui en plus pourri tes déplacement/soin/vison/puissance


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 12:36:51
j'ai une armure de mailles de fer et une licorne avec un caparaçon, à part rajouter un 2e sur la licorne c'est le max que je peux avoir en armure physique

Entaille+Cisaille+Breche+Laceration physique, ça fait -18 par chevalier, à 3 ils retirent 54 d'armure physique, et avec l'armure et la licorne je suis à 51

Meme en rajoutant un buff, il me reste pas énorme, et eux me feront plus de 700 dégâts et pas en 24h.


Au passage les tsuchis commencent à coller des miroirs de Soraya, là toute la combo des maudisseurs tombe à l'eau vu qu'on se reprend nos propres malédictions (et on peut se les reprendre en double ou en triple en cas de malédiction de zone si plusieurs personnes sont protégées)


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Connavar le 30 Mars 2012 à 14:37:26
que lorsque l'on a une emphase sur soit on perde 1 pv toute les 1 2 4 heures (valeur a définir) par malédiction ca reste assez bourrin en 1vs1(sauf contre un mage) mais c'est contrable au moins.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Gron le 30 Mars 2012 à 15:08:57
Mouais enfin brèches, ça s'utilise pas durant des synchros à plusieurs cac (surtout avec chrono à 2m  :D)

Et heureusement qu'à trois sur un, on arrive à faire du 700... Quand on voit que certains ont dépassé les 1000pv...


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 16:50:22
ca reste quand même assez monumental, une cinquantaine de points d'armure qui partent comme ça, ça veut dire que si le joueur attaqué est pas connecté il est mort peu importe la préparation

je rappelle que le maudisseur c'est la moitié tout de suite et la moitié au fur et à mesure que les malédictions s'arretent, ça laisse largement le temps de se soigner

Plutot que de faire un nerf brutal en interdisant de cumuler, il ne  vaudrait mieux pas modifier les competences pour qu'il n'y en ait plus qu'une dont l'efficacité augmente, en faisant des degats en fonction du niveau ou un pourcentage de la vie de la cible ?


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 30 Mars 2012 à 16:53:15
tu te rend compte d'un coté tu compare une personne seule, qui empèche de ce soigner a moins d'utiliser des potion majeurs, qui t'immobilise, qui t'aveugle, etc etc qui te met 350 + 350 pour un full pa

et de l'autre coté une Synchro de 3 chevalier 25+ ? pour un résultat en dégâts identique sans les malus ?

Heureusement que 3 chevalier 25+ en synchro explose un sorcier 25 seul


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 30 Mars 2012 à 17:16:16
Je crois que Sindri voulait dire que sur une cible à 0 d'armure, les 3 chevaliers font 700 dégâts chacun. Ca me parait pas abhérant.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 17:25:26
Ce que je dis c'est qu'on a nerfé les maudisseurs au debut parce que ensemble ils pouvaient tuer n'importe qui en une attaque

maintenant avec des gros chevaliers on a le meme effet, et c'est toujours sur les maudisseurs qu'on demande un nerf ?

350 pv tu tues personnes, tu places juste de l'xp, après si on trouve qu'un maudisseur qui fait 700 sur 24h c'est abusé, alors c'est la même chose sur un chevalier qui le fait sur une attaque, le maudisseur fait ses degats en ignorant l'armure, les chevaliers en la baissant à 0, au final tu as une armure ou tu en as pas c'est la même chose


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Tchupa le 30 Mars 2012 à 18:20:40
Tu "compares" des choses non comparables.
Moins y a d'armure, plus le chevalier fait mal, normal. La, tu dis qu'une synchro de 3 chevaliers, ca bourrine. Encore heureux j'ai envie de dire.
Et une synchro de 3 maudisseurs, ca donne quoi ? Fais un peu le calcul pour voir...

D'après Arcadia "2 maudisseurs niveau 27 peuvent faire 1200 dégâts instantanément à l'heure actuelle." => Mort de la cible à coup sur en instantané !! Et si par miracle elle survit, 12h (ou 24 ?) après elle s'en prend encore 1200 (à confirmer par Arcadia) donc elle est condamnée.

En est-il vrai avec 2 chevaliers ? Non. Tu prends quelqu'un avec maille de fer et 800-1000pv, il y réchappe.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 18:33:04
800-1000 pv c'est pas tous le monde non plus

Apres si on prend en compte un combat sur la durée, tes chevaliers ils font

Malediction 50 d'armure + etreinte du gorille

4h plus tard, un autre fait etreinte du gorille

4h plus tard, les malediction ont rechargé, encore une fois -50 d'armure

Donc en 8h tu as perdu 100 armures physique soit plus que ce que tu as pu mettre meme en etant buffé, tu ne peux pas fuir si tu n'as pas un alea ou un retoura, si tu les expulses ils te rechargent, ils ont les pv pour resister a tout ce que tu peux leur envoyer, bref le combat est fini avant d'avoir commencé

Et pour l'exemple du maudisseur, au niveau 27 ils font leur 1200, jusqu'a la prochaine upgrade au niveau 39 ils feront toujours 1200
, sauf que le reste du jeu aura monté ses pv et ses bagues de vie et que ca ne leur fera plus peur du tout. On a deja eu ca pour la premiere competence, on nous a nerfé, la moitié des maudisseurs a arreté, on remet ça pour la deuxieme competence... On n'est pas les seuls à avoir des trucs abusés, on est tres fort sur 3-4 niveaux apres vous rattrapez et on perd notre possibilité de tuer, contrairement aux classes combattantes


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 30 Mars 2012 à 19:28:22
D'après Arcadia "2 maudisseurs niveau 27 peuvent faire 1200 dégâts instantanément à l'heure actuelle." => Mort de la cible à coup sur en instantané !! Et si par miracle elle survit, 12h (ou 24 ?) après elle s'en prend encore 1200 (à confirmer par Arcadia) donc elle est condamnée.


En fait les 1200 autres dégâts sont répartis sur les 24h. Certaines malés se dissipent en 6h, d'autre en 12, d'autres en 24, certaines en 36 et une en 48.^^

Sindri, après le niveau 27, on gagne des PA et d'autres comps, de quoi rajouter des dégâts encore. Et 1200pv, on n'est pas près des les avoir.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Tchupa le 30 Mars 2012 à 19:33:55
Sindri > Rien de ce que tu dis n'a de sens, pas d'intérêt à échanger avec toi.
T'es dans ton propre monde de chevaliers totalement cheaté
Reste avec tes œillères et crée toi un chevalier, ca va te faire drole.

Arcadia > Ok, ca reste dans tous les cas impossible à soigner sauf rare cas.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 30 Mars 2012 à 19:45:14
Bah en fait c'est contrable via 2 comps, les mages vont s'y mettre à les prendre un jour.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Black Jack le 30 Mars 2012 à 19:50:38
Et a ce moment la on criera au nerf :D


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 19:51:23
merci tchupa, ca fait plaisir de se faire repondre ça


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 30 Mars 2012 à 20:19:20
Non mais Tchupa a raison.
J'ai calculé ce matin deux sorcier 27 qui balance tous les deux les emphase niveau 1 et 2 puis foute 16 malé chacun. Tu met du 1088 en instant, je pense qu'on doit etre 2 ou 3 dans le jeu a survivre a ça.
Et on se reprend la meme après, sachant qu'on a des malus de soin/vue/dplacement... ET cela qu'on se retoura/alea ou tout ce qu'on veut
Ton exemple est stupide des comp de ralentissement, tu te retoura/aléa c'est fini.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Black Jack le 30 Mars 2012 à 20:25:51
Et avec des sorciers 26 ? A ce que j'ai compris c'est bien moins fort :P


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 20:27:34
fais le meme calcul avec des sorciers lvl 26, le gars en face loin d'etre menacé

comme j'ai dis avant (mais c'est surement n'importe quoi), le probleme c'est que les degats sont pas du tout lissés, donc ca fait enorme tout de suite quand on a la nouvelle competence et ca bouge plus pendant 15 niveaux

Tes 1088 degats, au niveau 39 je pense qui a plus de 2 ou 3 qui vont les encaisser. Ca et le jour ou les mages se serviront de leurs competences de protection contre les maledictions, on ne pourra plus s'amuser a balancer 16 maledictions de niveau 1 qui ne coutent pas cher, on devra viser plus haut et la on aura plus la meme quantité du tout (serieusement, apres avoir lancé des maledictions de zone sur une pile alors qu'il y avait un mage avec la compétence, je me suis retrouvé plus maudit que toute la pile)


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ezekiel le 30 Mars 2012 à 21:09:28

4h plus tard, les malediction ont rechargé, encore une fois -50 d'armure


En même temps Sindri, sans vouloir te vexer tu dis des trucs qui sont fausses.
Le temps de rechargement de lacération est de 8H donc l'étreinte est partie
Et quand bien même, des la première attaque tu as le temps de riposter avec tes trucs qui empêche d'attaquer ensuite!
Ensuite, non, un chevalier seul ne fait pas 700 dégats!

Et si tu trouves enorme que trois chevaliers te descendent ton armure phy à 0 que penser d'un sorcier seul qui t'aveugle a plus de 100%? C'est pire non?

Pour le reste, je trouve dommage qu'a chaque fois, pour demander un nerf ou une augmentation, il faille forcément se comparer aux autres classes, alors qu'il y a du bon dans la diversité.

La seule idée que j'ai apprécié dans tout le débat pour l'instant est celle de Stryke qui consiste à dire qu'en cas d'emphase, plus on a de sort plus il devient possible d'y résister!




Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 30 Mars 2012 à 21:16:44
Celui qui me trouve une explication roleplay à ça, je lui file 50Op.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Tchupa le 30 Mars 2012 à 21:22:35
Explication RP c'est que l'armure magique intervient normalement sur la résistance aux malédictions OU doit diminuer les dégats infligés par celles la (et ca dans TOUS les jeux RP. Les malédictions qui passent outre les défenses magiques, j'ai jamais vu ca perso)
Vu que ces 2 idées sont difficilement codables (ou difficile à équilibrer), faut penser à une autre solution.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 30 Mars 2012 à 21:31:07
Ton RP ne justifie pas le fait que plus on a de malés, plus on résiste, je garde mes 50 Op. :P

Trouver une formule de réussite des malés qui tienne compte de la caractéristique magique et de la def magique peut-être. Mais là ça va surtout faire chier les non-sorciers.



Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: LeTassalonien le 30 Mars 2012 à 21:34:13
Mais là ça va surtout faire chier les non-sorciers.
Exact !

Honnêtement ; trouvons un truc qui n'affecte que les emphases et autres.  :P (Ensuite on peut dire que le cumul des malés d'armures à plusieurs est un problème sérieux ; qui a pour miroir la puissance de l'armure en 1v1 ; mais c'est un autre sujet bien connu)
L'idée d'Arcadia de 2 emphases max, sans être ultime et tout régler, est quand même déjà très intéressante.
Ensuite on en revient à l'éternel : oui mais le maudisseur non seulement il fait autant de dégâts, c'est garanti, mais en bonus il nous pourrit ! Et c'est un problème plus que délicat...


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sawene le 30 Mars 2012 à 21:35:22
Celui qui me trouve une explication roleplay à ça, je lui file 50Op.
Plus tu as de malé,et plus tu as la volonté d'y résister.
--> Avec ta volonté,tu utilises ta carac de magie pour essayer de résister.

Justification rp de l'idée de Stryke


Titre: Re : Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 21:42:18

4h plus tard, les malediction ont rechargé, encore une fois -50 d'armure


En même temps Sindri, sans vouloir te vexer tu dis des trucs qui sont fausses.
Le temps de rechargement de lacération est de 8H donc l'étreinte est partie
Et quand bien même, des la première attaque tu as le temps de riposter avec tes trucs qui empêche d'attaquer ensuite!
Ensuite, non, un chevalier seul ne fait pas 700 dégats!

Et si tu trouves enorme que trois chevaliers te descendent ton armure phy à 0 que penser d'un sorcier seul qui t'aveugle a plus de 100%? C'est pire non?

Pour le reste, je trouve dommage qu'a chaque fois, pour demander un nerf ou une augmentation, il faille forcément se comparer aux autres classes, alors qu'il y a du bon dans la diversité.

La seule idée que j'ai apprécié dans tout le débat pour l'instant est celle de Stryke qui consiste à dire qu'en cas d'emphase, plus on a de sort plus il devient possible d'y résister!




c'est pour ca que j'ai mis deux etreintes dans ma liste, 4h apres la premiere un deuxieme chevalier en envoie une

L'expemple c'etait surtout pour en donner un d'une autre classe qui pouvait faire un non match (et au passage oui le flash c'est abusé, c'est le truc le plus abusé qu'on ait mais la seule malediction ayant un effet decisif par elle meme).
Pour la comparaison, si on demande un nerf c'est que la classe est plus forte par rapport aux autres c'est dur d'y echaper à partir de la.

Les maudisseurs on en demande un nerf tous les six mois, il faut voire aussi qu'un groupe de chevalier pour un sorcier est aussi mortel qu'un groupe de maudisseur pour un chevalier. Le principe de la classe est pas mal, le seul probleme c'est le pic de degats aux nouvelles competences qui fait qu'on passe d'un coup en top tiers, puis on descend progressivement jusqu'a faire du degat en dessous de la moyenne, pour repasser top tiers à la competence suivante. Les demandes de nerf se font à ce moment, mais il faut considerer aussi que c'est notre puissance fixe jusqu'au niveau 39.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Lysithea le 30 Mars 2012 à 22:34:24
C'est pas du tout mon domaine mais... si le problème est récurrent à cause des paliers, pourquoi les dégâts causés par emphase ne pourraient-ils pas être calculés d'après les points de magie du sorcier qui a lancé la compétence ? Il doit bien y avoir moyen de trouver une formule qui équilibre la chose.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ezekiel le 30 Mars 2012 à 23:08:05
La ou ton raisonnement ne tiens pas la route, c'est que tu compares le travail de 3 chevaliers avec celui d'un Sorcier!


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 30 Mars 2012 à 23:12:15
les nerfs des maudisseurs ont commencé quand on a pris en compte ce que 3 ou plus faisaient ensemble

Si on compare les chevaliers maintenant avec les maudisseurs a l'epoque on n'en est pas loin


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Shaolan le 30 Mars 2012 à 23:58:16
(au fait, un peu hs mais pas tant que ça puisque vous comparez les chevaliers et sorciers, y'a que moi qui trouve ça bizarre que les chevaliers puissent immobiliser et pas les sorciers ? :D)


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 31 Mars 2012 à 00:13:11
on pourra quand on sera grand


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Yoda le 31 Mars 2012 à 01:22:50
Et l'idée de ma tendre épouse?
J'y connais strictement rien dans ce domaine mais c'est l'idée qui s'évoquait plus ou moins pour les Sacrifice/Kamikaze. L'idée me semble intéressante.

Si on trouve une formule pour que les dégâts soient palliés sur les caracs Magiques du joueurs, en faisant en sorte qu'il atteigne le niveau actuel si ses caracs sont très fortes, et en fonction de son lvl aussi (Comme ça, un lvl 17 très fort pourra frapper plus fort qu'un lvl 26 qui n'a pas touché à ses caracs) en faisant des écarts relativement minimes.

Après, je développe sans bien connaître, mais ça me semble un bon point de départ.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Mel le 31 Mars 2012 à 01:26:37
J'y avait également pensé.
Si on fait un tel calcul , il pourrait être intéressant de faire entrer la partie en % de l'armure dans le calcul (et/ou la carac magie du défenseur, on pourrait virer la résistance des monstres aux malés comme ça)


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Martym le 31 Mars 2012 à 09:25:43
Sindri: c'est impressionant à quel point tu peux être HS pour défendre ton bout de pain. Les degats que font un sorcier maudisseur et deux chevaliers pour le même nombre de PA sont comparables mais toi ça ne te parait juste pas normal qu'on parle de nerfer une nouvelle fois les maudisseurs? Quand un truc reste abusé même après un premier nerf c'est qu'un deuxieme est necessaire, je ne me souviens pas t'avoir pleurer quand les comp de kamikazes ont été supprimées après avoir été nerfées une première fois alors prends un peu de recul et arrête de voir ça comme une attaque personnelle c'est fatigant.

Et là dans tout vos débats vous oubliez juste un simple "détail": un maudisseur empêche completement le joueur adverse de jouer en plus de faire des degats supérieurs à n'importe quel autre classe.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 31 Mars 2012 à 10:25:34
combien de degats fait un maudisseur niveau 26 avec ses 16 maledictions ?

112 pv et 112 dans les 24h suivantes

Au niveau 26 vous pensez tuer quelque chose avec ça ? Sachant que le PVP vous pouvez oublier, et en PVR si la première partie ne tues pas y a toutes les chances pour que le joueur en face se soit soigné

C'est facile de hurler au nerf mais faut voire la situation partout, tous les gros chevaliers qui pensent tout savoir, venez faire un maudisseur on verra si vous y arrivez

Et toi tu oublies aussi un détail : les mages peuvent empecher les maudisseurs de jouer avec une paire de sors, heureusement qu'ils pensent que ce n'est pas assez rentable parce que sinon on pouvait oublier le PVP

Apres je si ça ne vous vas toujours pas, je suis d'accord :

1 de ne plus cumuler les compétences qui ont le même nom, mais de le faire pour toutes les classes
2 de lisser les degats de maudisseurs pour ne plus avoir le pallier enorme qu'on a là, en faisant des degats en fonction du niveau ou d'une carac ou en faisant en sorte qu'une competence evoluée remplace l'ancienne. Ca a deja ete proposé y a des mois. On avait anticiper le truc

franchement les nerfs sur les maudisseurs c'est bien beau, mais les chevaliers ont aussi leurs trucs abusés et des qu'on en parle c'est qu'on a rien compris au jeu, vous croyez que c'est dur de pas prendre ca comme une attaque personnelle ?


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ezekiel le 31 Mars 2012 à 11:45:50
Manque de peau pour toi Martym n'est pas chevalier.

Toutes les classes ont leur truc "abusé" faut essayer d'ouvrir les yeux!
Il y a eu les compétences de sacrifice pour les archers,
Le nerfs de pas mal de compétences des chevaliers
Il semble quand même que de l'avis de tous sauf toi, a partir d'un certain niveau Maudisseur c'est "super abusé"


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 31 Mars 2012 à 12:02:48
je dis pas que c'est pas abusé à un certain niveau, je dis qu'il y a un pic et que c'est çà la problème, avant le pic les dégâts sont ridicules et ensuite ca redescends par rapport au reste (ou plutôt çà ne bouge pas pendant que la vie et les dégâts de tous le monde augmente). Si on vous écoute, qu'on prend le pic comme exemple de la puissance du maudisseur, et qu'on nerf en général on risque de faire baisser tout, y compris quand on est déjà en dessous du reste

Qu'est ce que tu appelles "pas mal" de compétences de chevalier nerfées aussi ? Vous avez toujours une malédiction d'armure qui dure 24h (au lieu des 12h comme toutes les autres), une compétence d'immobilisation (avec un malus certes), des enchaînements qui font très mal pour pas cher (sauf quand on a une grosse armure mais avec les malus que vous collez il n'y a plus de problèmes)... je crois que les chevaliers ont été les moins touchés de toutes les classes


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Lysithea le 31 Mars 2012 à 12:16:43
Il semble quand même que de l'avis de tous sauf toi, a partir d'un certain niveau Maudisseur c'est "super abusé"

Si on zappe le troll sur la comparaison des classes, je remarque quand même que Sindri a dit tout ça dans ce topic :

ce qui serait pas mal ca serait de lisser les degats de malediction, il y a des palliers enormes qui font qu'on est tres tres forts sur les adversaires de niveau equivalents quand on recoit la nouvelle malediction de degat, et qu'on descend ensuite progressivement pour ne faire que des degats negligeables (deux maudisseurs de niveau 20-23 sur un chevalier 26 ca ne va jamais le tuer).


Et pour l'exemple du maudisseur, au niveau 27 ils font leur 1200, jusqu'a la prochaine upgrade au niveau 39 ils feront toujours 1200, sauf que le reste du jeu aura monté ses pv et ses bagues de vie et que ca ne leur fera plus peur du tout. On a deja eu ca pour la premiere competence, on nous a nerfé, la moitié des maudisseurs a arreté, on remet ça pour la deuxieme competence... On n'est pas les seuls à avoir des trucs abusés, on est tres fort sur 3-4 niveaux apres vous rattrapez et on perd notre possibilité de tuer, contrairement aux classes combattantes


fais le meme calcul avec des sorciers lvl 26, le gars en face loin d'etre menacé

comme j'ai dis avant (mais c'est surement n'importe quoi), le probleme c'est que les degats sont pas du tout lissés, donc ca fait enorme tout de suite quand on a la nouvelle competence et ca bouge plus pendant 15 niveaux


Les maudisseurs on en demande un nerf tous les six mois, il faut voire aussi qu'un groupe de chevalier pour un sorcier est aussi mortel qu'un groupe de maudisseur pour un chevalier. Le principe de la classe est pas mal, le seul probleme c'est le pic de degats aux nouvelles competences qui fait qu'on passe d'un coup en top tiers, puis on descend progressivement jusqu'a faire du degat en dessous de la moyenne, pour repasser top tiers à la competence suivante. Les demandes de nerf se font à ce moment, mais il faut considerer aussi que c'est notre puissance fixe jusqu'au niveau 39.


combien de degats fait un maudisseur niveau 26 avec ses 16 maledictions ?

112 pv et 112 dans les 24h suivantes

Au niveau 26 vous pensez tuer quelque chose avec ça ? Sachant que le PVP vous pouvez oublier, et en PVR si la première partie ne tues pas y a toutes les chances pour que le joueur en face se soit soigné

Bref, arrêtez de n'embêter mon Sindri (qui le cherche bien j'avoue ^_^), et trouvons une(des) solution(s) puisque tout le monde est d'accord sur le fait qu'il y a un problème à régler chez les maudisseurs et qu'il est totalement indépendant des autres classes !


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 31 Mars 2012 à 12:48:46
merci cheffe  :crylot: (bon oui je le cherche mais à force de taper sur maudisseur ça devient un sujet sensible)

Je me demande si on fait des comparaison 1 chevalier / 1 maudisseur, 2 chevaliers / 2 maudisseurs, 3 chevaliers / 3 maudisseurs qui s'en sort le mieux, au pif je dirais que mis à part le 2e cas, les chevaliers sont aussi voire plus efficaces (a la fin on atteint un niveau de dégât qui fait que la différence n'est pas très importante, on tue qui on veut en une attaque en PvP et en PvM les maudisseurs sont fortement désavantagés par les contres attaques)

Après j'ai aussi une solution toute simple : les dégâts de malédiction c'est ou inutile, ou surpuissant, autant supprimer l'arbre. De toute façon il n'y a que les leurres qui sont utiles sans faire hurler au nerf. On double les xp des autres malédictions, et on récupère nos PC qu'on a investi dans l'arbre posant problème en sachant que si on veut faire du dégâts, il faudra passer par la méthode classique.



Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ezekiel le 31 Mars 2012 à 13:31:03
Le soucis dans ta démonstration qui fait que j'ai de moins en moins envie de te lire c'est ton acharnement contre les chevaliers alors que toutes les autres classes ont des compétences qu'on pourrait penser abusé!
Compare 2chevaliers et 2 mages ou 2 chevaliers et 2 archers tu serais étonné!

A un moment faudra vraiment arrêter de vouloir dénigrer les autres classes pour défendre la sienne, ca evite les trolls!
Car effectivement, dans le sujet j'ai passé plus de temps a défendre ce qui ne me semble pas si abusé que ca, plutot qu'a chercher des solutions, mais quand on lit certaines énormités...


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 31 Mars 2012 à 13:41:09
t'inquiete, il y a vraiment des trucs abusés chez les chevaliers si on prend en compte les cas "extremes" (comme quand on accuse les maudisseurs de faire plus de 1000 degats directs)

Ce qui est embêtant, c'est que c'est en majorité les chevaliers (et un peu les archers) qui viennent se plaindre des maudisseurs, donc oui ça tourne en guerre de classe, et au bout d'un moment on dépasse un stade où les sorciers qui ont pris maudisseur en début de jeu et à qui on n'arrête pas de dire qu'ils sont abusés en ont marre, et la on va chercher la petite bête chez les autres


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 31 Mars 2012 à 13:43:44
Le jour où les personnes arrêteront de vouloir rabaisser les autres classes pour obtenir un équilibre, on pourra avancer :)
Il est évident qu'il y a un soucis ici, il y en a toujours eu un. Les dégâts fixe sont une erreur. Les compétence d'archer on subit nombreux nerf avant d’être supprimer ce qui est une bonne chose, et apporte un game play bien plus intéressant !

Toute les classes on leur avantage et leur inconvénient . Le sujet ici n'est pas de détruire l'utilisation de malédiction, mais de réduire l'effet des compétence d'emphase & cie.
Car comme je l'ai déjà, dit non seulement on doit être 3/4 a résister une telle synchro sur sist, mais en plus d'une force de frappe énorme, la cible est complètement maudite ( mouvement/vision/soin tout est impacté, et l'utilisation de retoura/aléa arrivera après )

Il y a donc une refonte a faire aux niveaux de ces deux compétences là. Il faut juste trouver une manière de faire en sorte que les stats de l'attaquant et du défenseur entre en compte dans les dégâts liés a ces compétences là.

L'idée de Lys est pas mal du tout ( T'a vue jte fais de la pub ma ptite Lys :p ) il faut maintenant trouver une formule de dégât qui pourrait fonctionner, histoire de lisser les dégâts et supprimer ces paliers énormes qui font passé de pas très utiles a complètement abusé.

Taper sur l'autre classe parce qu'on veut réduire un effet trop puissant de la tienne est complètement ridicule et gamin comme réaction :p


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Néphélie le 31 Mars 2012 à 13:53:00
[mode raloute on]Rohh!! Nerf par ci Nerf par là :o
Ca suffit nan mais oh! (quelque soit la classe)
[mode raloute off]

Le sorcier reste la classe qui a le moins de point de vie et qui se fait le plus facilement shooter.
Le sorcier moyen tape comme une moule.
Je comprends qu'il y ait un gap entre lvl 26 et 27. Si on souhaite qu'il soit réduit, il faut revoir la totalité des comps sorcier afin de ne pas les pénaliser plus qu'ils ne le sont déjà

edit je précise : Tout ceci part de la supposition que les compétences vont être lissés à la baisse. Par conséquent, les sorciers moyens vont encore être pénalisés.


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ezekiel le 31 Mars 2012 à 15:57:45
t'inquiete, il y a vraiment des trucs abusés chez les chevaliers si on prend en compte les cas "extremes" (comme quand on accuse les maudisseurs de faire plus de 1000 degats directs)

Ce qui est embêtant, c'est que c'est en majorité les chevaliers (et un peu les archers) qui viennent se plaindre des maudisseurs, donc oui ça tourne en guerre de classe, et au bout d'un moment on dépasse un stade où les sorciers qui ont pris maudisseur en début de jeu et à qui on n'arrête pas de dire qu'ils sont abusés en ont marre, et la on va chercher la petite bête chez les autres


Je ne sais pas d'ou vient cette fixette sur les chevaliers!
A la base c'est Martym qui commence la discussion!

Les chevaliers qui sont venus su le topic, Tchupa / Gron / Connavar / moi, n'avons répondu que pour rectifier certains point que tu avais avancé à la base, notamment concernant les breches etc...
Relis le topic et tu verras! C'est toi qui a lancé cette "guerre des classes", ne le reporte pas sur les autres.

Ensuite comme je l'ai dit plus haut :
Le jour où les personnes arrêteront de vouloir rabaisser les autres classes pour obtenir un équilibre, on pourra avancer :)

Je pense que c'est bien que les Maudisseurs continuent a faire des dégats! Contre le fait qu'il soit séverement nerfer car l'investissement qu'ils ont mis dans leurs compétences n'est pas négligeable.
Fait tes propositions sans parler des chevaliers, tu en sortiras grandis et gagnant


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 31 Mars 2012 à 17:58:06
En améliorations applicables sans trop nerfer je vois :

-limite du cumul d'emphase à 2 en total
-permettre aux joueurs de résister aux malés (même formule que les monstres?)
-augmenter le coup en PA de certaines malés
-Mettre au point une formule de dégâts des emphases en fonction de la carac magique/l'armure magique adverse.




Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Akro le 01 Avril 2012 à 17:15:27
Une amélioration en PvM serait que les monstres soient sensibles aux malédictions de vue.

"-permettre aux joueurs de résister aux malés (même formule que les monstres?)"

Non, quand ta seule malédiction qui fait des dégâts est bloquée (comme en PvM d'ailleurs) le joueur en face tu le maudis a mort, il est aveugle, sourd, tape comme une éponge mais il n'a perdu aucun point de vie et tu as gagne 10 xp pour 50 PA.

"-limite du cumul d'emphase à 2 en total"
-> plutôt l'idée : au lieu d'apprendre une nouvelle comp c'est l'emphase mineur qui évolue en emphase moyenne (plus que 1 comp).

"-augmenter le coup en PA de certaines malés"
A développer (quelles malés ?)

"-Mettre au point une formule de dégâts des emphases en fonction de la carac magique/l'armure magique adverse."
Oui.


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 01 Avril 2012 à 17:41:55
Une amélioration en PvM serait que les monstres soient sensibles aux malédictions de vue.
Il me semble qu'il le sont déjà.

"-permettre aux joueurs de résister aux malés (même formule que les monstres?)"

Non, quand ta seule malédiction qui fait des dégâts est bloquée (comme en PvM d'ailleurs) le joueur en face tu le maudis a mort, il est aveugle, sourd, tape comme une éponge mais il n'a perdu aucun point de vie et tu as gagne 10 xp pour 50 PA.
Si l'emphase ne passe pas, tu peux te contenter de les aveugler. ;)
Mais en effet c'est l'idée que j'aime le moins.

"-limite du cumul d'emphase à 2 en total"
-> plutôt l'idée : au lieu d'apprendre une nouvelle comp c'est l'emphase mineur qui évolue en emphase moyenne (plus que 1 comp).
Non, ca veut dire que tout seul, même au niveau 27 on fait des dégâts minables. Mettre un full PA pour faire 160 dégâts, c'est naze.

"-augmenter le coup en PA de certaines malés"
A développer (quelles malés ?)
bonne question, 1 ou 2 PA sur les emphases? Rajouter 1PA sur les malés qui en coûtent 2?


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Tchupa le 02 Avril 2012 à 09:47:35
"-permettre aux joueurs de résister aux malés (même formule que les monstres?)"

Non, quand ta seule malédiction qui fait des dégâts est bloquée (comme en PvM d'ailleurs) le joueur en face tu le maudis a mort, il est aveugle, sourd, tape comme une éponge mais il n'a perdu aucun point de vie et tu as gagne 10 xp pour 50 PA.

Suffit de coder de facon à ce que l'emphase puisse jamais etre résistée par les joueurs.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Mel le 02 Avril 2012 à 18:37:28
ouais un truc du genre:
if(idmale = ID_EMPHASE)
   resistance = 0;

lol... non X)
y en a déja assez des trucs comme ça :s


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ixiniaä Naha le 02 Avril 2012 à 20:45:11
N'empêche Arcadia il continu à bien faire joujou.
Après avoir pourri kayla, c'est à mon tour.

Mais que faire face à ça ?
299 qui ignore l'armure alors que pour les archers, ça gueulait pour sacrifice et kamikaze qui faisait 250pv... Les compétences ont été supprimées. Mais pour les sorciers ça reste.. Allez comprendre ^^
-120% de vue par un seul mec, cool je peux même pas contre attaquer.
Je peux juste me retouraporter.

Et à côté un archer qui tape, attention :
02/04/12 16:41    Darkiel vous inflige 12 Pv de dégâts
02/04/12 16:41    Darkiel vous attaque avec un(e) Arbalète de poing
02/04/12 16:41    Darkiel a raté son attaque
02/04/12 16:41    Darkiel vous attaque avec un(e) Arbalète de poing
02/04/12 16:41    Darkiel vous inflige 14 Pv de dégâts
02/04/12 16:41    Darkiel vous attaque avec un(e) Arbalète de poing
02/04/12 16:41    Darkiel vous inflige 11 Pv de dégâts
02/04/12 16:41    Darkiel vous attaque avec un(e) Arbalète de poing


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 02 Avril 2012 à 21:00:07
pour les flash j'avoue que c'est nimporte quoi ... On peut juste rien faire a partir du moment ou est flash...
Pourquoi ne pas faire comme pour les comps de camouflage ?
Aveuglement 20% enlève 40 60 80
Aveuglement 40% enlève 20 60 80
Aveuglement 60% enlève 20 40 80
Aveuglement 80% enlève 20 40 60 ?


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 02 Avril 2012 à 21:08:20
Je peux juste me retouraporter.

Attends quelques niveaux et tu pourras plus non plus. ;)
Et je vais pas vous plaindre.

Quant aux dégâts de Darkiel, bah archer lvl 21 contre archer lvl 29 bien équipé et qui a surement fait suffisamment de quêtes de clans pour s'être blindé en dextérité, c'est cohérent.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ixiniaä Naha le 02 Avril 2012 à 21:11:59
Sérieux ?  :loltooth:
HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !

On est pas dans la mouise ^^"
On va obliger la personne à se regarder crever (enfin non il sera aveuglé en fait), sans pouvoir se soigner, avec des comps qui se rechargent plus longtemps, limite j'imagine qu'on pourra pas bouger aussi (pas des emboubement / immo en prévision ? :p)... Et le pire, on pourra même pas prendre un raku.

On pourrait pas coder un bouton suicide ? On gagnera du temps pour pouvoir (re)jouer :)

PS : séduisante ton idée Stryke :)


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 02 Avril 2012 à 21:30:46
Ah si, le retoura vous pourrez toujours, c'est l'alea qu'on pourra empêcher au niveau 33 pendant 4h.

Et franchement, l'immo c'est pas près d'arriver non plus, investir plus de 60Pc dans une branche et attendre le niveau 31, vous êtes tranquilles.

J'ai pas compris ton idée Stryke.


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ezekiel le 02 Avril 2012 à 21:36:14

J'ai pas compris ton idée Stryke.

Punaise, Merci, je commencais à me sentir con!


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sawene le 02 Avril 2012 à 21:43:29
En clair :
Je cale aveuglement à 20 % : Tu n'a que 80 % de vision,et tu reçois les dégâts.
Je te cale après Aveuglement à 40 % :tu n'as que 60 % de vision et tu reçois les dégâts.

Donc si tu cales 2 aveuglement,c'est le dernier lancé qui voit son malus actif.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 02 Avril 2012 à 21:47:13
Donc empêcher le cumul des aveuglements?

Ca se discute.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sawene le 02 Avril 2012 à 21:59:36
Empêcher d'aveugler à 100 % en mettant un max à 80 % ?



Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 02 Avril 2012 à 22:28:39
Oui ça permet juste d’empêché le cumule d'aveuglement car c'est vraiment vraiment trop puissant... un joueur lvl 15 peu rendre a l'état de légume un joueur niveau 250.000.000


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Akro le 02 Avril 2012 à 22:44:42
euh non, je suis 19 et le max c'est 90 lance a au plus une case pour 16 PA.
Au niveau 20 on peut effectivement aveugle a 120 % pour 9 PA.

Mais si on ne peut plus aveugle a 100 % un ennemis, le maudisseur n'a plus aucune chance dans un combat.
Exemple :
Cible A (tout sauf mage) contre M niveau 20.
Si M commence (et a assez de PA) A se retrouve aveugle, ne peut donc plus rien faire et perd dans le meilleur des cas 112 PV (tout de suite) pour 50 PA.
Si B commence M est mort ou est gravement endommage. Vous en connaissez beaucoup de sorciers qui encaissent ?

Enlever le flash a 100 % et c'est fini, nous n'avons plus aucun moyen de nous défendre.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Yoda le 03 Avril 2012 à 00:04:51
Personnellement je trouve ça chiant aussi, mais je suis contre de telles restrictions.
On peut faire en sorte qu'au dela de 100% de vision en moins, les malus ne sont plus pris en compte. En gros au lieux d'arriver à -150% il y aurait une limite à -100%

Non parce que pour être honnête, les malus de vue, c'est pas si difficile de s'en débarasser: Trait Nyctalope, Lanterne/Torche (la comp n'est accessible qu'aux Mizu je ne l'inclue pas).
Certes le joueur devient inefficace, bien que les autres comps sont amplement suffisantes, mais il pourra fuir sans grande difficulté.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: LeTassalonien le 03 Avril 2012 à 02:17:37
Ouerf Yoda ; retrouver la vue juste pour fuir...  :P


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 03 Avril 2012 à 07:29:11
Bah en même temps il se passe quoi généralement quand un archer/chevalier tape un autre perso qu'il a trouvé sur la carte?
L'autre fuit, s'il est toujours en vie...

Le problème actuel des maudisseurs c'est qu'il fait trop de dégâts, touchez pas au côté chieur.
L'aveuglement vous empêche pas de vous déplacer, ni d'interagir avec les pnj/totems.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: LeTassalonien le 03 Avril 2012 à 08:36:42
Si je veux tuer un sorcier avec 4 ou 5 niveaux de moins seul, soit j'ai pu me préparer (cc ; projo ; position) à fond et je le tue, soit je le loupe à coup sur, et pour dans les 10 PA il me met hs pour 12 heures... Ou je me prépare pour un demi-full, flash flash, et hop tout est foutu. Plus le cas où il part tranquilllou.  >(


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Arcadia le 03 Avril 2012 à 08:45:04
Si je veux tuer n'importe qui, bah si il a plus de 600pv, ou que c'est un mage, ou qu'il a un mage pas loin, c'est pas possible. Chacun son problème. ;)

Et puis avec -120% de vue, on peut toujours équiper une lanterne et balancer un poison super dur à dissiper qui peut tuer n'importe qui qui n'a pas les moyens de se procurer un antidote universel.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ixiniaä Naha le 08 Avril 2012 à 19:01:32
Quelque chose est à l'étude ?
C'est pire que kami / sacrifice :)


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 08 Avril 2012 à 19:30:33
Faudrait réfléchir un bon coup pour trouver un équilibrage qui ne parte pas dans l'autre sens non plus, ce n'est pas le genre de modification qui se décide comme ça

De toute façon je ne pense pas que ça presse vraiment, pour le moment les sorciers ne sont pas au point de pouvoir utiliser les compétences massivement comme les archers l'étaient vu qu'ils ne sont pas au niveau pour la plupart


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 10 Avril 2012 à 20:12:01
Bon quand est-ce qu'on nerf les aveuglement ? Parce que j'en ai ras le cul de pas pouvoir jouer parce que des mecs lvl 20 arrive et te nique ta vision pour 10 PA.
Les gens rale pour des comps qui vire 150 et 100 Pdv fixe, mais le mec qui t'empèche de jouer pendant 12h et ta seul option c'est mourrir ou retoura, c'est vraiment de la bombe srx ! Et me sortez pas bah t'a qu'a prendre le trait un torche la comp mizu, parce que a -0.5 de vision meme avec tout ça on y voit rien. Et le plus amusant c'est qu'il peut les relancer pour un temps de rechargement plus que ridicule.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 10 Avril 2012 à 20:56:32
on pourra les virer quand on aura un moyen de survivre autre que ça, j'ai proposé de rajouter des compétences pour baisser la puissance non élémentaire mais ca n'a pas l'air tres populaire auprès de ceux qui veulent les laisser en spécialité de chevalier, donc si tu as une autre suggestion...


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 10 Avril 2012 à 21:00:27
Non t'a pas compris, jtrouve juste abusé que pour 14 Pa un joueur lvl 20 a 2m t'empèche de jouer pendant 12 heures.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 10 Avril 2012 à 21:06:37
oui, j'ai compris, c'est abusé on sait, mais si tu retires ça, on est quasiment sans défense. Les autres compétences empêcheront jamais quelqu'un de nous tabasser à mort. La classe est prévue pour faire ses dégats dans la durée (malgré ce que les compétences d'emphases donnent comme résultat, on sait aussi), mais le sorcier est incapable de survivre pour les faire autrement qu'en aveuglant la cible. Pour le moment le seul moyen de faire fonctionner sorcier maudisseur c'est de commencer par flasher jusqu'à 100%.

edit : bon ca a été supprimé dans l'autre topic alors je remet (en partie) mes idées pour maudisseur :

-supprimer les maledictions de degat direct
-augmenter les xp de toutes les maledictions
-empecher le cumul des flash
-rajouter des maledictions permettant de baisser la puissance non elementaire

Il y avait d'autre trucs aussi mais ça avait dérivé en 3 pages de "mais d'abord tu veux nerfer notre classe parce que t'es deg que la tienne va se faire nerfer" donc je prefere pas en reparler


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 10 Avril 2012 à 21:10:49
Le sorcier a des esquive. Le sorcier peut taper a distance. Le sorcier n'est pas prévue pour etre maudisseur mais pour taper aux mains tu a choisi  la voie du maudisseur.
Le sorcier est un archer/chevalier avec 4 Pdv de moins par lvl c'est tout. ah non mieux qu'un archer pour la défense tu as tes esquive :)


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 10 Avril 2012 à 21:19:52
les esquives ca marche tant que tu les as, et puis ensuite elles sont en rechargement 12h et tu te fais allumer. Taper à distance, mais beaucoup moins que les archers donc on doit quand même s'approcher.

Et maudisseur est une voie qui existe, maintenant on ne peut plus dire "ben vous avez pas de bol c'etait pas ce qu'il fallait choisir il y a 2 ans vous pouvez recommencer à 0"

après je crois que les chevaliers et archers ont beaucoup plus de vie que les sorciers, et surtout les maudisseurs qui ont beaucoup plus de PC à investir dans leurs compétences et doivent choisir entre l'armure et la vie à côté. Bref on est plus fragiles, c'est prévu pour, comme les mages, mais on est sensé compenser avec les compétences (esquive seul ne suffit pas, d'autant plus que tous les sorcier n'ont pas forcement pris la voie d'air, même si elle est recommandée). On a une possibilité en attaquant la vision, si on ne peut plus le faire il nous faut une autre solution, sinon c'est nous qui n'avont plus qu'à nous aleaporter dès qu'on croise quelqu'un


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 10 Avril 2012 à 21:24:38
Parce que tu joues mal ta classe... Sorcier c'est actuellement la classe la plus abusé, mais vous prenez pas le temps de réfléchir, vous avez vue Tzaena et Al menia et cie faire des carnage au début du jeu et vous avez foncé tête baissé sans chercher a comprendre le reste... Suffit de regarder les carnage que fais Nahaz, n'importe quel sorcier peut en faire autant ( ptete un chouilla moins ) mais voila quoi ^^'


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 10 Avril 2012 à 21:29:07
1 depuis le debut du jeu la facon de jouer a beaucoup changé, on compte beaucoup moins sur les degats elementaires variés
2 Nahaz a une épée cheatée obtenue en RP, tu la donnes à n'importe qui elle fait mal, mais c'est une arme UNIQUE
3 tu recommences à être hautain et limite insultant en plus de dire n'importe quoi


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 10 Avril 2012 à 21:31:47
4) tu prend un orbe d'air , que t'enchante a 14 en air, tu te met une harmonie d'air, tu tapes un joueur et tu reviens me parler voir si je dis n'importe quoi ?

Si j'ai été hautain/insultant , j'en suis désolé c'est pas voulue, tu parles comme si tu savais tout et pourtant il parait évident que tu connais pas grand chose si pour toi la seule puissance des sorcier c'est de pouvoir flash un joueur. Maintenant la question n'est pas la si tu trouve que tu tapes pas fort, bah essaie de trouver une manière de revoir vos comps pour etre plus puissant. La je te parle juste d'une série de comp qui empèche complètement un joueur de jouer , ce qui est n'importe quoi


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Ezekiel le 10 Avril 2012 à 21:33:29
@Sindri
Je rappelle, à tout hasard, que toutes les améliorations faites entre la v2 et la V3 ont eu notamment pour objet de faire que le jeu ne se fasse plus en solo, mais en équipe, donc tu peux aussi chercher un mage.

Tu peux également envisager d'admettre que les sorciers ont un système de défense... (compétence alea, esquive, aveuglement, affaiblissement divers)

Enfin je dis ça je dis rien.

PS : C'est clair là?


Titre: Re : Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sawene le 10 Avril 2012 à 21:37:14
1 depuis le debut du jeu la facon de jouer a beaucoup changé, on compte beaucoup moins sur les degats elementaires variés
2 Nahaz a une épée cheatée obtenue en RP, tu la donnes à n'importe qui elle fait mal, mais c'est une arme UNIQUE
3 tu recommences à être hautain et limite insultant en plus de dire n'importe quoi


Lol ?
Nahaz frappe à peine plus fort qu'avec son orbe du chaos.
Or,l'orbe du chaos n'est pas une arme unique qu'on obtient avec un rp :)


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 10 Avril 2012 à 21:38:25
tu délires, je te dis pas que c'est la seule puissance, je te dis que c'est la seule manière de rester en vie. Le build de maudisseur repose sur le fait qu'on est sensé rester en vie et être chiant à tuer, tu veux supprimer completement maudisseur ? Ok, mais on fait une RAZ totale du jeu parce qu'il y a pas de raison qu'on soit les seuls à perdre 2 ans de jeu.

C'est bien beau de réclamer, mais faut réfléchir aussi à l'équilibre de la classe, les sorciers reconnaissent que le flash est trop puissant, mais le nerfer sans rien changer d'autre c'est suicidaire.

Apres vient pas parler d'enchanter une orbe d'air, c'est une autre version de la classe, tu melanges les deux build là

Et les chevaliers c'est bien beau de venir en groupe sur les sujets des maudisseurs, mais des qu'on parle de votre classe c'est finit y a plus de discutions possible. Si ca continue je pense que le sujet va finir comme l'autre et etre vite supprimé.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Stryke le 10 Avril 2012 à 21:42:14
Je suis archer, a moins qu'Eze ne soit plusieurs dans sa tête jvois pas le groupe.

Taper a l'harmonie d'air si tu as déjà les esquive ce que tu a sous entendu plus haut te coutera 4 Pc pour obtenir l'harmonie. J4admet que c'est un investissement colossale.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Sindri le 10 Avril 2012 à 21:43:49
et je te redis que c'est un autre build. Si on a fait maudisseur c'etait pas pour taper à l'harmonie d'air.


Titre: Re : Nerf des maudisseurs
Posté par: Hirisar le 10 Avril 2012 à 22:23:24
Fermé en attendant la lecture et suppression des messages inutiles (et ça peut durer...)